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        提升校外LOGO教學中教師教的實效性的策略研究

        2019-04-03 13:27:16謝奕女
        青年時代 2019年4期
        關鍵詞:情境創(chuàng)設評價

        謝奕女

        摘 要:LOGO語言兼具形象思維與邏輯思維,能夯實學生的程序設計基礎。但對于多數學生而言,顯得枯燥艱深。若能激發(fā)學生的學習興趣,便能讓學生去積極主動探索、分析獲取知識和能力。本文基于教師教的角度,從教學情境創(chuàng)設、教學任務設計、教學有效評價打造教的整合策略,進而鞏固學生的計算思維。

        關鍵詞:LOGO語言;情境創(chuàng)設;評價

        一、研究背景

        目前校外教育開設的LOGO語言兼具形象思維與邏輯思維兩種形式。通過結構化思想的導入,逐步培養(yǎng)學生分析問題、解決問題的能力,學會交流、學會合作、學會分享,培養(yǎng)學生的計算思維和創(chuàng)新思維,為深入學習更高級語言。

        作為學生自愿報名的校外教育培訓,LOGO語言報名人數大大超過招收人數,呈現一片欣欣向榮的氣象。在熱點之下進行冷靜思考,卻發(fā)現當前校外LOGO教學存在“教學視野狹窄;教學協調僵化”的問題,影響LOGO教學實效。

        (一)教學視野狹窄

        校外LOGO教學倡導多樣的學習方式,幫助學生在知識和技能上得到提升,在探究和反思上得到發(fā)展,其活動應該是自主且開放的。從目前情況看,理論與現實差距不小。

        LOGO教學對象在技能層面,對計算機的基本操作已經熟悉;在能力層面,對事物的內在聯系已經能夠分析。教師的教學卻不能和學生的發(fā)展同步。只是用教材教,從基礎指令到過程編輯,從常量到變量,只講授教材中既有的內容,只練習教材中已有的例題。

        LOGO的課堂教學環(huán)節(jié)被固化為“基礎指令復習-例題講解新授-練習鞏固反饋”。在這樣的課堂中,教師的關注點集中在自身及教學預設的完成度上,往往到了學生反饋的環(huán)節(jié),教學時間也到了尾聲。

        學生除了完成練習,其創(chuàng)新是被忽視的。如果說學生有所謂的收獲,也僅僅是重演了預設。學生滿足于見到有趣的程序急急忙忙照樣輸入一遍,看到結果就止步??雌饋碇R點被牢牢鞏固了,其實與真正的創(chuàng)新大相徑庭。

        (二)教學協調僵化

        當前的LOGO課堂,學生分析問題的興致不高,學習效果的兩極分化趨于明顯。表面上看起來,學生問題解決過程出錯率高,但事后歸因又發(fā)現不完全是粗心導致,而是缺少適恰的反饋協調方式。教師如三角形編程,應該用“HOME”指令歸位,而不應使用“DRAW”指令初始化,當然也不應使用“ClearScreen”指令擦除全部圖像。教師只分析主要問題,同時PPT的翻頁又過快,粗放的分析導致學生的橫向差異拉大,跟不上的學生就逐漸失去了學習的耐心。

        校外LOGO語言培訓源于生活實踐又應用于生活實踐,應該是學生們最為鐘情的一門課程。為改變現狀,真正發(fā)展學生個性特長,引出了本課題的思考——整合教學手段,充實教學內容,改變教學方法,開展提升校外LOGO教學實效性的策略研究,梳理出適合于10-12歲兒童的教學內容,為他們學習計算機語言提供一個優(yōu)化的平臺。

        因為LOGO語言需要與數學、空間、邏輯打交道,自身的難度決定了學習是需要有梯度的,所以校外LOGO教學中的交流與協調顯得尤為重要。

        二、實踐與分析

        (一)教學情境創(chuàng)設整合策略

        教學情境就其廣義來說,是指作用于學習主體,產生一定的情感反應的客觀環(huán)境。從狹義來說,則指在課堂教學環(huán)境中,作用于學生而引起積極學習情感反應的教學過程。它可以綜合利用多種教學手段通過外顯的教學活動形式,營造一種學習氛圍,使學生形成良好的求知心理,參與對所學知識的探索、發(fā)現和認識過程。

        教學情境的創(chuàng)設在LOGO課堂尤為重要,學好LOGO語言的關鍵是要有效激發(fā)并保持學生的學習興趣,情景創(chuàng)設通過生活知識的整合,學科知識的融合,激發(fā)學生學習的內在動力,促使學生更靈活的掌握。

        1.基于生活的整合

        案例:第一次課開始,教師直接出示一幅圖。學生可以使用工具完成,他們躍躍欲試但很快就發(fā)現任務失敗。教師安慰學生:“在電腦中,無論是借助畫圖,還是Word或其他軟件,要想畫好這樣的圖形是非常有難度的。光用鼠標想要精確地完成,再厲害的畫師也是不可能完成。”

        學生瞪大眼睛,非常好奇:“老師,那你是怎么做出來的?”

