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        好奇、交互、期待與理解

        2020-04-20 10:51:12陳天翼
        藝術(shù)科技 2020年5期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計新媒體

        摘 要:新媒體創(chuàng)意作品通常需要觀眾參與互動,因此,實現(xiàn)創(chuàng)意過程需要以觀眾感受為中心。本文提出以“好奇”引導(dǎo)、易懂的“交互”操作、“期待”未知結(jié)果以及正確“理解”主題四階段目標(biāo)主導(dǎo)創(chuàng)意設(shè)計進(jìn)行設(shè)計和制作,并通過介紹基于科藝結(jié)合的創(chuàng)意交互課程案例討論四階段目標(biāo)的具體內(nèi)容。

        關(guān)鍵詞:新媒體;交互設(shè)計;觀眾感受

        中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-00-04

        經(jīng)歷多年的發(fā)展,結(jié)合編程、創(chuàng)意和藝術(shù)的新媒體動態(tài)交互作品(裝置)已經(jīng)成為展覽中常見的表達(dá)形式。很多藝術(shù)家已從原來簡單地運用靜態(tài)圖或視頻等單向視聽覺方式向觀眾表達(dá)自己的觀點,轉(zhuǎn)向在作品中結(jié)合了不確定的隨機性、與觀眾之間的互動性及展示結(jié)果的多樣性等多動態(tài)元素的視聽表達(dá)。[1]這對創(chuàng)作者的經(jīng)驗和知識提出了更高的要求。新一代的數(shù)字媒體專業(yè)的學(xué)生,通過學(xué)習(xí)編程、電子電路技術(shù)和裝置原理,可以更好地獨立完成作品從設(shè)計到實現(xiàn)的整個過程,這也是能正確表達(dá)作者意圖的最佳路徑。[2]考慮到這些因素,我們在數(shù)字媒體系大三學(xué)生的新媒體創(chuàng)意設(shè)計課程中引入了更多的科學(xué)技術(shù)元素,并做到不因技術(shù)限制學(xué)生的想象力,努力從藝術(shù)和技術(shù)上把學(xué)生天馬行空的想法引導(dǎo)落地,且盡量保持不同方案間的多元化思路和技術(shù)實現(xiàn)。

        1 背景

        新媒體藝術(shù)是隨著科學(xué)技術(shù)發(fā)展的藝術(shù),發(fā)展到今天,已經(jīng)和傳感器、編程、人工智能等新計算機技術(shù)領(lǐng)域結(jié)合得越來越緊密。因此,創(chuàng)作的需求促使藝術(shù)家們有必要去不斷了解和學(xué)習(xí)跨學(xué)科領(lǐng)域的知識。

        藝科學(xué)生在視覺表現(xiàn)上已接受多年大量的課程訓(xùn)練,由于課程體系的特點,編程等技術(shù)課程占比較少,課程間相互聯(lián)系不密切。同時,由于藝科階段式授課方式的特點,曾經(jīng)接受過的技術(shù)課程訓(xùn)練,應(yīng)用較少而長期被擱置,因而大部分學(xué)生對新技術(shù)的應(yīng)用仍停留于陌生和潛在抗拒的狀態(tài)。受限于經(jīng)驗和能力,學(xué)生不敢在創(chuàng)意構(gòu)思中進(jìn)行大膽創(chuàng)新,更無法依靠自己的力量去獨立實現(xiàn)需要大量技術(shù)支持的創(chuàng)意。

        2 四階段目標(biāo)指導(dǎo)原則與案例

        四階段目標(biāo)指導(dǎo)原則是指學(xué)生在確定創(chuàng)意方向后,通過自我代入,站在觀眾角度,從作品展示的4個階段,考慮觀眾感受,不斷調(diào)整和完善方案設(shè)計,最終完成創(chuàng)意交互作品的設(shè)計與開發(fā)。觀眾從參與前到完成交互的過程可分為4個階段,分別是開始交互前、開始交互時、交互過程中和完成交互后。根據(jù)藝術(shù)類學(xué)生的特點,在作品開始交互行為前,作品應(yīng)能在視覺上有足夠吸引力,引導(dǎo)觀眾前來和作品進(jìn)行交互。因此,設(shè)計師需要分析目標(biāo)觀眾的痛點,從視覺上尋找能給他們帶來強烈共鳴或好奇心的元素,加入自己的作品中。在開始與作品交互時,觀眾需要了解如何與作品進(jìn)行交互操作。因此,設(shè)計師應(yīng)該設(shè)計簡捷明了的手段對觀眾進(jìn)行引導(dǎo),以便快速掌握交互的方式。在與作品交互過程中,需要保持觀眾對作品的興趣,才能讓觀眾被作品帶領(lǐng)完成交互操作。因此,設(shè)計師需要思考目標(biāo)觀眾對作品的期待是什么,如何能通過作品讓觀眾保持這份期待。與作品交互的步驟完成后,觀眾是否能通過整個操作過程以及交互結(jié)果理解作者想表達(dá)的思想,這是設(shè)計師需要考慮的最后一個問題。

