摘 要:隨著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)化建設(shè),信息化發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲變得十分生活化。在國(guó)產(chǎn)影視動(dòng)畫(huà)的引導(dǎo)下,我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)變得十分蓬勃。在此基礎(chǔ)上,我國(guó)很多高校加強(qiáng)了對(duì)動(dòng)畫(huà)以及動(dòng)畫(huà)游戲的教學(xué)。本文針對(duì)影視動(dòng)畫(huà)以及游戲動(dòng)畫(huà)的制作階段差異性進(jìn)行分析,希望能夠?yàn)橄嚓P(guān)單位優(yōu)化教學(xué)提供相關(guān)設(shè)計(jì)靈感。
關(guān)鍵詞:影視動(dòng)畫(huà);游戲動(dòng)畫(huà);制作;差異性
作為一種特殊的數(shù)字化藝術(shù),游戲動(dòng)畫(huà)和影視動(dòng)畫(huà)都有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹谱髁鞒?。二者雖然在標(biāo)的模式上都是采用視覺(jué)效應(yīng)原理,但是就其表現(xiàn)力和方式方面存在很大差距。首先,影視動(dòng)畫(huà)以及游戲動(dòng)畫(huà)在制作流程上存在很多區(qū)別,若沒(méi)有做好專業(yè)區(qū)分,一些專業(yè)的學(xué)生很容易選擇錯(cuò)誤的學(xué)習(xí)方向和職業(yè)規(guī)劃。其次,影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)雖然采用的方式都是視覺(jué)效應(yīng),但是影視動(dòng)畫(huà)的目的是情感表達(dá),而游戲動(dòng)畫(huà)確是一種仿真的體驗(yàn)感。
1.對(duì)于影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)的分析概述
1.1影視動(dòng)畫(huà)
影視動(dòng)畫(huà)也就是人們常說(shuō)的動(dòng)畫(huà)片、動(dòng)漫。其制造原理是根據(jù)人們的視覺(jué)殘留原理,結(jié)合組個(gè)拍攝以及三維仿真等方式,撫育動(dòng)畫(huà)人物仿真的生命、動(dòng)態(tài)、情感,以讓角色變得十分?jǐn)M人化,通情化。就處理流程而言,設(shè)計(jì)人員先是在三維動(dòng)畫(huà)中創(chuàng)造人物角色骨骼,讓人物和角色變得更加生動(dòng),在拼接骨骼模型后,結(jié)合動(dòng)作指令以及圖片輸出的形式,結(jié)合計(jì)算機(jī)的動(dòng)作連續(xù)播放就能夠?qū)崿F(xiàn)動(dòng)態(tài)化的效果。
1.2分析游戲動(dòng)畫(huà)
游戲指的是人們?cè)谥付ǚ秶鷥?nèi),借助數(shù)字化模擬的游戲形式,獲得快樂(lè)、參與感與體驗(yàn)感的行為。傳統(tǒng)意義的游戲活動(dòng)指的是在一定時(shí)間范圍內(nèi),自發(fā)參與的娛樂(lè)性,休閑性的活動(dòng)。這種游戲活動(dòng)除開(kāi)傳統(tǒng)的娛樂(lè)性和參與性之外,還具有互動(dòng)性。在游戲動(dòng)畫(huà)中,就是將人們模擬的交流、接觸,形成一種特殊的游戲感應(yīng)模式,再配合畫(huà)面的精美,給游戲玩家?guī)?lái)了特殊的情感和游戲體驗(yàn)。實(shí)際上,游戲里的動(dòng)畫(huà)是以動(dòng)作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環(huán)方式來(lái)制作,角色在動(dòng)作的開(kāi)始與結(jié)束始終在原點(diǎn),也就是從這個(gè)狀態(tài)開(kāi)始還從這個(gè)狀態(tài)結(jié)束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機(jī)動(dòng)作,以增加趣味性。游戲還有一個(gè)就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動(dòng)作的制作是以不變應(yīng)萬(wàn)變,把每一個(gè)動(dòng)作都分解做好動(dòng)作庫(kù),以備玩家調(diào)用。
2.分析影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)制作差異性
