摘 要:新媒體創(chuàng)意作品通常需要觀眾參與互動,因此,實現(xiàn)創(chuàng)意過程需要以觀眾感受為中心。本文提出以“好奇”引導、易懂的“交互”操作、“期待”未知結果以及正確“理解”主題四階段目標主導創(chuàng)意設計進行設計和制作,并通過介紹基于科藝結合的創(chuàng)意交互課程案例討論四階段目標的具體內(nèi)容。
關鍵詞:新媒體;交互設計;觀眾感受
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)05-00-04
經(jīng)歷多年的發(fā)展,結合編程、創(chuàng)意和藝術的新媒體動態(tài)交互作品(裝置)已經(jīng)成為展覽中常見的表達形式。很多藝術家已從原來簡單地運用靜態(tài)圖或視頻等單向視聽覺方式向觀眾表達自己的觀點,轉向在作品中結合了不確定的隨機性、與觀眾之間的互動性及展示結果的多樣性等多動態(tài)元素的視聽表達。[1]這對創(chuàng)作者的經(jīng)驗和知識提出了更高的要求。新一代的數(shù)字媒體專業(yè)的學生,通過學習編程、電子電路技術和裝置原理,可以更好地獨立完成作品從設計到實現(xiàn)的整個過程,這也是能正確表達作者意圖的最佳路徑。[2]考慮到這些因素,我們在數(shù)字媒體系大三學生的新媒體創(chuàng)意設計課程中引入了更多的科學技術元素,并做到不因技術限制學生的想象力,努力從藝術和技術上把學生天馬行空的想法引導落地,且盡量保持不同方案間的多元化思路和技術實現(xiàn)。
1 背景
新媒體藝術是隨著科學技術發(fā)展的藝術,發(fā)展到今天,已經(jīng)和傳感器、編程、人工智能等新計算機技術領域結合得越來越緊密。因此,創(chuàng)作的需求促使藝術家們有必要去不斷了解和學習跨學科領域的知識。
藝科學生在視覺表現(xiàn)上已接受多年大量的課程訓練,由于課程體系的特點,編程等技術課程占比較少,課程間相互聯(lián)系不密切。同時,由于藝科階段式授課方式的特點,曾經(jīng)接受過的技術課程訓練,應用較少而長期被擱置,因而大部分學生對新技術的應用仍停留于陌生和潛在抗拒的狀態(tài)。受限于經(jīng)驗和能力,學生不敢在創(chuàng)意構思中進行大膽創(chuàng)新,更無法依靠自己的力量去獨立實現(xiàn)需要大量技術支持的創(chuàng)意。
2 四階段目標指導原則與案例
四階段目標指導原則是指學生在確定創(chuàng)意方向后,通過自我代入,站在觀眾角度,從作品展示的4個階段,考慮觀眾感受,不斷調整和完善方案設計,最終完成創(chuàng)意交互作品的設計與開發(fā)。觀眾從參與前到完成交互的過程可分為4個階段,分別是開始交互前、開始交互時、交互過程中和完成交互后。根據(jù)藝術類學生的特點,在作品開始交互行為前,作品應能在視覺上有足夠吸引力,引導觀眾前來和作品進行交互。因此,設計師需要分析目標觀眾的痛點,從視覺上尋找能給他們帶來強烈共鳴或好奇心的元素,加入自己的作品中。在開始與作品交互時,觀眾需要了解如何與作品進行交互操作。因此,設計師應該設計簡捷明了的手段對觀眾進行引導,以便快速掌握交互的方式。在與作品交互過程中,需要保持觀眾對作品的興趣,才能讓觀眾被作品帶領完成交互操作。因此,設計師需要思考目標觀眾對作品的期待是什么,如何能通過作品讓觀眾保持這份期待。與作品交互的步驟完成后,觀眾是否能通過整個操作過程以及交互結果理解作者想表達的思想,這是設計師需要考慮的最后一個問題。
以下結合具體案例對這4個階段進行討論。
2.1 交互開始前,引起目標觀眾的好奇心
新媒體創(chuàng)意作品展示成功的第一步是吸引觀眾注意。觀眾選擇作品的原因有各種可能性,包括但不限于作者的名氣、作品的形式、藝術的風格等等。一個作品可能無法吸引所有人的注意,例如孩子和成人會因為經(jīng)歷不同對同一圖形產(chǎn)生不同甚至截然相反的理解。因此,首先要設定作品面向的目標人群,充分考慮他們的關注點,從而在作品中讓目標觀眾感受到吸引力,引導他們站在作品前,完成作品創(chuàng)作的第一個目標。
課程教學注重學生改變以自我感受為創(chuàng)作主導的習慣,學習目標人群劃分,分析人群特點,把握觀眾的心理,在設計中嘗試從多個維度吸引目標人群,以激發(fā)觀眾的好奇心。
圖1作品表達了作者對網(wǎng)絡隱私問題的討論。作品使用Processing編程環(huán)境結合人臉識別技術,利用電腦攝像頭識別觀眾坐在電腦前,引導觀眾點擊后,在紙條上打印出觀眾的形象,表現(xiàn)出互聯(lián)網(wǎng)對隱私保護與泄漏的矛盾性。作品包含一臺電腦和一個打印機,展示時電腦屏幕背對著入場觀眾。作者利用大家熟悉的部件,讓觀眾一開始能看到打印的紙條,卻無法直接看到電腦屏幕,從而激發(fā)觀眾好奇心,成功地完成了作品展示的第一步。
2.2 開始交互時,讓觀眾了解與作品交互的方法
