王紅心
摘 要:信息技術(shù)課堂是幫助學生了解和融入信息化社會的主陣地,在互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)已經(jīng)成為現(xiàn)代社會主要標志的今天,對小學生進行信息技術(shù)教育是小學教育的重要內(nèi)容。信息技術(shù)課程的重要性以及信息技術(shù)課程內(nèi)容的復(fù)雜性和實踐性決定了信息技術(shù)課堂教學必須采用能夠激發(fā)學生學習興趣的教學方法。
關(guān)鍵詞:小學信息技術(shù);趣味教學;應(yīng)用研究;作用
一、小學信息技術(shù)課程的重要性
新課程標準指出:中小學信息技術(shù)課程的主要任務(wù)是培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及其應(yīng)用對人類日常生活和科學技術(shù)的深刻影響,通過信息技術(shù)課程使學生具有獲取信息傳輸、信息處理和應(yīng)用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化倫理和社會現(xiàn)象等問題,負責任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應(yīng)信息社會的學習工作和生活打下必要的基礎(chǔ)。從中不難得出,小學信息技術(shù)的重要性在于,它是一門事關(guān)學生能否掌握好信息技術(shù)知識、提高信息工具的使用能力和能否培養(yǎng)起正確的信息技術(shù)觀的課程。
二、趣味教學法在小學信息技術(shù)課堂中的不同運用
(一)游戲教學法的使用
小學生天生的求知欲體現(xiàn)在學生喜愛游戲活動中,通過游戲?qū)W生可以在樂趣中感受客觀世界、認識客觀世界。學生在游戲中會感受到快樂,也就不會排斥學習;學生在游戲中有著自主探究的興趣也就會使得學生的學習效果更高效,因而在課堂教學中借助游戲的方式可以幫助學生在樂趣中學習新的知識。在信息技術(shù)課堂中,我通常將訓(xùn)練學生的操作能力與游戲結(jié)合起來,而在這一過程中,我主要采用兩種方式:第一種是運用電腦游戲幫助學生學習知識,舉個例子,在“指法練習”這一課中,這一堂課本身內(nèi)容單一枯燥,學生學習起來容易感覺厭倦和排斥,因而可能會導(dǎo)致學習效果不佳,達不到教學目標,因此我借助了“敲地鼠”這一款電腦小游戲,“敲地鼠”是將每個字母按照鍵盤排列順序擺放,當字母下面的地鼠將字母舉起來時,學生就要敲擊相應(yīng)的字母以擊打地鼠,并且該游戲還有通關(guān)獎勵和聯(lián)網(wǎng)比賽。在我將這款游戲運用到課堂之后,學生立即提起了興趣,紛紛參與到“敲地鼠”的游戲中來,隨著學生在游戲中變相進行的指法練習,最后我沒有運用枯燥的理論講授和上機指法練習,直接在游戲中達到了我的教學目標,而此時學生也津津有味地沉浸在游戲和學習之中。第二種方式是在線下進行游戲教學,在給學生上“計算機繪畫”這一課時,我首先組織班上的同學進行了一場美術(shù)比賽,讓每一位同學畫一幅學校的景色圖,學生畫完之后我繼續(xù)組織班上同學進行篩選,選出最好的一幅畫,緊接著我在上機課上組織學生用計算機繪制臨摹評選出來的那幅畫,最后將那幅畫送給計算機畫得最好的那一位同學。在線下和線上的競爭游戲中,我通過游戲的競爭性來激發(fā)學生的學習興趣和學習能力,讓學生在競爭中不斷提高自身的能力,培養(yǎng)他們正確的競爭意識,順利的在游戲中完成了我的知識目標和情感態(tài)度價值觀目標。游戲教學法的實質(zhì)是利用游戲活動來激發(fā)學生的學習興趣,從而幫助學生學習和教師教學的一種趣味教學方式,在游戲教學法中首要注重的是游戲的可操作性和實用性,要注意游戲和知識教學之間的內(nèi)在關(guān)系以便于學生在游戲中學習到知識。
(二)情景教學法的使用
情景教學在其他課堂上,尤其是理論性較強的課堂中使用得較為廣泛。大量的理論會使學生極其容易感覺十分枯燥和難以學懂,信息技術(shù)課堂中也有大量枯燥的理論學習和實踐訓(xùn)練,單一的課堂學習還會使得學生難以感受到知識的具體作用,使學生失去學習的動力。因此,借助情景教學法,將知識與實際相結(jié)合起來,更有利于學生理解學習內(nèi)容,增強他們的學習動力。在以往的信息技術(shù)課堂中,我通常會采用的是“解決問題”這種情景導(dǎo)入法,例如在“文字處理”這一單元的學習中,我通常會在學習之前告訴學生諸如:“老師現(xiàn)在需要參加一個寫作比賽,但是老師不知道該如何將自己的作品轉(zhuǎn)移到電腦上并且發(fā)送給組委會,你能幫助老師解決這個問題嗎?”通過這樣一種情景導(dǎo)入法,很容易將學習內(nèi)容與實際生活聯(lián)系起來,也就更容易讓學生明白學習的意義和作用。
(三)藝術(shù)教育法的使用
在課堂中融入藝術(shù),不但能夠激發(fā)學生的學習興趣,還可以全方位地培養(yǎng)學生的素養(yǎng),使得學生感受到信息技術(shù)與社會生活的方方面面都有著密不可分的聯(lián)系。在上機教學中,我會借助音樂軟件,組織學生學習音樂編輯,學生在音樂軟件中可以選擇不同的樂器來演奏自己喜歡的歌曲,學生可以把不同樂曲插入到幻燈片中增強了藝術(shù)感染力,學生自己寫譜、自己填詞天馬行空不拘一格,在這樣的音樂游戲中學生一方面接受了音樂藝術(shù)的熏陶,又感受到了信息技術(shù)與音樂也有聯(lián)系,把他們將計算機當做一種重要工具的意識培養(yǎng)起來。藝術(shù)教學法的實質(zhì)是將信息技術(shù)與不同的藝術(shù)形式結(jié)合起來,根據(jù)巴普洛夫的心理學理論,學生有喜聞樂見的藝術(shù)形式,例如音樂、繪畫、雕塑,學生自動會將對于藝術(shù)的喜愛情感與信息技術(shù)課的學習建立鏈接,從而幫助學生快學、樂學和智學信息技術(shù)的相關(guān)知識。
結(jié)語
趣味教學法真正的作用是幫助學生“樂學”,只有學生感受到快樂,才能擁有學習的動機,進而能學得更好,效率更高。在小學信息技術(shù)課堂中,除了運用游戲、借助藝術(shù)載體和創(chuàng)設(shè)情境,教師還可以創(chuàng)造出更多的趣味教學方式,從學生的實際情況出發(fā),研究學生的學習特點,將趣味教學視作為一項系統(tǒng)的、全面的教學設(shè)計工程,讓趣味教學在小學信息技術(shù)課堂上的運用更加熟練、更加廣泛。
參考文獻
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