虞佳男
摘 ?要:復(fù)雜的編程語法和單調(diào)的編寫方式使得算法與程序設(shè)計模塊在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中難以推進(jìn)。 Scratch軟件(也稱“喵爪”軟件),以其獨特的圖形化編程語言和積木式編程方式逐漸受到師生的喜愛。本文談在 Scratch程序設(shè)計教學(xué)中激發(fā)小學(xué)生編程興趣,讓學(xué)生愛上信息技術(shù)課的教學(xué)策略。
關(guān)鍵詞:Scratch;程序設(shè)計;編程興趣;信息技術(shù)教學(xué)
【中圖分類號】G622.0 ????【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A ??????【文章編號】1005-8877(2020)05-0036-01
程序設(shè)計模塊是信息技術(shù)課程的核心之一,《標(biāo)準(zhǔn)》指出小學(xué)階段的程序設(shè)計教學(xué)旨在讓學(xué)生通過程序設(shè)計解決生活問題,感受算法思維,以此培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣以及解決問題的能力。
1.教學(xué)主題模塊化
小學(xué)的主修課程中,學(xué)生面對的更多是封閉式問題的解決,即使是語文學(xué)科,也大都有固定答案。然而,學(xué)生思維能力的培養(yǎng)更應(yīng)該是對開放式問題、系統(tǒng)性問題的探索和解決。 Scratch的教學(xué)內(nèi)容具有較強的開放性,涉及了語文、數(shù)學(xué)、音樂、美術(shù)、科學(xué)等多個學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容,給予學(xué)生一個開放式的編程空間,同時也給教學(xué)設(shè)計提供了一個系統(tǒng)化、模塊化思路。教學(xué)中,教師要有側(cè)重地設(shè)計教學(xué)主題,每一個主題重點圍繞一個學(xué)科或一個故事情節(jié)展開,比如,以語文為主的“講故事”主題,以音樂為主的“森林音樂會”主題,以科學(xué)為主的“蝴蝶的一生”主題等。以此引導(dǎo)學(xué)生從一個問題點出發(fā),不斷思考、分析和試驗,達(dá)到解決問題的目的。整個學(xué)習(xí)過程很好地激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣,保證了編程思路的系統(tǒng)性,同時還鍛煉了學(xué)生思考問題、分析問題的能力。
在課程開設(shè)初期,教師要認(rèn)真分析該學(xué)段學(xué)生的年齡特點和認(rèn)知水平,以此為依據(jù),選擇恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)主題。以小學(xué)三年級教學(xué)為例,學(xué)生對計算機軟件諸如畫圖軟件、寫字板、金山打字等有了一定了解,具備了簡單的操作技能,能完成對部分工具的使用和編輯。同時,三年級的學(xué)生,抽象思維能力較弱,但對故事、游戲等內(nèi)容比較感興趣,那么,教學(xué)初期教師可以從“編故事”入手,選擇學(xué)生熟悉故事內(nèi)容,讓學(xué)生通過編程完成故事的講解。例如,講述《孔子拜師》的故事時,在 Scratch編程中重點用到了“背景的更替、“角色”的選擇,“控制”模塊的編輯三大功能,同時還給學(xué)生留下了自我拓展的空間,諸如引導(dǎo)學(xué)生思考“如何實現(xiàn)講述者邊走邊講的效果”。類似這樣的模塊化主題設(shè)計不僅與學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活緊密結(jié)合,還激發(fā)了學(xué)生的編程動機。
2.興趣培養(yǎng)融入在游戲化教學(xué)中
Scratch的目的不是語法和命令本身,而是在設(shè)計角色活動的探究過程中通過感知操作分析探究論證的過程培養(yǎng)學(xué)生思維的發(fā)展。Scratch教學(xué)注重寓教于樂,讓學(xué)習(xí)從游戲開始。游戲本身就充滿多變與不確定性,設(shè)計方法更是各具特色,孩子們必須分析各種情況,得出多種解決方案,最終做出決定。整個創(chuàng)作過程是充滿了分析、判斷與抉擇的過程。而且,在最后完成時,孩子還深知每個作品都不完美,有很大改善的余地。諸如“故事”主題的案例,故事可以有多種講法,可以由多個“角色”來講,故事還可以通過“角色”演出來,每一個設(shè)想都有不同的解決方案,學(xué)生就是在不斷完善,不斷設(shè)計中鍛煉了自己分析和解決問題的能力。