        以下結(jié)合具體案例對這4個階段進(jìn)行討論。

        2.1 交互開始前,引起目標(biāo)觀眾的好奇心

        新媒體創(chuàng)意作品展示成功的第一步是吸引觀眾注意。觀眾選擇作品的原因有各種可能性,包括但不限于作者的名氣、作品的形式、藝術(shù)的風(fēng)格等等。一個作品可能無法吸引所有人的注意,例如孩子和成人會因為經(jīng)歷不同對同一圖形產(chǎn)生不同甚至截然相反的理解。因此,首先要設(shè)定作品面向的目標(biāo)人群,充分考慮他們的關(guān)注點,從而在作品中讓目標(biāo)觀眾感受到吸引力,引導(dǎo)他們站在作品前,完成作品創(chuàng)作的第一個目標(biāo)。

        課程教學(xué)注重學(xué)生改變以自我感受為創(chuàng)作主導(dǎo)的習(xí)慣,學(xué)習(xí)目標(biāo)人群劃分,分析人群特點,把握觀眾的心理,在設(shè)計中嘗試從多個維度吸引目標(biāo)人群,以激發(fā)觀眾的好奇心。

        圖1作品表達(dá)了作者對網(wǎng)絡(luò)隱私問題的討論。作品使用Processing編程環(huán)境結(jié)合人臉識別技術(shù),利用電腦攝像頭識別觀眾坐在電腦前,引導(dǎo)觀眾點擊后,在紙條上打印出觀眾的形象,表現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)對隱私保護(hù)與泄漏的矛盾性。作品包含一臺電腦和一個打印機,展示時電腦屏幕背對著入場觀眾。作者利用大家熟悉的部件,讓觀眾一開始能看到打印的紙條,卻無法直接看到電腦屏幕,從而激發(fā)觀眾好奇心,成功地完成了作品展示的第一步。

        2.2 開始交互時,讓觀眾了解與作品交互的方法

        通常,一件產(chǎn)品有說明書告訴用戶使用方法,用戶有可能需要經(jīng)過一定時間的培訓(xùn)或適應(yīng)才能掌握這個使用方法。但新媒體藝術(shù)家設(shè)計創(chuàng)意作品時,需要在很短時間內(nèi)讓觀眾適應(yīng)作品的交互方法。困難的交互將會降低觀眾的興趣,因此可以盡量利用觀眾已有經(jīng)驗,使用他們熟悉的操作方法進(jìn)行交互。同時,新媒體藝術(shù)家作為專業(yè)的設(shè)計師,應(yīng)該采用更自然的表達(dá)方式讓觀眾直觀地了解交互方式,而不是通過產(chǎn)品說明書用文字或語音告知觀眾如何進(jìn)行交互。

        課程教學(xué)中通過引導(dǎo)學(xué)生分析已有作品或公共設(shè)施中交互方式設(shè)計的優(yōu)劣,并橫向?qū)Ρ雀餍〗M設(shè)計的交互方式,指導(dǎo)學(xué)生結(jié)合更恰當(dāng)合理的視覺提示,完成簡單易懂的交互方式設(shè)計。

        圖2作品討論了信息社會的用戶既是信息的消費者又是信息的生產(chǎn)者之間的沖突。作者使用Unity進(jìn)行開發(fā),并結(jié)合基于Arduino單片機的自制控制裝置,最終以游戲的形式將作品呈現(xiàn)給觀眾。雖然作品中采用的搖桿和按鍵裝置與普通游戲搖桿設(shè)備略有不同,但并不妨礙大部分觀眾略微觀察即可明白如何完成交互操作。

        2.3 交互進(jìn)行中,讓觀眾產(chǎn)生對作品最終結(jié)果的期待

        通常觀眾對于由簡單邏輯即可預(yù)見的結(jié)論,或非常容易即可猜到的結(jié)果,往往不會產(chǎn)生與作品互動的欲望,這類作品也將很快淹沒在展覽中。不同目標(biāo)人群會有不同的觀看目的,有針對性地設(shè)計交互過程,充分利用編程技術(shù)帶來的隨機性開放式的結(jié)果,才有可能吸引觀眾愿意通過互動看到作品最終的呈現(xiàn)。

