謝雨男 劉柏毅
【摘要】關(guān)于游戲原畫(huà)中在畫(huà)面上設(shè)計(jì)的基調(diào),光影造影的應(yīng)用是其中較為重要的影響因素之一,同時(shí),對(duì)于整體畫(huà)面而言,它也是最能帶給觀眾直觀感受的一個(gè)要素。光影的使用常常放在游戲原畫(huà)的制作上,畫(huà)面是受到光影造型影響比較大的一個(gè)部分。光影帶來(lái)的影響,不僅體現(xiàn)在畫(huà)面的觀感、情緒上,還包括畫(huà)面是否能給人帶來(lái)感染力等其他方面??傊?,光影對(duì)整個(gè)畫(huà)面的塑造,是值得有關(guān)學(xué)者和從業(yè)者進(jìn)行研究的部門(mén)。除此之外,在光影造型對(duì)原畫(huà)設(shè)計(jì)的影響中,有一個(gè)是非重要的點(diǎn)經(jīng)常會(huì)被大家忽略,就是明暗布局給整體畫(huà)面帶來(lái)的影響,讓視覺(jué)上更加充斥空間立體感。
【關(guān)鍵詞】游戲設(shè)計(jì);原畫(huà)設(shè)計(jì);光影造型
在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)和智能機(jī)器發(fā)展迅速的時(shí)代,不同國(guó)家創(chuàng)造的游戲風(fēng)格也各有其特點(diǎn)。例如,韓國(guó)在設(shè)計(jì)游戲時(shí)往往會(huì)將畫(huà)面進(jìn)行精細(xì)化,往美到極致的方面靠近;而歐美的游戲大多都站驚悚豪放美,給人以視覺(jué)沖擊感和極為刺激的游戲體驗(yàn)感。這些游戲的美各有千秋,也都帶給人們愉悅的游戲體驗(yàn)。同時(shí),中國(guó)在進(jìn)行游戲原畫(huà)創(chuàng)作時(shí)也能獲得更多的學(xué)習(xí)。隨著全球游戲都在不斷的發(fā)展前進(jìn),網(wǎng)絡(luò)游戲更是發(fā)展的十分迅速,與此同時(shí),屬于中國(guó)自己的游戲原畫(huà)設(shè)計(jì),也開(kāi)始逐漸嶄露頭角,成為人們閑暇之余的放松利器。
1. 游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)中的光影造型
在游戲原畫(huà)畫(huà)面的基調(diào)調(diào)整中,光影造型的設(shè)計(jì)是基礎(chǔ)中最為重要的一部分,不僅如此,它更是能給人帶來(lái)直觀感受的。對(duì)于游戲的玩家來(lái)說(shuō),游戲體驗(yàn)總能讓我們?cè)谕瓿捎螒蛑髮?duì)它擁有一個(gè)感官分析。舉個(gè)例子,在觀察屬于自己的任務(wù)角色時(shí),由于角色自身具有不同的裝飾、外觀等,都能給予玩家不同的感受。而玩家會(huì)產(chǎn)生這些感受最為關(guān)鍵的原因就是由于畫(huà)面的基調(diào),而能讓觀眾對(duì)游戲產(chǎn)生認(rèn)知,是基調(diào)外化作用的具體體現(xiàn)形式。總之,調(diào)整好游戲的畫(huà)面基調(diào),讓人們更加客觀地感受到游戲的氛圍,讓基調(diào)給人以畫(huà)面觀感的和諧和美好,是一個(gè)好的游戲原畫(huà)畫(huà)面基調(diào)制作的必要條件。
