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        文字冒險類教育游戲應用設計與研究

        2019-08-02 05:09:07張曉文鄭新張靖
        中國教育信息化·基礎教育 2019年6期
        關鍵詞:小學數學

        張曉文 鄭新 張靖

        摘 要:文字冒險游戲,又名交互式電子小說,也稱為互動敘事游戲,文章分析了文字冒險類游戲在教學中發(fā)揮作用的機制,提出了文字冒險類教育游戲的設計框架和設計原則,并以小學數學三年級教學重難點“位置與方向”為內容制作了《我的校園》文字冒險教育游戲,通過實驗發(fā)現(xiàn)游戲的設計與應用基本達到了預期的目的,學生利用該游戲較好地掌握了知識點,激發(fā)了對數學學習的興趣。

        關鍵詞:文字冒險游戲;交互式電子小說;教育游戲;小學數學

        中圖分類號:TP393 ? ? ? ? ? 文獻標志碼:A ? ? ? ? ?文章編號:1673-8454(2019)12-0023-06

        一、引言

        文字冒險游戲,又名交互式電子小說,也稱為互動敘事游戲,通??s寫為AVG類游戲,它以文字敘述為主,并以CG或動畫為輔演出劇情,其運作方式可以理解成是用電腦游戲來做文學敘事。伴隨著時代的發(fā)展,文字冒險游戲也衍生出了諸多不同的表現(xiàn)形式,如2019年發(fā)行的《隱形守護者》這款國產游戲就將真人拍攝的畫面作為游戲畫面,它也被稱為互動游戲影視劇,盡管游戲畫面與傳統(tǒng)游戲不同,但其核心機制仍然決定了它是一款文字冒險類游戲。而在美國,Netflix公司于2018年底推出的一部創(chuàng)新形式電影《黑鏡:潘達斯耐基》,則被稱為最接近游戲的電影,引發(fā)了電影與游戲界限的討論,在它的身上同樣能看到文字冒險類游戲的核心機制。

        在教育領域,歐盟在解決其內部多語言、多文化問題時,利用了教育游戲這一技術手段,設計開發(fā)了具有文字冒險游戲特征的教育游戲Global Manager,以政府項目的形式促進游戲的推廣和應用,讓玩家在游戲中學習語言、體驗文化差異[1]。國內教育游戲近年來的迅速發(fā)展與不斷成熟催生了一批優(yōu)秀的游戲產品,如共青團中央為了紀念長征勝利80周年,于2016年推出名為《重返長征路》的文字冒險游戲,受到了廣泛的關注。2017年,央視與共青團再次推出了一款文字冒險游戲,名為《厲害了我的國》,兩款游戲分別讓玩家重溫了長征的歷史,見證了祖國的繁榮富強,均具有一定的教育導向。

        在學術研究層面,國內針對文字冒險類游戲的研究并不多,且多集中在高等教育領域。黃月[2]設計開發(fā)了《心理迷蹤》游戲并在研究生教學中試用,以幫助學習者掌握人類認知的心理過程及其理論模型,取得了較好的學習效果,認為該類游戲對游戲者先前游戲經驗的要求最低,具有豐富劇情和情景且弱化操作。程暢[3]開展了有關職業(yè)模擬類教育游戲的研究,所使用的游戲類型正是文字冒險類游戲。而文字冒險類游戲本身的特點決定了其在基礎教育領域的應用也具有一定的優(yōu)勢。

        二、文字冒險類游戲何以在教學中發(fā)揮作用

        1.文字冒險游戲自身的優(yōu)勢所在

        政府層面的推廣與應用以及學術界的關注,證明了文字冒險類游戲能夠較為有效地滿足各個層面對教育游戲現(xiàn)實應用的需要。再者不論是國外還是國內,在需要營造情境時都選擇了文字冒險類游戲,說明文字冒險類游戲在這方面具有一定的潛力。通過對其內涵和游戲實例的分析,可以看到文字冒險類教育游戲的一些優(yōu)勢:

        (1)敘事性強

        游戲能夠較為完整、連貫地展現(xiàn)一個故事或一段歷史,適合營造情境。大衛(wèi)·庫伯曾指出,學習者的知識技能源于對外界的體驗,學習則是一個轉換體驗與創(chuàng)造知識的過程[4],讓學習者在游戲中體驗這些情境,有利于促進體驗的轉換和知識的創(chuàng)造。