        課程教學(xué)中通過指導(dǎo)學(xué)生在作品中加入游戲性思維的元素,增加作品的趣味性和開放性,讓觀眾有參與的期待,跟隨作品的安排一步步參與完成作品交互的過程。

        圖3作品表達(dá)了作者對信息化社會人類更容易受到誤導(dǎo)信息影響的思考。作者在老師指導(dǎo)下學(xué)習(xí)運用谷歌的TensorFlow深度學(xué)習(xí)框架,以及開源的風(fēng)格化圖像處理代碼,訓(xùn)練出計算模型。在展示時將實時多角度攝像頭捕捉到的觀眾影像數(shù)據(jù)用計算模型處理后,生成對應(yīng)的多幅風(fēng)格化人像,并通過“找不同”的游戲形式,將其混雜在其他觀眾的風(fēng)格化影像中,讓觀眾找出由自己生成的真正影像,從而吸引觀眾跟隨作品,一步步完成交互操作。

        2.4 交互結(jié)束后,讓觀眾能理解作品表達(dá)的想法

        觀眾欣賞創(chuàng)意作品,經(jīng)歷交互操作,最終能正確理解創(chuàng)作意圖,是作品展示的最終目的。這是四階段中最后一個階段,但更要從整個作品的角度去思考這個問題。

        課程教學(xué)中,通過與學(xué)生探討作品創(chuàng)意的目的、實現(xiàn)過程及細(xì)節(jié),讓學(xué)生學(xué)習(xí)在設(shè)計和實現(xiàn)過程中,不單純過度追求新技術(shù)的應(yīng)用,而是保持關(guān)注作品是否表達(dá)了自己的創(chuàng)作意圖。

        圖4作品是作者在《2019藝術(shù)與設(shè)計創(chuàng)新未來教育博覽會》上展出的作品。作品選取了多幅古今中外描繪起居室的畫作,通過現(xiàn)代計算機技術(shù)對色彩數(shù)值進(jìn)行提取和分析,利用算法展示出基于顏色數(shù)據(jù)對繪畫進(jìn)行重構(gòu)的效果,在交互上引導(dǎo)觀眾逐個觀察繪畫作品的實時分析效果。從現(xiàn)場看,大部分觀眾都能建立圖中三維模型與繪畫之間的聯(lián)系,并能正確理解作者表達(dá)的通過色彩數(shù)據(jù)解讀繪畫作品的意圖。

        3 結(jié)語

        新媒體藝術(shù)是建立在新技術(shù)應(yīng)用上的新興藝術(shù)形式,一直在隨著技術(shù)的發(fā)展而發(fā)展。因此,技術(shù)的學(xué)習(xí)技能成為學(xué)生需要掌握的重要內(nèi)容,而不是單項技術(shù)本身。本課程不以某種技術(shù)的學(xué)習(xí)作為授課主要內(nèi)容,而是指導(dǎo)學(xué)生在課程實踐過程中,在很短時間內(nèi)快速學(xué)習(xí)科學(xué)技術(shù)和編程知識,并應(yīng)用到實現(xiàn)過程中。在經(jīng)歷了前所未有的挑戰(zhàn)和困難后,最終學(xué)生們在老師的指導(dǎo)和幫助下,都能發(fā)掘潛力,較好地按時完成課程的目標(biāo)。

        課程的實施為藝科生打開了科藝結(jié)合之門,更多學(xué)生在結(jié)課后不但掌握了學(xué)習(xí)和應(yīng)用新科學(xué)技術(shù)的方法,同時也了解了如何運用四階段指導(dǎo)原則進(jìn)行設(shè)計和創(chuàng)作,培養(yǎng)了更好的科藝融合能力,開拓了更廣闊的創(chuàng)作空間,更有能力實現(xiàn)大膽的創(chuàng)意。

        通過本課程,一方面讓學(xué)生看到了自身的潛力,相信自己有能力掌握科藝融合的創(chuàng)作方法,另一方面也為藝術(shù)類院校開設(shè)更多結(jié)合科技的藝術(shù)課程,培養(yǎng)具有當(dāng)代跨學(xué)科能力的藝術(shù)家和設(shè)計師提供了依據(jù)。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 陳玲.新媒體藝術(shù)史綱——走向整合的旅程[M].北京:清華大學(xué)出版社,2007:145-222.

        [2] Martin Lister,Jon Dovey,Seth Giddings,Iain Grant,Kieran Kelly . New Media:ACritical Introductio[M]. London:Taylor&Francis Group Routledge,2009:97-159.

        作者簡介:陳天翼(1973—),男,江蘇蘇州人,研究生,碩士,中國美術(shù)學(xué)院上海設(shè)計學(xué)院講師,研究方向:創(chuàng)意編程、智能硬件和人工智能技術(shù)應(yīng)用。

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