影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)雖然在設(shè)計(jì)模式上都是都是采用視覺(jué)效應(yīng)原理,但是就其表現(xiàn)力和方式方面存在很大差距,其主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面。
2.1準(zhǔn)備階段
影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)在準(zhǔn)備階段的差異主要體現(xiàn)在模型面數(shù)和骨骼設(shè)計(jì)等多個(gè)方面。首先,在模型面數(shù)方面,傳統(tǒng)的個(gè)影視動(dòng)畫(huà)中采取的都是四邊形的高模形式,而四邊形的高模特點(diǎn)是點(diǎn)線面的數(shù)量較多且制作精細(xì)。而游戲動(dòng)畫(huà)需要考慮頁(yè)面加載的流暢性,因?yàn)樵谀P头矫娑紩?huì)選擇模型面數(shù)較少的模型,以此來(lái)避免頁(yè)面卡頓現(xiàn)象。其次,骨骼設(shè)計(jì)方面,影視動(dòng)畫(huà)在設(shè)計(jì)人物骨骼時(shí)候需要參照劇情發(fā)展和人物關(guān)系,人物特征進(jìn)行表達(dá),還需要在畫(huà)面中添加較多的情感、動(dòng)作和語(yǔ)言等。因此,所應(yīng)用的骨骼數(shù)量較多且重復(fù)性低。而游戲動(dòng)畫(huà)主要注重的是引擎的支撐程度,選擇適應(yīng)的骨骼。因此,影視動(dòng)畫(huà)一般都會(huì)選擇maya等兼容性強(qiáng)的軟件,而游戲選用大多是3Dmax等軟件。
2.2制作階段
影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)在制作方面存在很大差異性,這一方面是由于二者在幀數(shù)表達(dá)方面存在差異,影視動(dòng)畫(huà)中,動(dòng)畫(huà)片是每秒鐘25幀,而電影是24幀每秒。在游戲動(dòng)畫(huà)中,網(wǎng)絡(luò)游戲是24幀每秒,電視游戲是其二倍。由于幀速率的不同,二者在動(dòng)作方面存在差異。影視動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作十分柔和細(xì)膩,而游戲動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作卻十分夸張。分析時(shí)間周期,影視動(dòng)畫(huà)的制作時(shí)間較長(zhǎng),長(zhǎng)達(dá)數(shù)年。而游戲動(dòng)畫(huà)制作時(shí)間較短。
2.3游戲輸出和渲染
影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)在輸出渲染方面也存在很大差異,首先,在輸出格式方面,影視動(dòng)畫(huà)一般都是采用圖片而產(chǎn)生的序列幀,而游戲動(dòng)畫(huà)是點(diǎn)的信息渲染。除此之外,在輸出方式方面,影視動(dòng)畫(huà)是以圖片形式進(jìn)行渲染輸出,以此來(lái)形成一張渲染好的圖片。就像是“連環(huán)畫(huà)”,而游戲動(dòng)畫(huà)是點(diǎn)輸出的方式,呈現(xiàn)的效果也有很大差異。
3.結(jié)語(yǔ)
綜上所述,對(duì)于游戲人設(shè)計(jì)者而言,要保證影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)在制作的過(guò)程中彰顯一定的特殊性,需要相關(guān)設(shè)計(jì)人員加強(qiáng)對(duì)其技術(shù)和能力的引導(dǎo),這樣能夠保證其在學(xué)習(xí)過(guò)程中有著更加明確和全面的認(rèn)識(shí),最終制定最適合自己的職業(yè)計(jì)劃。筆者認(rèn)為,在學(xué)習(xí)影視動(dòng)畫(huà)和游戲動(dòng)畫(huà)之前,需要相關(guān)人員掌握二者的關(guān)聯(lián)性和特殊性,并注重這二者之間的差異,選擇最最適合自己的發(fā)展道路。以此選擇有效的方式來(lái)表達(dá)自己的創(chuàng)造力和創(chuàng)新力,豐富自己的藝術(shù)修為和表達(dá)力。
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作者簡(jiǎn)介:
劉妍伶(1990—),女,漢族,四川自貢人,自貢廣播電視大學(xué)教師,研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)。