陳式云
【摘要】 隨著素質教育的深入發(fā)展,傳統(tǒng)的死學硬背,讓學生被動的記憶知識的時代已經過去.新課改下倡導寓教于樂的教學模式,而寓教于樂的方式也較為符合小學生的心理認知規(guī)律.游戲作為小學生作為喜歡的內容之一,無疑可以成為教師教學的主要手法.實踐證明:游戲教學法能夠從根本改變課堂教學的環(huán)境,為學生營造一個歡愉、輕松的氛圍,從而激發(fā)學生的學習興趣,變被動學習為主動探究.基于這個角度,本文從三個方面探討新背景下游戲教學法在小學數學課堂教學中的應用策略.
【關鍵詞】 游戲教學法;小學數學;應用策略
《基礎教育課程改革綱要(試用)》指出“要求改變傳統(tǒng)課程實施過程中過度強調學生的接受學習、死記硬背和機械訓練的現狀,鼓勵學生主動學習,教師要關注學生的興趣所在,讓學生在潛移默化中學習知識,養(yǎng)成習慣等.”這無疑為教師的課堂教學提出了新的方向,要求教師圍繞學生的興趣愛好開展教學活動,游戲作為小學生最為喜歡的內容之一,成為教師在教學中慣用的手法.運用游戲教學不僅能夠激發(fā)學生的興趣,而且還有助于強化學生的綜合素養(yǎng)和技能,讓學生在娛樂中提升自我.在此,筆者結合自己多年的教學經驗,簡要闡述新背景下游戲教學法在小學數學課堂教學中的應用策略.
一、創(chuàng)設情境游戲,吸引學生的學習關注力
小學生年齡較小,他們對于事物的認知程度還處于具體形象階段,對于一些抽象的或者不直接性的內容接受有些難度,需要借助一定的實際情況才能夠解決.小學數學教學內容生活性很強,在日常生活中很容易找到知識的原型,而學生對于自己體驗過的內容都很容易掌握.正如一位教育家所說:“只是告訴我,我會忘記;要是演示給我,我就會記住;如果還讓我參與其中,我就會明白”.對此,筆者在教學中嘗試創(chuàng)設特定的情境,開展情境游戲教學來吸引學生的關注力,誘使學生主動參與、探究學習.即,筆者將教學中轉化成為日常的生活場景,讓學生分角色的進行扮演,在體驗中獲取知識.
如,在學習二年級的“時、分、秒”教學內容時,對于時針、分針、秒針之間的關系學生不容易記住,對此,筆者以日常生活中我們上下學的時間來用時針演示,即:早上上課時間是8點,上40分鐘后休息10分鐘……通過鐘表針的轉動讓學生了解他們之間的等量關系,之后筆者讓學生分角色扮演,進行模擬時間:時針、分針、秒針.諸如,8點上課,分針、秒針指向12,時針指向8,之后,開始上課,秒針則開始走,秒針在走的過程中,分針和時針分別根據等量關系進行位置的變化.這樣,以具體形態(tài)、具體情境來展示,吸引學生的關注力,進而促使學生主動融入學習中來.
二、構建闖關游戲,激發(fā)學生的學習斗志
小學生的求知欲很強,但是需要借助一定的外界因素推動才能夠實施探究.現如今,電視、電腦、手機里出現了很多的闖關游戲,小學生都非常喜歡,甚至對闖關游戲入迷,在平常的課間活動模仿闖關游戲進行娛樂.從教育理論角度來說,闖關游戲逐漸成為一種教育理念出現,其目的在于激發(fā)學生的學習主動性.對此,筆者在教學中,結合學生的實際情況,圍繞教學內容,設置闖關游戲,激發(fā)學生的求知欲,以游戲關卡為向導引導學生逐漸深入地探究知識,以問題來激發(fā)學生的學習斗志.
如,在學習“多位數乘一位數”教學內容時,筆者為了更好地鞏固學生的知識,強化學生對知識的掌握和運用情況,筆者設置了關卡游戲,即:第一關較為簡單屬于一般的兩位數乘一位數,諸如,12×3,11×7,個位乘一位數是不需要進位的乘法算式;第二關則相對難一點,諸如,12×6,15×3等需要進位的乘法算式;第三關則相對更難一點,三位數且?guī)в?的乘法,諸如,102×3,110×2等等;第四關則更難是多進位且?guī)?的數乘法,諸如,108×9,110×8等等;第五關則為最難的一關,分別出示多個算式,讓學生總結以上算式的規(guī)律(也可以是計算原則).最后一關設為開放性題目,激勵學生學習的同時開闊學生的思維,促使學生更好地掌握知識.
三、開展競賽游戲,強化學生的學習綜合性
每個小學生都有攀比心理,在學習過程中,攀比是催動學生不斷進步的原始動力.心理學家研究表明:小學生好勝心極強,想要在任何時候都獲取成功的滿足感.抓住小學生的這個心理特點,筆者認為教師可以開展競賽游戲,以競賽來推動學生不斷進步,以競賽激勵學生不斷前進,讓學生享受學習,感受獲取知識的滿足,同時也有助于強化學生學習的綜合性,提升學生的技能和素養(yǎng).筆者在教學中,鑒于學生的實際情況,結合教學內容,開展多樣化的競賽游戲,有個人的競賽活動也有小組的競賽活動能,讓學生在游戲中學習,在學習中進步.
如,在學習“毫米、分米的認識”教學內容時,筆者借鑒目前最為流行的跳一跳游戲,設置競賽游戲,即:畫不同大小和距離的格子,調到制訂的位置加2分,范圍內的加1分,超出范圍的則為挑戰(zhàn)失敗,在跳之前,學生必須回答問題,幾個同學同時開始,看誰得的分最多,誰是勝利者.學生在跳的過程中需要目測格子之間的距離,從實際上對距離單位有個認識.這樣,讓學生實際參與到有競爭力的環(huán)境中來,增強自我的進步意識.
總的來說,游戲是小學生較為喜歡的內容,教師適當的開展游戲教學不僅能夠激發(fā)起學生的學習興趣,而且有助于讓學生更好地走進知識,從而增強學習的主動性,提升學習的實用性.作為教師應結合學生的實際情況,開展多元化的游戲,促使學生在寓教于樂中提升自我.
【參考文獻】
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