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        教育游戲行為層設(shè)計(jì)的進(jìn)一步研究

        2020-03-23 06:11:23趙平
        卷宗 2020年2期
        關(guān)鍵詞:教育游戲

        摘 要:本文從情感體驗(yàn)層次理論角度,借助“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念,闡述了教育游戲行為層設(shè)計(jì)中的相關(guān)情感設(shè)計(jì)原則,最后展望情感工程技術(shù)在未來教育游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用前景。

        關(guān)鍵詞:教育游戲;情感工程;動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)

        今天,情感工程技術(shù)已逐步納入游戲開發(fā)過程中,如何以此打造獨(dú)具藝術(shù)魅力的情感游戲,是設(shè)計(jì)師們今后為之奮斗的共同目標(biāo)。未來的教育游戲不僅能讓學(xué)習(xí)者在故事情節(jié)下愉快地完成學(xué)習(xí)任務(wù),還能使學(xué)習(xí)者獲得情感體驗(yàn),陶冶到情操。美國認(rèn)知心理學(xué)教授David Freeman在其情感體驗(yàn)層次理論中指出,行為層主要指玩家通過學(xué)習(xí)掌握技能,并使用技能去解決任務(wù)和從中獲得成就感[1]。本文下面將從此角度,借助“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念來深入研究教育游戲行為層設(shè)計(jì)中的各種相關(guān)情感設(shè)計(jì)原則。

        1 動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念與其設(shè)計(jì)的基本原則

        前索尼電腦娛樂美術(shù)總監(jiān)Chris Solarski最早提出“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)(dynamic composition)”這一概念,即游戲畫面內(nèi)的角色形狀、角色動(dòng)畫、環(huán)境形狀、運(yùn)動(dòng)路徑四個(gè)要素可同時(shí)采用以感性為主導(dǎo)的藝術(shù)造型來共同描述與傳達(dá)某種態(tài)勢下的特定情感信息,而游戲視角要素則是指玩家角色在環(huán)境中穿越時(shí)捕獲到上述特定情感信息的最佳視角(玩家視野用鏡頭移動(dòng)來表示)。這五個(gè)要素共同構(gòu)一個(gè)完整的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)。利用動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)來設(shè)計(jì)游戲畫面實(shí)際上就是按照美學(xué)原則來控制游戲畫面,使特定情感信息以完美方式得到傳達(dá),從而確保學(xué)習(xí)者通過游戲視角獲得所期的情感體驗(yàn)。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)的基本原則是:角色、環(huán)境、角色動(dòng)畫、路徑,甚至道具,音樂、服裝、音效、語調(diào)等,都可用形狀來描述,若將它們設(shè)計(jì)為大致相同的形狀,即可傳遞和諧、休閑等情感;反之,可傳遞沖突、危險(xiǎn)等情感[2]。

        2 教育游戲行為層設(shè)計(jì)

        以情境認(rèn)知理論為基本指導(dǎo)思想的教育游戲設(shè)計(jì),要利用情感工程技術(shù)使行為層設(shè)計(jì)達(dá)到審美高度,就必須認(rèn)真仔細(xì)地處理好以下三個(gè)問題:

        2.1 交互行為的情感設(shè)計(jì)