而光影也同樣在游戲原畫(huà)中具有十分必要的存在異議,特別是在畫(huà)面的設(shè)定中。根據(jù)畫(huà)面已經(jīng)設(shè)定好的整體基調(diào),以及對(duì)畫(huà)面起作用的輔助元素。在對(duì)表面有所展現(xiàn)之后,根據(jù)設(shè)計(jì)師的藝術(shù)沉淀和藝術(shù)修養(yǎng),讓游戲和人物帶有靈魂的色彩,具有更深層次的東西。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),光影的重要性在于即便是一個(gè)人物,如果處在不同的光影中,那么給人的感覺(jué)也是不一樣的。恰當(dāng)合理的使用光影,能夠讓角色有不同的精神氣質(zhì)和神態(tài)樣模,即便風(fēng)流瀟灑也可以讓人不寒而顫,即便玉樹(shù)臨風(fēng)也可以帶上惡人氣質(zhì)。關(guān)于光影的設(shè)定和形態(tài),并沒(méi)有一個(gè)完全的設(shè)定,只是根據(jù)設(shè)計(jì)師自己的理解對(duì)其進(jìn)行把握,或強(qiáng)烈或淡雅,總之能給游戲帶來(lái)比較直觀的裝飾效果。同時(shí),想要凸顯亮度高的物體,那么就要設(shè)定顏色較深的陰影,只有這樣才能讓人感受到光亮的耀眼。不僅如此,光影的強(qiáng)烈度也可以用來(lái)凸顯畫(huà)面的中心,更加吸引游戲玩家的目光,做到詳略得當(dāng)。這些關(guān)于光影使用的手法,在游戲中用到的地方很多。
2. 關(guān)于游戲原畫(huà)觀感上的光影屬性
在游戲發(fā)展到目前的階段,無(wú)論是學(xué)院派的教學(xué)和實(shí)際產(chǎn)出中的游戲原畫(huà)設(shè)定,其中展現(xiàn)方式使用最廣的是線條展現(xiàn),或柔順或粗放。同時(shí)搭配以強(qiáng)烈和暗淡的陰影和展現(xiàn)畫(huà)面明暗的色彩。在三者的互相配合中,游戲展現(xiàn)出了讓玩家體會(huì)到更加優(yōu)美的觀感感受。所以,在展現(xiàn)原畫(huà)的時(shí)候,一定要做好各個(gè)要素的相互調(diào)節(jié)與配合,只有各方要素更加合理,要素的使用分配做到位,優(yōu)秀的游戲效果才能凸顯出來(lái)。
在游戲原畫(huà)的設(shè)計(jì)中,關(guān)于光源亮度的設(shè)定,往往是根據(jù)角色自身或游戲的需要來(lái)進(jìn)行選擇的。一般會(huì)亮度較高的情況通常使為了表達(dá)一些更加正面的任務(wù)形象,而如果使用的亮度較暗的話,這種情況下的環(huán)境和人物也會(huì)被渲染上陰森或恐怖的效果,主要用在反面人物或反面事件的展現(xiàn)上。不僅如此,想要展現(xiàn)出一個(gè)任務(wù)或場(chǎng)景陰暗的一面,一定是需要光影的展現(xiàn)的。如果這些人物后續(xù)有了其他比較深刻的轉(zhuǎn)變,那么也同樣離不開(kāi)光影的作用。只有通過(guò)光影不斷地連接、轉(zhuǎn)變和替換,才能讓觀眾感受到一個(gè)人物從好到壞或者從壞到好的轉(zhuǎn)變。
光影和基調(diào)的重要性主要體現(xiàn)在原畫(huà)的設(shè)計(jì)上,那么一個(gè)游戲人物展現(xiàn)的好壞,面部刻畫(huà)也同樣至關(guān)重要。因此,游戲設(shè)計(jì)中關(guān)于人物的面部神情和五官也是游戲者比較重視的一個(gè)部分,不僅如此,面部陰影的輕重對(duì)于整體人物的展現(xiàn)也不能忽視。在大部分的游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者普遍在人物面部的刻畫(huà)中都是通過(guò)陰影的深淺進(jìn)行調(diào)整的。但是也不是所有的設(shè)計(jì)者都能夠做到這樣,筆者之前讀過(guò)以為較為名望的原畫(huà)設(shè)計(jì)師的授課資料,關(guān)于這一部分他的解讀是,如果主光源在照射到某一物體上的光亮即為強(qiáng)烈的時(shí)候,對(duì)于其他的物體而言那么他的對(duì)比度就會(huì)增大,因此在原畫(huà)中明暗對(duì)比上就會(huì)顯得格外的突出。
3. 游戲原畫(huà)中光影的展現(xiàn)