        (2)交互形式簡單

        游戲以劇情的鋪開為主,不需要控制角色移動、戰(zhàn)斗等,通常只需要點擊鼠標選擇選項即可完成交互,如圖1所示,避免了過多的操作影響學習過程,增強了游戲的連續(xù)性,強化了學習者的沉浸體驗。

        (3)制作成本和制作難度相對較低

        國內一些公司已經發(fā)布了一系列免費文字冒險類游戲制作工具,可以在沒有編程知識的情況下快速掌握游戲制作過程,《重返長征路》及《厲害了我的國》均采用該類工具制作。其開發(fā)流程也相對簡單,在游戲設計和制作的過程中能夠較為便捷地加入各類圖片、動畫、音頻素材,與制作PPT課件難度相差不大,對教師的信息素養(yǎng)要求相對較低。

        (4)可擴展性較強

        游戲行業(yè)中通常面臨著游戲擴展性較差的難題,許多游戲一旦發(fā)布,其內容就已相對固定,游戲壽命極為有限。然而文字冒險類游戲在開發(fā)過程中需要考慮的因素較少,其可擴展性相對較強,同一個劇情可以通過后期編輯擴展出不同的故事線,讓學習者體驗到新內容的同時又能夠較好地銜接之前所體驗的內容,甚至可以將一個學期的學習內容串聯(lián)為一個故事,同時也增強了游戲的代入感。

        (5)運行平臺廣泛

        以較為流行的橙光游戲制作工具為例,其所制作生成的既可以是Windows系統(tǒng)下的游戲客戶端,也可以是基于HTML5技術的兼容多種移動設備的網頁游戲。隨著技術的不斷進步,手機正日益成長為游戲的重要載體,盡管教育部禁止電子設備進校園,但在基礎教育階段,教育游戲的主要應用場景是校園外,即主要用于課外回家鞏固練習或預習。

        (6)受眾較廣

        從現(xiàn)實應用的情況來看,在游戲劇情、角色等方面設計合理的情況下,其能夠廣泛地適用于各個年齡段的用戶,不論是男性用戶還是女性用戶,均能從中獲得“寓教于樂”的游戲與學習體驗。

        ? 2.文字冒險類游戲契合體驗式學習的要求

        體驗式學習在國外已有廣泛的實踐和理論基礎,它重視情境在學習中的作用,具有情境性、學習過程的親歷性和反思性、學習結果的個體差異性等特點[5]。信息技術的不斷發(fā)展使得體驗式學習的虛擬化成為可能,教育游戲即是在這種條件下誕生的認知工具,學習者在玩電子游戲的過程中產生一種虛擬化的體驗,從而形成類似于親身體驗的直觀感受,進而在游戲的過程中進行體驗式學習。對于為了解釋學習者在游戲中的行為與體驗式學習的關系,參照大衛(wèi)·庫伯的體驗式學習模型,筆者提出了文字冒險類教育游戲體驗式學習圈,如圖2所示。

        學習圈共分為“具體體驗”“觀察、反思”“形成抽象概念”“新情境中檢驗”四個階段,分別對應文字冒險類教育游戲和現(xiàn)實情境中的“體驗游戲劇情”“參與游戲交互”“內涵凝練領悟”和“現(xiàn)實情境實踐”四個環(huán)節(jié)。學習者首先在游戲中體驗劇情,獲得虛擬體驗,在游戲的交互過程中觀察與反思,并對所獲得的體驗進行凝練領悟,最終在現(xiàn)實的學習生活中開展實踐,檢驗學習者對所學知識的理解。

        三、文字冒險類教育游戲設計框架

        設計合理的游戲在一定的情境下能夠促進學習,游戲的設計對其有效性至關重要[6],而設計一款成功的教育游戲是一項需要大量知識和技能積累的挑戰(zhàn),游戲設計者不僅需要面對技術層面的復雜性,也要能夠以一種兼顧娛樂性和教育效果的方式將學習活動融入游戲當中。為了幫助游戲設計者設計教育游戲,Zarraonandia等設計了游戲規(guī)則與情景模型[7]。游戲規(guī)則模型共分四層,主要描述游戲的機制,也就是游戲應該是怎么玩的。游戲情景模型共分三層,它定義了游戲所處的虛擬環(huán)境及其中的交互活動,根據該模型開發(fā)的Solve the Risk、Escape School和Escape to Safety等游戲都取得了良好的應用效果。