        學(xué)習(xí)者經(jīng)過本能層的相關(guān)認(rèn)知、情緒體驗(yàn)以及掌握技能后,必然形成一定強(qiáng)度的交互行為動(dòng)機(jī)[3];為完成游戲任務(wù)和實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),必然會(huì)做出相應(yīng)的行為決策和行為反饋,此過程就是學(xué)習(xí)者與教育游戲之間的交互行為。因此,作為游戲玩法進(jìn)程中最具游戲特征和表現(xiàn)力的交互行為,其情感設(shè)計(jì)要解決的首要問題是如何將學(xué)習(xí)者的交互行為設(shè)計(jì)成為學(xué)習(xí)者與玩法進(jìn)程兩者之間內(nèi)在互助合作的聯(lián)系紐帶,也即是學(xué)習(xí)者通過交互行為推動(dòng)玩法進(jìn)程,而玩法進(jìn)程又進(jìn)一步激發(fā)學(xué)習(xí)者下一步交互行為的動(dòng)機(jī)。為此,設(shè)計(jì)師在相關(guān)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)已完美實(shí)現(xiàn)游戲趣味元素與教學(xué)、游戲目標(biāo)整合、游戲劇情與知識(shí)技能實(shí)踐相關(guān)的社會(huì)情境整合以及游戲任務(wù)與教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)任務(wù)整合的基礎(chǔ)上,創(chuàng)建游戲節(jié)奏;然后在玩法設(shè)計(jì)中將交互行為按交互的頻率、間隔時(shí)間以及難易程度等指標(biāo)有規(guī)律地進(jìn)行排布;再按照“節(jié)奏指導(dǎo)玩法,玩法指導(dǎo)交互行為,玩法與動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)相互依托”的設(shè)計(jì)原則進(jìn)行交互行為設(shè)計(jì);最后對特定交互設(shè)備、對應(yīng)交互行為、關(guān)聯(lián)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)以及交互界面四者進(jìn)行相互融合的協(xié)同設(shè)計(jì)。協(xié)同設(shè)計(jì)要讓學(xué)習(xí)者承受既定的心理壓力,形成游戲動(dòng)機(jī),促使學(xué)習(xí)者完成相應(yīng)的交互決策和交互行為,形成教育游戲所需的交互行為節(jié)奏。

        由于學(xué)習(xí)者是從若干前導(dǎo)動(dòng)態(tài)構(gòu)成中獲得視聽感知體驗(yàn)來進(jìn)行判斷、自主決策和采取交互行為,然后才產(chǎn)生可若干后繼的動(dòng)態(tài)構(gòu)成。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)從動(dòng)態(tài)構(gòu)成設(shè)計(jì)入手,精準(zhǔn)設(shè)計(jì)安排游戲里呈線性系列的動(dòng)態(tài)構(gòu)成,設(shè)法使每個(gè)前導(dǎo)動(dòng)態(tài)構(gòu)成盡可能增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的交互行為動(dòng)機(jī),促使學(xué)習(xí)者在短時(shí)間內(nèi)完成交互決策和交互行為;使每個(gè)后繼動(dòng)態(tài)構(gòu)成盡量滿足學(xué)習(xí)者從中獲得各種反映交互行為結(jié)果的感覺和情感體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師應(yīng)通過交互行為設(shè)計(jì)來滿足學(xué)習(xí)者對“自主”、“可控”方面的心理需求,為學(xué)習(xí)者儲(chǔ)備下一次交互的強(qiáng)大動(dòng)力。設(shè)計(jì)師應(yīng)確保環(huán)境情節(jié)內(nèi)容與交互方式在自然性、人性化等方面保持統(tǒng)一,讓兩者互為依托共同表現(xiàn)主題,使敘事展開與交互行為在節(jié)奏上的充分融合。應(yīng)通過明示或暗示, 引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的交互行為在最佳視角和時(shí)刻里完成,使其獲得最佳情感體驗(yàn)。

        2.2 交互界面設(shè)計(jì)

        交互界面是學(xué)習(xí)者與游戲彼此進(jìn)行交流、溝通的窗口。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)在滿足功能性要求情況下,注重解決問題是:無論設(shè)計(jì)通過何種方式途徑讓學(xué)習(xí)者與界面交互, 都應(yīng)為學(xué)習(xí)者提供每次交互前、后反映其自身狀態(tài)和行為后果所需的最小化信息的交互界面。界面交互次數(shù)應(yīng)與任務(wù)難度匹配,交互行為盡可能簡單自然;其次,界面內(nèi)容應(yīng)按照認(rèn)知規(guī)律與格式塔視覺知覺理論原則來設(shè)計(jì);再者,界面設(shè)計(jì)風(fēng)格要與故事主題下的相關(guān)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)相匹配;另外,最好使界面需時(shí)存在,不需時(shí)收縮歸隱,確保界面不干擾動(dòng)態(tài)構(gòu)成中的任何要素;界面不要破壞環(huán)境形狀、標(biāo)志性景物、重要配角NPC以及顯著光影等。

