翁嘉
摘 要: 智慧教育是當(dāng)前教育信息化研究的新熱點(diǎn)問(wèn)題,游戲化教學(xué)是將游戲理念運(yùn)用到教學(xué)活動(dòng)中,在授課中把刻板的語(yǔ)言現(xiàn)象轉(zhuǎn)化成學(xué)生容易理解的游戲形式的教學(xué)方法,是情境教學(xué)法的一種方式。使學(xué)生在輕松、快樂(lè)的氛圍下學(xué)習(xí)知識(shí)、發(fā)展應(yīng)用能力,讓學(xué)生以游戲的方式掌握語(yǔ)言知識(shí),其實(shí)踐研究及分析具有重要意義。本文以某高職院校日語(yǔ)專業(yè)大一新生的日本文字輸入法課程的游戲化教學(xué)模式的實(shí)踐,分析其對(duì)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)期望和學(xué)生評(píng)價(jià)的情況,探討研究依托智慧教育的游戲化教學(xué)模式下高職學(xué)生的日語(yǔ)學(xué)習(xí)情況,為推動(dòng)高職日語(yǔ)教學(xué)游戲化教學(xué)模式不斷走向成熟和完善提供實(shí)例及對(duì)策建議。
關(guān)鍵詞: 智慧教育 游戲化教學(xué) 高職日語(yǔ)教學(xué) 實(shí)踐應(yīng)用
一、引言
隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代的到來(lái)、信息技術(shù)的發(fā)展和各種移動(dòng)終端的普及,多元化、碎片化、個(gè)性化、快節(jié)奏化的學(xué)習(xí)成了新常態(tài)下的新形式,“互聯(lián)網(wǎng)+教育”成為勢(shì)在必行的改革方向。游戲化教學(xué)依托智慧教育,在信息技術(shù)的支持下有了更廣闊的應(yīng)用環(huán)境,其在教師具體課程授課中的設(shè)計(jì)與應(yīng)用還有待進(jìn)一步研討。依據(jù)高職學(xué)生的學(xué)情特點(diǎn),采用合適的教學(xué)模式豐富課堂形式,讓其生動(dòng)化,符合其學(xué)習(xí)興趣及學(xué)習(xí)能力,顯得尤為重要。教師如何運(yùn)用適當(dāng)?shù)姆绞郊ぐl(fā)學(xué)生認(rèn)知參與意識(shí)、發(fā)揮學(xué)習(xí)潛力則是教學(xué)的關(guān)鍵問(wèn)題。
二、高職院校的外語(yǔ)教學(xué)問(wèn)題
1.學(xué)情及課程性質(zhì)影響學(xué)生積極性
進(jìn)入高職高專院校就讀的學(xué)生,相對(duì)于本科院校學(xué)生而言,入學(xué)成績(jī)普遍偏低,在之前的學(xué)習(xí)階段中一些學(xué)生未掌握良好的學(xué)習(xí)方法,也未養(yǎng)成較好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,學(xué)習(xí)的自覺(jué)主動(dòng)性不足。大部分學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)前沒(méi)有接觸過(guò)日語(yǔ),日語(yǔ)對(duì)他們來(lái)講是一門(mén)全新的語(yǔ)言。
由于日語(yǔ)教學(xué)難以避免大量的單詞、語(yǔ)法等基礎(chǔ)內(nèi)容,日語(yǔ)學(xué)習(xí)難度和強(qiáng)度相對(duì)較大。對(duì)于零基礎(chǔ)的日語(yǔ)初學(xué)者來(lái)說(shuō),當(dāng)失去初學(xué)日語(yǔ)時(shí)的新鮮感后,隨著記憶負(fù)荷的增大,一旦進(jìn)入長(zhǎng)期枯燥的學(xué)習(xí)生活,學(xué)習(xí)動(dòng)力減弱,陷入機(jī)械學(xué)習(xí)的狀態(tài),就很容易產(chǎn)生挫敗感。此時(shí)課堂教學(xué)過(guò)于嚴(yán)肅不僅讓學(xué)生無(wú)法提高學(xué)習(xí)的興趣,還會(huì)打擊學(xué)生的求學(xué)欲望。
2.需注重教學(xué)手段革新
