唐曉敏 代湘云
(云南師范大學傳媒學院,云南 昆明 650500)
“微電影”誕生于互聯網高速發(fā)展的背景下,因其能在短暫的時間內以電影化的語言和方式呈現出短小精悍的故事而為人們關注,“微投入” “微門檻” “傳播快” “播出平臺多”等特點,滿足了快節(jié)奏生活狀態(tài)下現代人對碎片化時間的利用以及信息碎片化傳播的需求,還引發(fā)了一場草根文化與精英文化的熱議,微電影在國內迅速成為廣泛持久的關注點并收獲大批粉絲。從2005年《一個饅頭引發(fā)的血案》引發(fā)全民微視頻熱潮,十幾年過去了微電影熱度不減,2019年初為賀歲大電影做宣傳的親情主題微電影《啥是佩奇》通過互聯網平臺推出,5分40秒的長度,一夜間刷屏微博、微信朋友圈,盡管沒有明星大腕兒、著名導演,上線2天點擊量卻高達15億次,成為2019開年最紅的爆款,其火爆程度甚至超過了大電影本身。
微電影魅力不減離不開創(chuàng)作者,在互聯網浪潮中的微電影創(chuàng)作者們也日益成長起來,特別在傳統(tǒng)媒體日漸衰落,新媒體、自媒體奪人眼球的今天,微電影一路隨著微博、微信、智能手機等穩(wěn)穩(wěn)當當地從3G時代攜手走進了4G、5G時代。本文以互動性作為微電影研究角度,梳理了微電影中的互動現象,探討了新媒體環(huán)境下微電影的互動方式的變遷,以及對其未來發(fā)展的重要意義等。
互動性一直是微電影發(fā)展過程中的重要特征,微電影最初的互動大多源自觀眾對影片的評價,在互聯網載體上體現為微電影視頻下方各種褒貶不一的評論、點贊和分享。特別是觀者通過各種角度對微電影提出自己的觀點,評論數越多說明該影片的關注度越高,一定程度上代表了其受歡迎的程度,微電影和觀眾、觀眾和觀眾彼此之間通過這種互動行為均成為傳播過程中重要的一環(huán)。
馬斯洛的需要層次論認為社交需求是人類最本能的需求之一,微電影的互動行為實際上正是體現出人類社會生活中的社交需求。當人類的社交活動從通過面對面來傳遞信息、交流思想和感情,發(fā)展到人部分的社交生活已經不需要見面,而是借助互聯網為紐帶連接實現虛擬交往,每一個點贊、評論或是分享其實都是他們在與其他人對話、交往,甚至這種表達和交往更利于展現其真實的內心活動。社會環(huán)境的變化已大大擴展了人們社交的地域性和時間性,一定程度上還能刺激產生更高的社交需求,從而滿足和豐富自我,互動性也一直會是微電影重要的不可或缺的特征。
當然這種互動也不僅僅只存在于微電影,互聯網環(huán)境下任何領域里好的互動體驗都可以吸引來更多的參與者,也因此互動現象在網絡環(huán)境下具有普遍性,并且人們還不斷在嘗試新的互動模式。比如微電影視頻的“彈幕”功能,就已經將互動的空間、時間拉到了當下,使松散分布的觀眾暫時連接起來,在互不相識的人群中形成一種紐帶,擴張了人們的社會交往。動畫大電影《秦時明月之龍騰萬里》《小時代3》《繡春刀》等都嘗試過使用手機發(fā)送短信“彈幕”的方式與現場觀眾形成互動。但當銀幕上出現各種信息,一方面讓觀眾感覺新奇好玩,也確實會影響觀影體驗,而在網絡微電影中觀眾的屏幕不是只有這一塊,只需要關閉彈幕按鈕即可。
傳統(tǒng)電影注重挖掘社會生活的意義等宏大的主題,而微電影更注重創(chuàng)作者個人思想情感的表達,兩者之間的區(qū)別導致其在互動程度上的差異。嚴格來講,傳統(tǒng)電影是不存在真正意義上與觀眾的互動,其呈現給觀眾的時候便已是內容和結局不可逆的成品,所謂互動也就是觀眾觀看后去豆瓣評分的權利。
微電影的互動是指普通觀眾可以根據自己的主觀愿望參與到微電影的制作環(huán)節(jié)中來,如選擇劇情,決定微電影故事發(fā)展的走向;成為微電影中的某個角色,共同完成作品等?;拥男问揭仓饕袃煞N:
一是微電影作品完成前的互動。一般是先由團隊完成二分之一的懸念故事開頭,然后邀請網友開腦洞,以“故事接龍”的互動方式完成劇情設置,最后將入選的幾個精彩劇情再分別拍成不同結局進行匹配,完成整個微電影故事。如西門子家電2015年推出的《有靈感,活出彩》互動微電影,就通過這種方式征集了10萬個網友故事腳本,最后完成了6部商業(yè)互動微電影作品。