通常,一件產(chǎn)品有說明書告訴用戶使用方法,用戶有可能需要經(jīng)過一定時間的培訓或適應才能掌握這個使用方法。但新媒體藝術家設計創(chuàng)意作品時,需要在很短時間內(nèi)讓觀眾適應作品的交互方法。困難的交互將會降低觀眾的興趣,因此可以盡量利用觀眾已有經(jīng)驗,使用他們熟悉的操作方法進行交互。同時,新媒體藝術家作為專業(yè)的設計師,應該采用更自然的表達方式讓觀眾直觀地了解交互方式,而不是通過產(chǎn)品說明書用文字或語音告知觀眾如何進行交互。
課程教學中通過引導學生分析已有作品或公共設施中交互方式設計的優(yōu)劣,并橫向對比各小組設計的交互方式,指導學生結合更恰當合理的視覺提示,完成簡單易懂的交互方式設計。
圖2作品討論了信息社會的用戶既是信息的消費者又是信息的生產(chǎn)者之間的沖突。作者使用Unity進行開發(fā),并結合基于Arduino單片機的自制控制裝置,最終以游戲的形式將作品呈現(xiàn)給觀眾。雖然作品中采用的搖桿和按鍵裝置與普通游戲搖桿設備略有不同,但并不妨礙大部分觀眾略微觀察即可明白如何完成交互操作。
2.3 交互進行中,讓觀眾產(chǎn)生對作品最終結果的期待
通常觀眾對于由簡單邏輯即可預見的結論,或非常容易即可猜到的結果,往往不會產(chǎn)生與作品互動的欲望,這類作品也將很快淹沒在展覽中。不同目標人群會有不同的觀看目的,有針對性地設計交互過程,充分利用編程技術帶來的隨機性開放式的結果,才有可能吸引觀眾愿意通過互動看到作品最終的呈現(xiàn)。
課程教學中通過指導學生在作品中加入游戲性思維的元素,增加作品的趣味性和開放性,讓觀眾有參與的期待,跟隨作品的安排一步步參與完成作品交互的過程。
圖3作品表達了作者對信息化社會人類更容易受到誤導信息影響的思考。作者在老師指導下學習運用谷歌的TensorFlow深度學習框架,以及開源的風格化圖像處理代碼,訓練出計算模型。在展示時將實時多角度攝像頭捕捉到的觀眾影像數(shù)據(jù)用計算模型處理后,生成對應的多幅風格化人像,并通過“找不同”的游戲形式,將其混雜在其他觀眾的風格化影像中,讓觀眾找出由自己生成的真正影像,從而吸引觀眾跟隨作品,一步步完成交互操作。
2.4 交互結束后,讓觀眾能理解作品表達的想法
觀眾欣賞創(chuàng)意作品,經(jīng)歷交互操作,最終能正確理解創(chuàng)作意圖,是作品展示的最終目的。這是四階段中最后一個階段,但更要從整個作品的角度去思考這個問題。
課程教學中,通過與學生探討作品創(chuàng)意的目的、實現(xiàn)過程及細節(jié),讓學生學習在設計和實現(xiàn)過程中,不單純過度追求新技術的應用,而是保持關注作品是否表達了自己的創(chuàng)作意圖。
圖4作品是作者在《2019藝術與設計創(chuàng)新未來教育博覽會》上展出的作品。作品選取了多幅古今中外描繪起居室的畫作,通過現(xiàn)代計算機技術對色彩數(shù)值進行提取和分析,利用算法展示出基于顏色數(shù)據(jù)對繪畫進行重構的效果,在交互上引導觀眾逐個觀察繪畫作品的實時分析效果。從現(xiàn)場看,大部分觀眾都能建立圖中三維模型與繪畫之間的聯(lián)系,并能正確理解作者表達的通過色彩數(shù)據(jù)解讀繪畫作品的意圖。
3 結語
新媒體藝術是建立在新技術應用上的新興藝術形式,一直在隨著技術的發(fā)展而發(fā)展。因此,技術的學習技能成為學生需要掌握的重要內(nèi)容,而不是單項技術本身。本課程不以某種技術的學習作為授課主要內(nèi)容,而是指導學生在課程實踐過程中,在很短時間內(nèi)快速學習科學技術和編程知識,并應用到實現(xiàn)過程中。在經(jīng)歷了前所未有的挑戰(zhàn)和困難后,最終學生們在老師的指導和幫助下,都能發(fā)掘潛力,較好地按時完成課程的目標。
課程的實施為藝科生打開了科藝結合之門,更多學生在結課后不但掌握了學習和應用新科學技術的方法,同時也了解了如何運用四階段指導原則進行設計和創(chuàng)作,培養(yǎng)了更好的科藝融合能力,開拓了更廣闊的創(chuàng)作空間,更有能力實現(xiàn)大膽的創(chuàng)意。
通過本課程,一方面讓學生看到了自身的潛力,相信自己有能力掌握科藝融合的創(chuàng)作方法,另一方面也為藝術類院校開設更多結合科技的藝術課程,培養(yǎng)具有當代跨學科能力的藝術家和設計師提供了依據(jù)。
參考文獻:
[1] 陳玲.新媒體藝術史綱——走向整合的旅程[M].北京:清華大學出版社,2007:145-222.
[2] Martin Lister,Jon Dovey,Seth Giddings,Iain Grant,Kieran Kelly . New Media:ACritical Introductio[M]. London:Taylor&Francis Group Routledge,2009:97-159.
作者簡介:陳天翼(1973—),男,江蘇蘇州人,研究生,碩士,中國美術學院上海設計學院講師,研究方向:創(chuàng)意編程、智能硬件和人工智能技術應用。