傳統(tǒng)日語(yǔ)教學(xué)模式以語(yǔ)法、單詞的講授和練習(xí)為主,較為枯燥,學(xué)生的積極性不高,難以激發(fā)其興趣。在教學(xué)過(guò)程中,一味地施以填鴨式教育,讓學(xué)生反復(fù)背誦聽(tīng)寫(xiě)等,在高職教育中很難奏效。實(shí)踐表明學(xué)生在愉快的情境中學(xué)習(xí),其接受與理解能力都比平時(shí)的教學(xué)情境中要高得多,也能提供持久的學(xué)習(xí)動(dòng)力[1]。需在日語(yǔ)課堂上應(yīng)用合適的游戲化教學(xué)革新傳統(tǒng)教學(xué)方式,在初學(xué)階段開(kāi)始培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高課堂參與度,讓學(xué)生獲得愉快感受的同時(shí)習(xí)得新知識(shí)。
游戲化教學(xué)模式在國(guó)外的日語(yǔ)教育中被廣泛使用,但是在國(guó)內(nèi)的日語(yǔ)教育中卻很少被提及[2]。一方面,部分實(shí)例缺乏用戶體驗(yàn)方面的設(shè)計(jì),雖然是游戲的形式,但枯燥的內(nèi)容導(dǎo)致學(xué)生興致缺乏。另一方面,部分目標(biāo)不明確的游戲化教學(xué)容易看上去氣氛很熱烈,卻無(wú)法有效完成教學(xué)任務(wù),浪費(fèi)了寶貴的教學(xué)時(shí)間。歸根結(jié)底,這反映出教師的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)能力的不足,以及愿意花費(fèi)時(shí)間精力設(shè)計(jì)教學(xué)游戲的外語(yǔ)類教師為數(shù)不多。尤其是如何結(jié)合信息技術(shù)發(fā)展,進(jìn)行游戲化教學(xué)成為一線教師的難題。
三、智慧教育背景下的游戲化教學(xué)
1.游戲化教學(xué)適用于高職教學(xué)
所謂游戲化(Gamification),指的是將游戲或游戲的元素、機(jī)制或理念應(yīng)用到一些非游戲情境或過(guò)程中[3]。塞巴斯蒂安·德特丁將“游戲化”定義為“將游戲設(shè)計(jì)元素用于非游戲的內(nèi)容中的過(guò)程”[4]?!坝螒蚧虒W(xué)”即是將游戲理念運(yùn)用到教學(xué)活動(dòng)中,在授課中把刻板的語(yǔ)言現(xiàn)象轉(zhuǎn)化成學(xué)生容易理解的游戲形式的教學(xué)方法,使學(xué)生在輕松快樂(lè)的氛圍下學(xué)習(xí)知識(shí)、拓寬應(yīng)用能力,讓學(xué)生通過(guò)游戲掌握語(yǔ)言知識(shí)。游戲化教學(xué)法是情境教學(xué)法的一種方式,具有一定的科學(xué)理論支持[5]。根據(jù)現(xiàn)有的課堂表現(xiàn)和反饋信息,對(duì)于高職學(xué)生來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的重理論輕實(shí)踐的教學(xué)模式不能滿足其需求,而輕松活潑的游戲化教學(xué)則能夠?yàn)閹熒蛯W(xué)生之間的互動(dòng)提供良好環(huán)境,從而促進(jìn)互動(dòng)及日語(yǔ)交際。依托智慧教育的游戲化教學(xué)模式,是借助互聯(lián)網(wǎng)及計(jì)算機(jī)環(huán)境,把教學(xué)活動(dòng)看作多元的交往溝通和動(dòng)態(tài)的交互影響過(guò)程,通過(guò)游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),充分利用各種游戲要素與學(xué)習(xí)有關(guān)的教學(xué)要素相互結(jié)合,通過(guò)一定的獎(jiǎng)懲機(jī)制,寓教于樂(lè),促進(jìn)學(xué)員主動(dòng)積極地學(xué)習(xí)與發(fā)展,滿足其不同層次需要,以強(qiáng)化教學(xué)效果的一種新型教學(xué)結(jié)構(gòu)形式。同時(shí)是一種提倡學(xué)生個(gè)性化自主學(xué)習(xí)及協(xié)作學(xué)習(xí)的、以學(xué)生為中心的新型教學(xué)模式。該模式具有的交互性、趣味性等特點(diǎn)在高職教育中具有天然的優(yōu)勢(shì),符合高職院校的培養(yǎng)目標(biāo),能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、高職課堂教學(xué)質(zhì)量。