        借鑒游戲規(guī)則與情景模型,本研究提出了文字冒險類教育游戲設計框架,如圖3所示。該框架以教學目標為基本導向,以游戲設計的出發(fā)點、游戲的場景設計、游戲的劇情設計、游戲的角色及其功能設計、游戲的核心機制設計以及游戲的特色設計為基本設計內容。實踐中,需要在教學目標的基礎上,合理設計劇情、角色、玩法,在游戲的認知過程中盡可能多地符合學習者特點,達成學習目標,具體分析如下:

        1.游戲設計的出發(fā)點

        明確游戲設計的出發(fā)點是設計教育游戲的首要步驟,其中包含學習者特征分析、學習內容分析、游戲背景設計三個構成部分。學習者特征分析是描述學習者在教育游戲中的認知活動過程,發(fā)現(xiàn)玩家在游戲學習過程中的感知覺、注意、記憶、思維和情緒的特征及其變化規(guī)律。學習內容分析是將學習內容轉化為教育游戲善于承載和表征的知識,包括劣構化、問題化和情境化等方法。游戲背景設計是將學習內容轉化為游戲背景的過程,是在學習內容

        分析的基礎上選擇或構建與之相適應的故事背景,后續(xù)的劇情、角色、機制等設計均應在此故事背景下開展。

        2.游戲的情景設計

        (1)游戲的場景設計

        游戲場景,即游戲中的場景,是一切畫面內容,是整個游戲和游戲故事以及角色得以活動的生存環(huán)境,決定著游戲的時間與空間。教育游戲場景設計中應遵循教育性、交互性、藝術性、功能性、創(chuàng)造性等原則[8],所設計的場景應當能夠烘托一定的氛圍,以配合劇情的發(fā)展。

        (2)游戲的劇情設計

        游戲劇情是文字冒險類游戲的核心,學習內容通常以講故事的形式交織在游戲劇情當中,學習者在體驗劇情的過程中學習知識。文字冒險類游戲的劇情從某種意義上來講即是一種敘事,而電子游戲的敘事模式包括兩種,一種是從線性敘事模式中衍生出的敘事模式,包括點線式敘事模式、分支敘事模式以及網狀敘事模式;另一種則是沙盒敘事模式[9]。文字冒險類游戲的敘事模式有分支敘事模式的特點,玩家通過互動行為激活下一個事件時,呈現(xiàn)在玩家眼前的選擇并不唯一,而是設定了完全不同的分支,允許玩家根據自己的意愿引導劇情朝著完全不同的方向繼續(xù)推進,通常會因為選擇的不同產生多個不同的結局。文字冒險類游戲在進行劇情設計時除了設計主線劇情外,同時也需要考慮支線劇情和多結局的設計,以滿足文字冒險類游戲的特征。

        在設計劇情時應把握教育游戲的教育性,爭取讓玩家的每個選擇都體現(xiàn)出教育意義,特別是對結局的設定應緊緊圍繞學習的主題。同時應注意控制劇情的長度,劇情過短可能無法達到學習的目標,劇情過于冗長則容易引起學習者的反感。在面向大學生的教育游戲中,劇情的設計可以以學習者在學習、生活中常見的事情或遇到的問題為線索,如班級活動、上課、參觀博物館等,以盡量貼近學習者的實際生活。

        (3)游戲的角色及其功能設計

        教育游戲角色設計自然離不開對學習者特征的分析和玩家學習過程的模擬,角色的學習過程是學習者學習活動游戲化承載過程。教育游戲中的重要角色有學習者角色、指導者角色和幫助者角色三大類 [10]。文字冒險類游戲通常以對話或旁白的形式推進劇情的發(fā)展,因此在角色設計時也需要把握這三個主要的功能性角色,他們之間的關系如圖4所示。