另一種是微電影作品完成后的互動。一般是通過劇情選擇的方式,在影片敘事過程中支持觀眾對劇情走向做出不同選擇,微電影根據選擇呈現不同的影像和結局。2018年騰訊聯手影視明星楊冪打造的多線劇情互動微電影《亂世王者》,觀眾在觀看過程中就需要隨著劇情發(fā)展在屏幕下方做出選擇,而每一個選擇都會導向不同的結局,給觀眾帶來非常強烈的代入感和互動效果。這樣的互動方式具有很好的時效性與參與性,相比評論點贊、彈幕這樣初級的互動方式顯然層次更高,使觀眾真正有“當家作主”的感覺,也更易引發(fā)他們的興趣點和參與度,而這兩點也是微電影得以發(fā)展的關鍵。
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱為VR),也稱靈境技術,是利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現實及控制等接口設備,模擬現實存在或未知不存在的環(huán)境及事物,讓使用者從視覺、聽覺、觸覺等感官及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物,獲得一種身臨其境的感覺。VR①這一概念自2016年在我國爆發(fā)以來一直廣受關注,沉浸感、交互性、想象力是它最大的三個特征。利用VR技術制作完成微電影,以第一人稱視角鏡頭語言敘述故事,可以看作是戲劇舞臺、微電影、游戲三者的結合,具有觀看性、趣味性和交互性的特征。VR交互式微電影在內容上為觀眾提供不同的場景選擇,在形式上也可以突破場地的限制,移動行走、坐臥躺等觀影的方式對觀眾極具吸引力。
利用VR技術制作微電影已經有很多先鋒實驗者做出了嘗試,《復仇者聯盟》《星際穿越》等好萊塢影片在上映前都制作了VR短片、VR拍攝花絮等進行前期宣傳,在我國VR城市微電影已經成為一些地方獨特的宣傳名片。國內突出的幾個VR內容分享平臺如Uto VR、VeeR等聚集了大量VR互動微電影,從兩三分鐘到十幾分鐘的時長都有。
近年來,比較突出的有2017年京東與LG合作的VR微電影《等燦爛的你》,片中利用VR技術采用第一人稱視角的拍攝手法,使得觀眾一出場就在扮演著微電影中的女主角,還能像現實生活一樣與劇中的男主進行交互活動,甚至可以點擊微電影場景里面通過建模擺放的商品進行詳細了解和購買。《等燦爛的你》作為一部結合VR技術的商業(yè)微電影無疑是一次成功的嘗試,觀眾的參與感極強,如果借助VR設備觀看更是可以360度無死角進入劇中的真實場景中,微電影的互動性得到充分發(fā)揮。
VR技術為影視界帶來的各種假定性和互動方式的確非常吸引人,但當下VR技術發(fā)展還不夠完備的狀況下還有很多爭議,例如在藝術和技術上的爭議,與傳統(tǒng)視聽語言的巨大差異等都是客觀存在的,目前來看形式大于內容,暫時不會在影視界大面積推廣起來。但我們必須認識到VR技術的虛擬性會更深入地參與到我們未來的生活里,它可以將影片內容與觀眾互動完美結合,以后會成為影視界發(fā)展的未來,在觀影渠道越來越豐富的今天,人們還能夠去影院看電影無非就是為了更好地體驗電影院里聲光影的魅力,當一副VR眼鏡就能解決一切場地的問題后,未來電影院這樣的實體就不會再存在了,到那時候微電影也將獲得與劇場電影一樣的地位。
總之,互動性是微電影得以生存和發(fā)展的關鍵,當現代人越來越習慣和依賴網絡生活,提升微電影觀眾的互動體驗是其未來發(fā)展必須要關注的重點,特別是在當下VR技術與影視結合的關鍵性問題還沒有解決,無法將其在傳統(tǒng)電影制作中推廣使用之時,對于短平快的微電影來說,也許正好是一個機會,畢竟專家們早已預測VR、AR虛擬影像是影視發(fā)展的未來。
注釋:
①丘靖.VR虛擬現實[M].北京:人民郵電出版社,2016,1(028).