2.智慧教育游戲化教學(xué)模式
通過(guò)參考國(guó)內(nèi)外智慧教育實(shí)例[6-7],按照線上線下所占比重,筆者將現(xiàn)在流行的智慧教育模式總結(jié)如下表1所示:
四、“日本文字輸入法”課程實(shí)例
游戲化教學(xué)模式的核心理念是從調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性入手提高學(xué)習(xí)日語(yǔ)的興趣、發(fā)展學(xué)生綜合應(yīng)用能力。因?yàn)閷W(xué)生是在游戲化教學(xué)活動(dòng)中運(yùn)用語(yǔ)言并建構(gòu)自己的知識(shí),所以對(duì)所學(xué)語(yǔ)言的感知和理解就會(huì)更加清晰,記憶更加牢固。在教學(xué)中通過(guò)各種游戲激活學(xué)生的原有知識(shí),使其具有黏合新知識(shí)、構(gòu)成新認(rèn)知結(jié)構(gòu)的活力,有利于對(duì)新知識(shí)的理解和記憶。筆者以某校大一新生的《日本文字輸入法》課程的游戲化教學(xué)實(shí)踐為例,探索游戲化教學(xué)模式在日語(yǔ)教學(xué)中的實(shí)際應(yīng)用,以期進(jìn)一步完善游戲化教學(xué)的實(shí)踐教學(xué)應(yīng)用體系。
日本文字輸入法是一門(mén)實(shí)踐性強(qiáng),以培養(yǎng)學(xué)生正確且快速完成日文輸入的基礎(chǔ)專業(yè)課程。以往的課程在教師講授后,規(guī)定指定內(nèi)容,讓學(xué)生完成教師指定內(nèi)容的打字。然而從教師的角度來(lái)說(shuō),學(xué)生的完成情況比較難以把握,無(wú)法很快發(fā)現(xiàn)每個(gè)學(xué)生的問(wèn)題點(diǎn),且個(gè)別指導(dǎo)費(fèi)時(shí)費(fèi)力;從學(xué)生的角度來(lái)說(shuō)一直枯燥地打字很容易產(chǎn)生厭倦感,漸漸喪失興趣。
由于該課程為實(shí)踐為主,且在計(jì)算機(jī)房授課,已經(jīng)具備了智慧教育的技術(shù)條件與環(huán)境。為激發(fā)學(xué)生的興趣,并準(zhǔn)確掌握每個(gè)學(xué)生的水平,進(jìn)行了游戲化教學(xué)的實(shí)踐,在大量評(píng)測(cè)的基礎(chǔ)上,選擇了某款日本在線打字游戲進(jìn)行了教學(xué)設(shè)計(jì)。課堂上要求學(xué)生登錄指定網(wǎng)頁(yè),按照教師的要求進(jìn)行打字練習(xí)。內(nèi)容從最基本的字母打字開(kāi)始循序漸進(jìn),一直到打長(zhǎng)文文字為止。每個(gè)游戲最后都會(huì)顯示成績(jī),包含了打字速度、正確率、問(wèn)題數(shù)、打字?jǐn)?shù)、錯(cuò)誤數(shù)、完成時(shí)間、世界排名、綜合得分和稱號(hào)。
除此之外,教師上課時(shí)通過(guò)發(fā)布各類任務(wù)豐富游戲樂(lè)趣,如:時(shí)間限制下的達(dá)到某分值(個(gè)人挑戰(zhàn))、分組的團(tuán)隊(duì)比賽(團(tuán)隊(duì)合作)、與同桌同學(xué)的得分PK(小組對(duì)抗)、挑戰(zhàn)“大魔王”(教師互動(dòng))等,多樣化的游戲要素讓學(xué)生能夠維持興奮度,課堂氣氛良好。
五、教學(xué)效果分析