        ①學習者角色,也就是游戲者本身,為了讓玩家(學習者)獲得足夠的同理心與代入感,當人們被帶入到作品創(chuàng)造的世界里以后,可以有效地忘掉現(xiàn)實生活帶來的煩惱,能夠更真實地體驗作品的曲折驚險,更充分地享受主人公的成功,更容易和作品中的感情發(fā)生共鳴[11]。通常需要將玩家依附于一些具體的角色形象,他們將成為玩家本人在虛擬世界中的映射,由玩家所操控,代表著玩家們的意志。“我”這個角色的設定直接決定了游戲是以體驗者還是以旁觀者的形式參與游戲,以體驗者或者說劇情推動者的身份參與游戲通常可以讓玩家獲得更強的代入感。

        ②幫助者角色,通常通過對話“講述”游戲內容(學習內容),也是對玩家獲得反饋的主要形式?;邮怯螒虻闹匾卣?,在設計學習者角色的互動對象時,應當能夠讓玩家感覺到自己的互動對象擁有自己的背景故事、鮮明性格特征,而不只是機械地對話,在設計的過程中可以將有名的歷史人物或者身邊共同熟悉的人物映射到游戲當中,如“三國殺”卡牌游戲就是將三國時期的人物作為游戲角色,也有一些學習者將同學和教師制作為“三國殺”卡牌,使游戲角色更加貼近現(xiàn)實生活。

        ③指導者角色,在娛樂性游戲中,通常會在游戲的初始階段指導玩家熟悉游戲的操作、玩法等,在玩家遇到困難時給予適當的提示。在教育游戲中也可以設計類似的機制,其作用相當于一個學習支架,即幫助學習者加深對知識的體悟和理解,自主完成學習任務,提高能力水平,挖掘個人潛在發(fā)展空間,最終學會獨立學習,內化支架,鞏固知識體系,達成教學目標[12]。在教育游戲設計的過程中,可以將學習支架映射為游戲中的指導者角色,通過這個角色給予玩家必要的引導、反饋、建議等,在玩家熟悉游戲的玩法、完整體驗游戲流程后,可以逐漸弱化這一角色的支架作用。

        3.游戲的核心機制設計

        游戲機制包含關于游戲發(fā)生的情況與內容,發(fā)生的條件與時機等更加細致與具體的描述,換句話說,游戲機制描述一切影響游戲運作的事物[13]。每種類型的游戲都具有其較為獨特的機制來激勵玩家持續(xù)游戲,如角色扮演類游戲中的物品收集、角色成長,競技類游戲中獲勝的成就感等,文字冒險類游戲的機制相對簡單,同其他劇情類游戲一樣,玩家可以在不同地點觸發(fā)不同的劇情,在任何時刻,選擇都是不同的且會帶來不同的結果,多樣化的反饋和結局正是促使玩家一次又一次重玩游戲的動力?!爸苣俊边@個概念在文字冒險類游戲中被反復提起,它出自日語,指的是玩游戲的流程數,從無存檔歷史資料的初始狀態(tài)開始玩一款游戲,就叫一周目,為了體驗到所有結局,文字冒險類游戲通常需要玩家進行多周目的游戲探索。在文字冒險類教育游戲的設計中,也應從反饋和結局這兩個方面入手設計游戲的核心機制,如圖5所示。

        從反饋的方面來說,需要將關鍵的知識點設計為游戲中的選項,通過在游戲過程中重復進行“玩家選擇—系統(tǒng)反饋”這樣一個流程強化玩家對知識點的記憶。結局從某種意義上來講也是對玩家的一種反饋,好的結局是對玩家游戲過程的正面反饋,壞的游戲結局是對玩家游戲過程的負面反饋,通過對結局的把控可以激勵玩家重復游戲,在探索的過程中完成知識建構。要控制結局的判定則需要設定關鍵事件或隱藏積分,玩家對關鍵事件的選擇會直接影響到游戲進程,甚至導致游戲結局的提前,而在一般事件的選擇中則會影響隱藏在后臺的積分,最終通過積分區(qū)間來影響游戲進程和結局。在較為常見的戀愛養(yǎng)成類文字冒險游戲中,好感度是比較常見的一種隱藏積分,好感度的變化不僅會影響結局,還會左右劇情的發(fā)展和對話的內容。

        4.游戲的特色設計

        由于每款游戲所面對的用戶各不相同,因此需要根據具體的用戶特征、應用場景對游戲進行有針對性的設計,也可以將其視為一種個性化設計。除了角色設計中的角色名稱、角色形象等方面,還可以從游戲界面整體色調、背景音樂、配音等方面入手,凸顯出不同用戶的需求,例如針對男性用戶的游戲設計界面可以加入更多藍色、黑色元素,而針對女性用戶則可以設計為粉色、紅色。

