崔雋
摘要:電子技術(shù)基礎(chǔ)是技工院校電類專業(yè)學生必修的一門專業(yè)基礎(chǔ)課程,該課程的理論性與實踐性都較強,知識點比較繁瑣和枯燥,學生們在學習的過程中普遍存在基礎(chǔ)不扎實,缺乏學習興趣的現(xiàn)象,本文針對探討了如何把游戲法應用于電子技術(shù)基礎(chǔ)教學的各個階段,從而激活學生思維,提高整體教學質(zhì)量。
關(guān)鍵詞:游戲教學法;興趣;電子技術(shù)基礎(chǔ)
電子技術(shù)基礎(chǔ)課程內(nèi)容龐雜而枯燥,學生在學習的過程中很容易感到:知識零散、抽象、不連貫、無頭緒,久而久之,就對該課程失去了學習的興趣。但是大部分技工院校的學生思維活躍,對新鮮事物具有較強的好奇心,針對技工院校學生的學習現(xiàn)狀和心理特點,以游戲的形式教學,讓學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,在激烈的競賽中,甚至在刺激和“上癮”中,不知不覺就學到了教材中的內(nèi)容,達到了教學的效果。
一、游戲教學法的提出及應用原則
游戲教學法貫徹了“寓教于樂”的教育原則,以學生為主題,以學生的實踐活動為主線
學生在游戲中學習專業(yè)知識,提高專業(yè)技能,激發(fā)學生的競爭合作意識,培養(yǎng)學生良好的職業(yè)素養(yǎng)。其應用原則主要體現(xiàn)在如下幾個方面:
1、目標性原則。教學游戲不同于生活游戲,任何一種課堂游戲的設(shè)計都是直接為一定
的教學內(nèi)容服務的。
2、多樣性、趣味性原則。教師不斷設(shè)計新的游戲,或者邀請學生共同設(shè)計游戲環(huán)節(jié),
不斷翻新游戲方法,以吸引學生的注意力,從而達到較好的教學效果。
3、游戲的開發(fā)要有一定的啟發(fā)性。在實施該教學法一段時間后,當學生有了一定的基
礎(chǔ)時,我們要進一步加深游戲的難度,使學生不斷進步。
4、合理性原則。學生是游戲的主體,任何游戲活動的開展都要有利于完成教學任務并
取得教學實效。
二、游戲教學法在電子技術(shù)基礎(chǔ)教學中實例
1、教學導入階段
“良好的開端是成功的一半?!比绻處煵荒茉诮虒W中較快地出現(xiàn)“亮點”,學生就變成了“復印機”,會徹底失去學習的動力。相反,如果在開始就用有趣的游戲?qū)?,就會直接引發(fā)學生的學習興趣,激發(fā)他們的求知欲。但是要注意,在教學導入階段,設(shè)置的游戲要能緊扣教學內(nèi)容或能夠直接啟動教學項目。
例如,在“三人表決器的設(shè)計與制作”教學中,教師可以根據(jù)教學內(nèi)容請學生進行“角色扮演游戲”。三位學生扮演評委,一位學生扮演選手,就用教師向大家展示三人表決器的成品電路板對選手的表演進行評判。在游戲中,學生的積極性被調(diào)動起來了,不僅理解了少數(shù)服從多數(shù)的設(shè)計原則,并對電路的結(jié)構(gòu)有了一定的感性認識,教師也順利引出了教學內(nèi)容。
2、教學實施階段
“千里之行,始于足下?!敝匾暯虒W實施過程是保證教學質(zhì)量的關(guān)鍵。根據(jù)實際情況熟練運用游戲教學法則成為教師的“殺手锏”。
(1)用游戲穿插知識點,達到在興趣中學習的效果。
游戲穿插知識點是指通過游戲的內(nèi)容把所要教授的知識點串聯(lián)起來,必須要注意的是這一方法的運用是相對困難的。一方面,對于電子技術(shù)基礎(chǔ)的教學內(nèi)容來說,并不是所有知識點都能以游戲串通;另一方面,對于教師來說,尋找合適的游戲用于教學需要花費大量的精力。因此,雖然這一方法的效果很好,但在整個的教學中只占據(jù)了較少的部分。
例如,在“分壓式偏置放大電路”的教學過程中,教師可以用“原理迷宮走一走”的游戲如圖1所示,穿插靜態(tài)工作點對輸出波形的影響等相關(guān)知識點,用“闖關(guān)游戲”講解電路的應用和結(jié)構(gòu),鼓勵激發(fā)學生學習興趣,使學生熟練掌握分壓式偏置放大電路的相關(guān)內(nèi)容。
(2)用游戲練習知識點,達到在主動參與中掌握知識點的效果。
游戲練習知識點是指通過游戲的進行來練習鞏固知識點的過程。對于技工院校的學生來說,電子技術(shù)基礎(chǔ)的很多知識點較為繁瑣和零散,邏輯性比較強,因此,用游戲練習的方式能夠避免學生產(chǎn)生厭學情緒,促使學生積極主動地去參與到知識點的練習中去。
例如,在對“一位十進制數(shù)、8421BCD碼、七段代碼之間的熟練轉(zhuǎn)換”這一知識點進行鞏固練習時,教師采用“數(shù)碼接龍”作為游戲訓練的內(nèi)容,鍛煉學生對一位十進制數(shù)、8421BCD碼、七段顯示數(shù)碼轉(zhuǎn)換能力。游戲準備:三組同學,胸前貼有標簽,游戲過程是:教師示意貼有某一十進制數(shù)比如7的同學站著,其他同學坐著,教師喊“開始!”,則第二組同學后轉(zhuǎn),將看到的十進制數(shù)7轉(zhuǎn)換成8421BCD碼,轉(zhuǎn)換完畢后,轉(zhuǎn)向第三組同學,第三組同學則將所看到的8421BCD碼轉(zhuǎn)換成七段代碼,轉(zhuǎn)換完畢后,小組長喊OK!整個過程中,認為自己為高電平的站著,認為自己為低電平的坐著!最后,教師點評,計時員公布時間,比一比哪一隊能又快又準的將正確數(shù)字轉(zhuǎn)換出來,并將比賽成績公布于積分榜上。這樣設(shè)計能很好地保證課堂氣氛和學習效果并且強化了學生對編碼、譯碼、顯示整個流程的認識。
3、教學評價階段
“行百里者,半九十?!背晒Φ慕虒W要到教學評價階段結(jié)束才能定論,因此,在這一階段也要重視游戲教學法的運用。
競爭鞏固知識點是指通過游戲排名和學生的競爭心理來學習鞏固知識點。學生具有愛玩和競爭性強的天性,教師可根據(jù)這一天性把課堂設(shè)計為不同的競技場,把游戲或者項目變成比賽,讓他們盡情展現(xiàn)自己閃光的一面。
孔子曰:“知之者不知好知者,好之者不如樂知者?!痹陔娮蛹夹g(shù)基礎(chǔ)的教學中,教師可以借助或設(shè)計游戲來吸引學生的注意力,提高學生的興趣;可以借助游戲訓練學生的操作能力,寓教于樂;可以把教學與游戲相結(jié)合,學以致用;可以根據(jù)教學內(nèi)容開展各種競賽檢測學生的學習效果。通過游戲教學法喚起學生學習專業(yè)課的興趣,讓學生以飽滿的熱情投入學習,真正使學生會學、愛學、能學、樂學。