筆者以浙江省某高職院校作為調(diào)查現(xiàn)場(chǎng),方便選取了日語(yǔ)專業(yè)2個(gè)班全部學(xué)生,共計(jì)101名大一新生。通過(guò)對(duì)這2個(gè)班新生進(jìn)行為期一學(xué)期的游戲化教學(xué)模式授課,在期末對(duì)所有學(xué)生進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,了解學(xué)生對(duì)游戲化教學(xué)效果的反饋(見(jiàn)表2)。調(diào)查結(jié)果顯示有94.0%的學(xué)生覺(jué)得“打字游戲有助于日本文字輸入法的學(xué)習(xí)”;90.1%的學(xué)生覺(jué)得“打字游戲能提高對(duì)日本文字輸入法的學(xué)習(xí)興趣”;87.1%的學(xué)生表示“課余會(huì)玩打字游戲”;76.2%的學(xué)生“最近兩個(gè)月平均每周至少有3天以上的時(shí)間會(huì)玩打字游戲”。在學(xué)生反饋的評(píng)價(jià)意見(jiàn)中,大家對(duì)于游戲化教學(xué)模式的認(rèn)可度、接受度及喜愛(ài)度均較高。在提到對(duì)該教學(xué)模式的感想評(píng)價(jià)方面,高頻詞匯前三位分別為“有創(chuàng)意”、“非常有趣”、“好玩且對(duì)學(xué)習(xí)有幫助”;在提到對(duì)該教學(xué)模式的期望評(píng)價(jià)方面,學(xué)生提到“希望能有更多的教學(xué)游戲”、“希望進(jìn)行班級(jí)間的比賽”。
六、建議
以“日本文字輸入法”課程為例,通過(guò)改革實(shí)踐,驗(yàn)證了該模式對(duì)于激發(fā)學(xué)生參與度、增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)意愿有一定的效果。在設(shè)計(jì)和實(shí)踐的過(guò)程中提出以下建議:
1.校企合作提高自主研發(fā)能力
由于一線教師大多不具備自主研發(fā)的技能與時(shí)間精力,研發(fā)游戲化教學(xué)的公司無(wú)法準(zhǔn)確定位和摸準(zhǔn)實(shí)際需求,因此需要兩者進(jìn)行合作,各自發(fā)揮優(yōu)勢(shì),共同使校企合作想法轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)。
2.建設(shè)游戲化教學(xué)資源庫(kù)
根據(jù)知識(shí)點(diǎn)通過(guò)教學(xué)研討進(jìn)行日語(yǔ)游戲化的教學(xué)設(shè)計(jì),針對(duì)不同知識(shí)點(diǎn)采取最佳形式的游戲形式和內(nèi)容,形成游戲化教學(xué)資源庫(kù)。以游戲作為載體,注重知識(shí)點(diǎn)的融合、情景的模擬、意思的掌握,提高他們?nèi)照Z(yǔ)運(yùn)用的綜合能力,培養(yǎng)他們對(duì)日語(yǔ)學(xué)習(xí)的長(zhǎng)期熱情。
3.設(shè)計(jì)日語(yǔ)游戲化教學(xué)效果評(píng)價(jià)體系
根據(jù)一定的教學(xué)目標(biāo)和標(biāo)準(zhǔn),對(duì)教師的游戲化教學(xué)進(jìn)行系統(tǒng)檢測(cè),并評(píng)定其價(jià)值及優(yōu)缺點(diǎn),以求改進(jìn),有利于進(jìn)一步改善和鞏固游戲化教學(xué)的成果。通過(guò)形成評(píng)價(jià)、過(guò)程評(píng)價(jià)及結(jié)果評(píng)價(jià)綜合且科學(xué)設(shè)計(jì)日語(yǔ)游戲化教學(xué)效果評(píng)價(jià)體系。
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基金項(xiàng)目:本文系浙江省教育科學(xué)規(guī)劃2017年度研究課題“日本教學(xué)論視域下依托智慧教育的高職外語(yǔ)多元互動(dòng)教學(xué)模式改革與實(shí)踐(2017SCG328)”、浙江省高等職業(yè)教育研究會(huì)2017年研究課題“智慧課堂下的多元互動(dòng)教學(xué)模式在高職日語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用與評(píng)價(jià)(YB17056)”成果。