        四、文字冒險類教育游戲的設計原則

        在總結相關游戲實例以及研究結論的基礎上,提出了文字冒類教育游戲的設計原則:

        1.健全游戲機制,切實提升游戲體驗

        游戲機制是游戲剝離美學、技術、故事設定之后最純粹的部分,是游戲的真正內核,也可以被認為是游戲的基本玩法。游戲機制的設定一定程度上影響了玩家的游戲體驗,而良好的游戲體驗是玩家“沉浸”其中的重要前提。利用隱藏的積分來控制游戲的結局是本研究中所使用的游戲機制之一,如何劃分不同分數段所對應的結局,需要在全面考慮游戲整體長度以及游戲中的得分點、丟分點的情況下,經過合理的計算和推斷才能得到結論。

        2.深入劇情設計,持續(xù)激發(fā)玩家興趣

        關于教育游戲的設計,不僅要重視游戲形式和過程的趣味性,更要強調游戲內容和方式的科學性,當二者實現(xiàn)了有機融合,才能真正達成寓教于樂的最終目標[14]。作為文字冒險類和大多數劇情類游戲的靈魂所在,劇情正是呈現(xiàn)游戲內容的主要形式,劇情的設計需要結合學習內容、游戲背景、學習者特征等方面綜合考慮。劇情設計不能完全偏離了學習內容,否則就是將學習內容生搬硬套在劇情中,容易引起玩家的反感。設計時要充分考慮學習者的年齡、學習準備等,如對著大學生講兒童故事,自然會讓大學生覺得不以為然,給女性學習者講戰(zhàn)爭故事可能也無法得到好的效果。同時劇情的設計應當盡量新穎,避免落入俗套,特別是在面向小學生這一群體時,應盡量把握時代的脈搏,將當前受到這一群體喜愛的元素融入游戲當中,讓學習者在看到游戲的標題時感到眼前一亮,在游戲體驗的過程中能夠持續(xù)地激發(fā)好奇心,進而激發(fā)他們的興趣。

        3.把控游戲難度,促進持續(xù)游戲

        盡管影響沉浸感的因素很多,但游戲中的挑戰(zhàn)與學習者的技能水平相平衡,才是學習者對其保持興趣的最重要因素,這也就要求設計者在游戲設計的過程中充分考慮游戲推進與難度變化的關系,在游戲的初期可以向學習者提供相對較簡單的內容,同時提供學習支架,對學習者給予恰當的幫助。對于文字冒險類游戲來說,也可以將周目作為調節(jié)游戲難度的一項手段,隨著玩家游戲次數的不斷增加,游戲的難度也隨之提升。只有將游戲難度保持在一個合理的區(qū)間內,讓玩家不至于產生過于沮喪或過于無聊的情緒,才能讓玩家保持持續(xù)游戲的意愿。

        4.重視角色塑造,引起玩家共鳴

        游戲區(qū)別于電視劇等其他娛樂方式的一個顯著特點就是,游戲講的是“我的故事”,而電視劇講的是“他的故事”,玩家自己就是故事的主角,可以將自己的幻想寄托在游戲角色的身上,而對于電視劇來說,觀眾只能從他人的故事中尋找共同點,進而產生共鳴。當前許多MMORPG類網絡游戲均提供“捏臉”“時裝”等功能,允許玩家自己決定角色的外貌,也是為了強化玩家的代入感,讓玩家能夠把心目中的自己在游戲中展現(xiàn)出來。對于角色扮演類、冒險類、劇情類游戲來說,角色的設定是游戲設計的重要部分。在技術條件允許的情況下,文字冒險類游戲也可以借鑒MMORPG類游戲的做法,允許玩家自定義角色名、角色形象,甚至給游戲中的其他角色和環(huán)境命名,從而引起玩家的共鳴。

        五、文字冒險類教育游戲開發(fā)與應用實踐

        1.案例簡介

        小學三年級剛開學的第一單元內容,要學習位置與方向,這對于小學生來說難度不小,對于教師來說不僅是教學重點也是教學難點,但是傳統(tǒng)的教學手段在解決這一教學難點時顯得捉襟見肘,效果并不明顯,因此筆者以這一課的教學內容為核心制作了文字冒險類教育游戲《我的校園》,以幫助小學生更好地理解位置與方位,如圖6所示。