美國(guó)一位著名CG插畫(huà)大師,它在對(duì)光源進(jìn)行研究的時(shí)候做過(guò)以下分析。他說(shuō),如果是較為文弱的形象要被塑造,那么光線也要隨之來(lái)的更加的輕柔,明暗的刻畫(huà)也不能擁有特別高的對(duì)比反差。但是如果刻畫(huà)的是一個(gè)比較霸道彪悍的形象,那么這個(gè)人物的輪廓一定要用光線進(jìn)行塑造,同時(shí)也要選擇對(duì)比度更高的明暗關(guān)系。同時(shí),冷調(diào)和暖調(diào)的選擇,也不是隨機(jī)設(shè)定的,也同樣要根據(jù)設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)人物的形象來(lái)設(shè)定。如果需要的環(huán)境是溫暖明亮,那自然要調(diào)色偏暖。但是如果是炫酷魔幻,那自然要選擇偏冷的調(diào)色。但是也不是說(shuō)兩者就是割裂的,冷和暖的使用要根據(jù)場(chǎng)景的設(shè)定進(jìn)行搭配設(shè)計(jì)。如果已經(jīng)使用到的主光源是冷色調(diào),那么就要在色彩等方面來(lái)進(jìn)行調(diào)和,讓畫(huà)面顯得更為和諧,發(fā)光度也要調(diào)的比之前更低一些。光源的選擇上可以變得更弱,色調(diào)在選取時(shí)也要以暖色系為搭配,只有這樣整體的畫(huà)面才能被展現(xiàn)的更加和諧。此外,如果要使用到陰影進(jìn)行表現(xiàn)時(shí),較為明亮的光源從斜上方打出,角色看起來(lái)就會(huì)變得很簡(jiǎn)單。而這種展現(xiàn)也十分的具有張力,是光與影在組合上最為經(jīng)典的一種方式。除了人物具有高度的亮光,四處的黑暗與之形成強(qiáng)烈的對(duì)比,讓玩家具有充分的空間想想法。但是,設(shè)計(jì)者在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),也要注意整體畫(huà)面中被陰影覆蓋的部分是否合理。例如,如果把人物的頭部整體放置在陰影中,那么玩家可能會(huì)覺(jué)得不適,無(wú)法理解設(shè)計(jì)者的設(shè)計(jì)意圖。甚至不能明確知道該人物是否被設(shè)計(jì)了頭部,體檢感大大下降。
在明暗度合適的范圍對(duì)色彩進(jìn)行調(diào)整,讓畫(huà)面擁有不同感受的前、中、后景,這些顏色的搭配,可以讓畫(huà)面有一種縱向延伸的深邃感。一般情況下,在亮度的調(diào)節(jié)中通常是從暗到亮,或者是從亮到暗。而中景就需要選擇合適恰當(dāng)?shù)?,處在前景和后景顏色之間的色調(diào)。普遍來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)者不會(huì)將最亮和最暗的色調(diào)放在中景。同時(shí),有些物體的表面是具有吸光特性的,而有的物體則更偏向于反光。相比較而言,顏色較暗或者沒(méi)有光澤感的表面,它們的反光效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于顏色較淺并且具有更高光澤度的物體表面。如果要反映某種物品,將該物品放置在具有反光效果的物體上或者附近肯定比放在無(wú)光澤感的物體附近要好很多。因?yàn)橛捎谖矬w表面的光澤反射,物品能更具有被光折射的效果,豐富人們的視覺(jué)感受,從而產(chǎn)生一種奇妙的效果。
4. 結(jié)束語(yǔ)
在游戲原畫(huà)的設(shè)計(jì)中,最主要的三個(gè)部分就是光影、光影的屬性以及光影的表現(xiàn)。不僅對(duì)于畫(huà)面是如此,對(duì)于人物的刻畫(huà)更是如此。想要做一個(gè)高水平的設(shè)計(jì)師,就必須在原畫(huà)的處理上做好這三個(gè)方面的設(shè)計(jì),從而達(dá)到更好的效果。
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