3.尊重學(xué)生認(rèn)知規(guī)律,突顯學(xué)生主體地位
在計算機軟件的教學(xué)中同樣要遵循學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展規(guī)律,教學(xué)中尤其教學(xué)初期,仍需按照提出主題范例研學(xué)模仿設(shè)計自由創(chuàng)作分享交流的教學(xué)流程展開教學(xué)。
以《老鼠走迷宮》為例,老鼠在迷宮的入口,它必須順利走出迷宮,然后遇到黃色的糧食說“成功!”。
選擇主題,創(chuàng)設(shè)情景。興趣是最好的老師,教學(xué)的導(dǎo)入階段教師在選擇了合適的教學(xué)主題后,創(chuàng)設(shè)生動的教學(xué)情景是激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的重要環(huán)節(jié)。在該教學(xué)案例中,首先呈現(xiàn)復(fù)雜的迷宮圖片,創(chuàng)設(shè)迷宮情景。學(xué)生在設(shè)計之初便把自己當(dāng)做一個導(dǎo)演,演員是舞臺上的老鼠。此時,學(xué)生會產(chǎn)生強烈的欲望,急切想幫助老鼠吃到糧食。這樣就成功地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動機。
搭建支架,促進(jìn)聯(lián)結(jié)。奧蘇貝爾在其提出的先行組織者教學(xué)策略中提到“能促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的發(fā)生和保持的最有效策略,是利用適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)性材料對當(dāng)前所學(xué)新內(nèi)容加以定向與引導(dǎo)?!痹?Scratch的教學(xué)中,教師為學(xué)生創(chuàng)設(shè)了虛擬化的教學(xué)情境后,需要進(jìn)一步引導(dǎo)學(xué)生分析任務(wù),充分喚起學(xué)生的原有認(rèn)知經(jīng)驗,激活學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu),讓學(xué)生在原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)中迅速檢索與當(dāng)前任務(wù)相關(guān)的知識和技能。在解決《走迷宮》任務(wù)之前,學(xué)生對 Scratch軟件已有了一定了解,諸如基本掌握了“角色”“場景”的屬性編輯方法,認(rèn)識了“動作”模塊中的前進(jìn)和后退功能。此外,在學(xué)生的生活經(jīng)驗中,引導(dǎo)他們回憶走迷宮的基本要求即“角色”碰到墻壁要停止或后退,“角色”要正面面對迷宮中路的出口方向前進(jìn)等。通過逐步引導(dǎo),讓學(xué)生對問題有了全面的認(rèn)識和解決方向,迫不及待地想試一試。
整個學(xué)習(xí)過程中,孩子都在被各種問題情境引導(dǎo)著,他們想解決問題的欲望越來越強烈,甚至主動要求老師給他們更多的任務(wù)、更復(fù)雜的情境留到課下探索。他們這種強烈的求知欲深深地打動著我,這不是一種被分?jǐn)?shù)壓制的欲望,而是對知識的渴望和對課程的熱愛。
4.結(jié)語
Scratch編程軟件是小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中算法與程序設(shè)計教學(xué)的有效工具,也是培養(yǎng)學(xué)生編程興趣的重要途徑,是“做中學(xué)”的重要體現(xiàn),讓學(xué)生在實踐中切實體驗程序設(shè)計帶來的成就感。教學(xué)中,教師要進(jìn)一步探索該軟件的潛在價值,最大限度地發(fā)掘 Scratch編程軟件在教學(xué)中的重要作用,讓孩子真正愛上編程,愛上信息技術(shù)課。
參考文獻(xiàn)
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