        (1)游戲的劇情路線與核心玩法

        《我的校園》以一年級小學生陳希到學校的第一天為游戲背景,通過對話、選擇、反饋的方式開展游戲,劇情分前后兩個部分,其中前半段劇情主要發(fā)生在游戲中的上午,以教師帶陳希了解校園為主線,通過教師的講解和與陳希的互動,開展方位與位置的學習。

        后半段劇情則將轉入深度練習階段,在這一階段中陳希作為一名新生,在放學后嘗試自己探索校園,在探索的過程中遇到問路的老人、迷路的同學、送外賣的快遞員等不同角色,在與這些角色的互動過程中,練習劇情前半段所學知識。系統(tǒng)通過對學習者選擇的判斷增加或減少積分。

        在游戲的最后會通過對積分判定游戲結局,決定陳希這一天會以怎樣的方式結束,通過設置不同的分數段,對應不同的結局,如圖7所示。如積分數過低(小于等于30分),則以陳希自己在學校迷路被學校保安送回家為結局;如果分數中等(30分到60分之間),則以陳希在學校耽誤時間太長錯過了校車為結局;如果分數較高(大于等于60分),則以陳希既幫助了別人又按時回家,他感到無比自豪為結局;如果學習者持續(xù)選錯,則會觸發(fā)糊涂蛋結局等。

        (2)游戲的關鍵角色

        除了游戲的主人公陳希外,還有教師和同學以及其他角色作為陳希的互動對象,而小精靈是陳希的好朋友,他會在陳希遇到困難時幫助和提醒他,這個角色在游戲中起到指導者的角色,在劇情的后半段,小精靈的學習支架作用逐漸減弱。但是作為一名熟悉的角色,仍然可以發(fā)揮其他方面的作用,如陳希在作出正確的選擇后對其進行鼓勵,通過激勵讓玩家更加自信。

        (3)游戲的開發(fā)制作

        游戲開發(fā)所用到的工具是橙光游戲制作工具,其內置豐富的素材庫為游戲制作提供了便利,它包含各類角色形象、場景和界面等素材。橙光游戲制作工具較為容易地實現(xiàn)了游戲交互反饋功能,通過“數值操作”“條件分歧”和“跳轉劇情”功能,實現(xiàn)了游戲積分操作和多結局的判定,同時它還提供劇本導入導出功能,為在非圖形界面下直接編輯劇本提供了便利。

        2.實驗設計

        (1)實驗目的

        實證研究的目的是通過組織被試體驗游戲,測量被試在游戲后對知識點的掌握情況如何,及其對游戲化學習的態(tài)度,從而判斷前文所述的設計是否切實有效。

        (2)實驗對象

        實驗在甘肅省張掖市X小學開展,實驗對象為該校新入學的三年級小學生,共計38人。

        (3)實驗程序

        每名學生在課后利用其移動終端登錄游戲頁面,在一周的時間內利用自己的空閑時間玩游戲,根據其個人對游戲的喜好盡量玩出更多的結局。

        3.實驗結果

        (1)實驗對學生學習的影響

        在一周的實驗后,通過測驗的方式檢驗學習者對這一知識點的掌握情況,發(fā)現(xiàn)測驗平均分數達到了76分。

        (2)學生對游戲的態(tài)度

        通過訪談發(fā)現(xiàn),大多數學生認為利用電子游戲學習的形式較為新穎、有趣,愿意繼續(xù)使用這種方式學習數學。

        4.總結

        通過對實驗結果的分析發(fā)現(xiàn),游戲的設計與應用基本達到了預期的目的,學生利用該游戲較好地掌握了知識點,激發(fā)了對數學學習的興趣。

        六、總結與展望

        本文主要討論的是文字冒險類游戲的教育應用,其更偏重于劇情引導和豐富學習者的體驗,同時充分利用游戲中的各類元素激發(fā)學習者的學習興趣和提高參與頻率,最終促進個體的發(fā)展。本文所討論的只是小學數學教學中的一個重難點問題,相信文字冒險類教育游戲可以在更多學科的教學中發(fā)揮積極作用。

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        (編輯:魯利瑞)

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