        2.3 控制教育游戲玩法進(jìn)程

        玩法進(jìn)程是學(xué)習(xí)者從進(jìn)入游戲開始,向游戲最終目標(biāo)逐步推進(jìn)過程中所產(chǎn)生的一系列交互活動(dòng),并同步伴隨著獲得各種刺激、樂趣與情感體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師應(yīng)通過控制協(xié)調(diào)游戲機(jī)制、游戲時(shí)長、獎(jiǎng)勵(lì)和難度三個(gè)核心指標(biāo)來完成對玩法進(jìn)程的控制。設(shè)計(jì)師首先應(yīng)確定是利用故事來承載機(jī)制還是用機(jī)制來呈現(xiàn)故事,然后再根據(jù)與完成游戲任務(wù)相關(guān)的交互活動(dòng)重要級別來設(shè)定交互難度和學(xué)習(xí)者對游戲掌控力度的高低;應(yīng)創(chuàng)新玩法,利用獨(dú)特玩法和機(jī)制為學(xué)習(xí)者提供新奇而令人迷戀的情感體驗(yàn)。

        設(shè)計(jì)師應(yīng)根據(jù)不同類型的教育游戲來尋找和設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)者完成每項(xiàng)活動(dòng)的最佳平均時(shí)間,并借以控制游戲時(shí)長讓學(xué)習(xí)者獲得更爽快的情感體驗(yàn);應(yīng)利用最佳平均時(shí)間給學(xué)習(xí)者施加適度緊迫感,促使其按時(shí)完成必要決策與交互行為,確保其獲得良好情感體驗(yàn);應(yīng)精確計(jì)算好使用多少個(gè)連續(xù)動(dòng)態(tài)構(gòu)成和多少次交互行為來組合搭建一個(gè)活動(dòng)。

        2.4 游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

        教育游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制同樣應(yīng)采取輔助與實(shí)用兩種形式獎(jiǎng)勵(lì)并用的原則來設(shè)計(jì)。實(shí)用獎(jiǎng)勵(lì)主要用于學(xué)習(xí)者完成階段性任務(wù)時(shí),而輔助獎(jiǎng)勵(lì)則用于學(xué)習(xí)者完成中小任務(wù)時(shí),借此保持或推動(dòng)學(xué)習(xí)者進(jìn)入流狀態(tài)。注意:獎(jiǎng)勵(lì)的大小要與玩法或交互行為的難度和風(fēng)險(xiǎn)相匹配;獎(jiǎng)勵(lì)形式不能干擾動(dòng)態(tài)構(gòu)成的藝術(shù)表現(xiàn)力和影響學(xué)習(xí)者獲得最佳視角。

        3 結(jié)束語

        利用情感工程技術(shù)來開發(fā)新一代的教育游戲,不僅可使學(xué)習(xí)者在認(rèn)知情境中學(xué)到知識(shí),找到游戲樂趣,還可使學(xué)習(xí)者從交互過程中獲得各種情感體驗(yàn)。然而,由于各種原因,目前該技術(shù)還尚未成熟。但我們堅(jiān)信,情感逐漸完善的情感工程技術(shù)推動(dòng)下,教育游戲必將成為令學(xué)習(xí)者難以忘懷的藝術(shù)作品。

        參考文獻(xiàn)

        [1](美)David Freeman編 邱仲潘譯.游戲情感設(shè)計(jì).紅旗出版社 北京希望電子出版社 2005年2月1日出版

        [2](美)Chris Solarski著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php

        [3]趙平.教育游戲本能層設(shè)計(jì)中的情緒體驗(yàn)研究[M].卷宗,2019(10).

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