        老師輕松地說:“其實完成這幅圖,根本就用不著鼠標。老師有一個小幫手,只用用鍵盤敲一句指令,就能很快并精確的完成!” 老師立即進行指令操作,在“哇~~~哇~~~”的贊嘆聲中完成了作品的演示。

        分析:將教學內容進行解讀并大膽進行處理是教師必要的能力,始業(yè)教育是為使學生了解LOGO,樹立學習目標。教師并不是簡單的從LOGO語言是什么,有什么功能等角度來介紹程序,而是借助已有的生活經驗和元認知來降低教學難度,通過與生活結合的例子,來說明LOGO最重要的原理之一:重復,與此同時,激發(fā)學生學習內在動力。

        2.基于學科的整合

        案例:

        學習方位和移動指令,老師提示:“同學們,英文中后退的單詞如何拼?”

        學生回答:“back,b-a-c-k?!?/p>

        教師:“嗯,大家英語水平不錯。那么老師想要讓海龜后退50步,這個步子的長短如何控制呢?”

        有學生回答:“可能要給它一個步數50步。”

        “你的思路是正確的。那如何把英文中的back單詞和50步長結合起來形成一句具有‘后退50步功能的代碼呢?”

        教師邊操作邊演示(back 50),并強調:“back空格50,有簡單的寫法嗎?”

        學生搶答:“bk 50”。

        在LOGO編程語言中,簡寫是為了命令書寫更加方便、簡潔,以此類推,教師引出fd(forword)、rt(right)、lt(light)這三條命令。

        分析:原本具有很強專業(yè)知識的教學內容,通過學生們已經具有的英語學習基礎幫助學生更好的理解命令的本源、接受命令,也讓學生明白編程中的系統(tǒng)命令都和英文息息相關,培養(yǎng)了學生舉一反三的能力。

        (二)教學任務設計整合策略

        LOGO語言與幾何、美學、邏輯思維緊密結合,任務設計從多維度出發(fā),在給學生制定自主探究的任務時,注重任務的層次性和探究性,考慮學生實際能力,根據課堂教學內容和學生實際水平制定適度的任務,也就不再出現“有人吃不飽,有人吃不下”的局面,提升教學實效。

        案例:LOGO語言本身具有一定的難度,校外教育的學生橫向之間能力差異比較大,為了鍛煉提升學生的能力,老師在教學任務布置和安排上更加注重多方兼顧。

        如圖所示是一遞歸圖形,若按前進、轉向直接來完成的話從知識點角度是比較簡單的,只需要用FD,RT等命令就可以完成,但對于學生的空間能力和抽象思維具有比較高的要求。在開展研究之前,教師采用直接講授的任務設計,這導致了20分鐘內30名學生僅僅只有3人完成,占全部人數的10%,30分鐘內能夠完成的學生也僅有15人,其他的學生因為時間不夠,加上知識點不能很好消化,只能當作回家作業(yè),學生倍感壓力,教學目標不能有效達成。

        開展研究后,教師用做游戲的方式來和學生鉛筆走迷宮,孩子們一下子就被吸引住了,在一邊玩一遍思考的過程中,他們的空間思維能力被激活了,想象能力與感性認識也得到了提升,再進行教學知識的學習就水到渠成。

        分析:教學設計的更新和改變是教師理念的改變,拓寬了學科的邊界,照顧了學生的心理;學生的年齡特征和原有知識儲備決定了他們在遇到問題的時候還是具有畏難情緒的。通過教學任務設計策略的優(yōu)化,從學生喜聞樂見的活動出發(fā),他們的積極性被極大的激發(fā)了,產生了學習的迫切愿望,LOGO教學的實效性得到了提升。

        三、反思與探索

        (一)活用教學內容,創(chuàng)設“需要”的培訓氛圍。課堂總共也就90分鐘,需要教師設計時學會篩選和鑒別。既要圍繞教學內容,又要能讓設計起到促進后面社團教學的作用。

        (二)結合心理特征,創(chuàng)設“有趣”的培訓氛圍。設置時還要帶點挑戰(zhàn)性,只有這樣的興趣才能保持長久,才能調動學生學習信息技術的熱情。

        (三)關注實際學情,創(chuàng)設“高效”的培訓氛圍?!敖淌菫榱瞬唤獭?,應有目的地選擇典型的案例,讓學生掌握方法和手段,從而在以后遇到類似或者新的問題時,也能反思利用所學習的方法自行解決。

        參考文獻:

        [1]楊威.信息技術教學導論[M].電子工業(yè)出版社.2007.

        [2]王良榮,高淑印.信息技術課堂教學案例發(fā)展點評[M].教育科學出版社.2011.

        [3]張述信,張雷. 海龜作圖:LOGO程序設計(第2版)[M].南開大學出版社.2010.

        [4]阮瀅.圍繞LOGO三問林建祥教授[J].中小學信息技術教育.2006,10.

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