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        淺析《魔石迷陣》游戲策劃方案

        2018-06-11 07:15:24張浩宇
        商情 2018年19期
        關(guān)鍵詞:碎片化

        張浩宇

        【摘要】在現(xiàn)如今的社會(huì),隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,人們的生活水平日益提高,各類游戲的資訊充斥著互聯(lián)網(wǎng)。玩家們對(duì)游戲的相關(guān)信息接觸的也越來越多,各種類游戲?qū)映霾桓F,玩家們也在這樣的條件下日漸挑剔,如何設(shè)計(jì)出能夠吸引玩家眼球并延長玩家游戲時(shí)間成了每個(gè)游戲策劃應(yīng)該思考的問題?!赌躁嚒肥且豢顟?zhàn)棋類的游戲,游戲方式和《火焰之紋章》相同,每回合玩家相互進(jìn)行攻擊,以擊倒對(duì)方為勝利條件。游戲中玩家需要從多種不同風(fēng)格的英雄中選出三個(gè)英雄進(jìn)行游戲,并根據(jù)戰(zhàn)術(shù)需求來配置技能與武器。游戲畫面類似于《啪嗒砰》,采用皮影畫式的風(fēng)格,讓玩家能從各類日韓美式的原畫中逃脫出來,給玩家眼前一亮的感覺。整個(gè)游戲設(shè)計(jì)思路建立在已有游戲模式中設(shè)計(jì)一些小創(chuàng)新,滿足戰(zhàn)棋類游戲愛好者的需求。

        【關(guān)鍵詞】戰(zhàn)棋 西方魔幻 碎片化

        一、游戲《魔石迷陣》的簡介

        互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和游戲的多樣化導(dǎo)致玩家可接觸到更多的游戲,游戲題材也日益增多,對(duì)比其他題材,魔幻類題材可設(shè)計(jì)出更多的游戲玩法,并能在不顯得突兀的情況下融合劇情與玩法。

        現(xiàn)如今,一款被玩家喜愛的游戲需要至少一點(diǎn)非常突出的特點(diǎn),來吸引玩家,例如爽快的打擊感,豐富的收集要素,豐富的解謎要素以及其他特點(diǎn)。通過自身?xiàng)l件以及資源條件,而我則把《魔石迷陣》的核心放在畫面與玩法這兩方面。一款游戲最開始吸引玩家的是畫面,但從進(jìn)行游戲之后,能夠維持玩家持續(xù)進(jìn)行游戲的則是游戲內(nèi)豐富的玩法,能夠讓玩家沉浸在游戲之中,以PSP白金游戲《啪嗒砰》為例,整個(gè)游戲給人一種皮影戲般的感受,從第一眼吸引你,但實(shí)際進(jìn)行游戲后發(fā)現(xiàn),游戲玩法十分新穎,通過類似戰(zhàn)鼓的聲音來指揮自己的部隊(duì)進(jìn)行戰(zhàn)斗,戰(zhàn)鼓敲擊方式不同能產(chǎn)生前進(jìn)、攻擊、防守、逃跑、蓄力等指示,所以游戲中畫面與玩法最能抓住玩家的心。

        魔幻題材《魔石迷陣》設(shè)計(jì)目的是讓魔法與解謎兩種游戲要素巧妙的結(jié)合,從而演變成更多種的玩法。

        魔幻題材《魔石迷陣》設(shè)計(jì)意義是把整體游戲拆分成碎片化游戲方式,讓玩家每次登陸游戲都可以體會(huì)到不一樣的游戲玩法,讓玩家覺得不會(huì)枯燥?!赌躁嚒分v述了一個(gè)名叫日不落的大陸上有一片上古時(shí)期遺留下來的迷陣,迷陣中心有一塊紅色寶石,從周圍的山上向迷陣望去隱約能看見寶石微微散發(fā)著紅光,當(dāng)?shù)厝朔Q他們?yōu)槟?,住在迷陣周圍的部族里有一個(gè)傳統(tǒng),每當(dāng)日月連成一線之時(shí),迷陣的入口會(huì)被打開,周圍每個(gè)部族都要派出一批族人進(jìn)入迷陣,因?yàn)閾?jù)傳說,能夠最先觸碰到魔石的族人會(huì)讓本部族在下一次日月連線之時(shí)之前風(fēng)調(diào)雨順,糧食豐收,部族人民健康,每個(gè)部族的族人們就在這樣的傳說之下,為了本部族的繁榮昌盛,向著傳說中的魔石前進(jìn)。

        游戲借鑒了《火焰之紋章》的游戲方式并進(jìn)行簡化,讓玩家能輕松的上手又不失樂趣。在保留原汁原味的戰(zhàn)棋類游戲方式的情況下進(jìn)行了些不同于其他戰(zhàn)棋類游戲的創(chuàng)新,增加了魔牌系統(tǒng),讓玩家通過需要來合理的編排自己部族族人的武器與技能。

        (一)劇情簡述

        《魔石迷陣》講述了一個(gè)名叫日不落的大陸上有一片上古時(shí)期遺留下來的迷陣,迷陣中心有一塊紅色寶石,從周圍的山上向迷陣望去隱約能看見寶石微微散發(fā)著紅光,當(dāng)?shù)厝朔Q他們?yōu)槟?,住在迷陣周圍的部族里有一個(gè)傳統(tǒng),每當(dāng)日月連成一線之時(shí),迷陣的入口會(huì)被打開,周圍每個(gè)部族都要派出一批族人進(jìn)入迷陣,因?yàn)閾?jù)傳說,能夠最先觸碰到魔石的族人會(huì)讓本部族在下一次日月連線之時(shí)之前風(fēng)調(diào)雨順,糧食豐收,部族人民健康,每個(gè)部族的族人們就在這樣的傳說之下,為了本部族的繁榮昌盛,向著傳說中的魔石前進(jìn)。

        (二)玩法簡述

        游戲根據(jù)《火焰之紋章》為基礎(chǔ),進(jìn)行簡化及加工設(shè)計(jì),玩家可以從各個(gè)職業(yè)中挑選五個(gè)符合自身游戲風(fēng)格的職業(yè),再為各個(gè)職業(yè)挑選根基技能,游戲中的武器通過戰(zhàn)斗進(jìn)行磨練升級(jí),游戲中玩家在和其他部族戰(zhàn)斗時(shí)可選擇殺害或是放生,殺害會(huì)得到敵人的武器,但不再提供經(jīng)驗(yàn),放生會(huì)提供經(jīng)驗(yàn),在之后的游戲中放生單位也會(huì)有概率會(huì)對(duì)玩家提供幫助。

        二、游戲《魔石迷陣》策劃流程

        (一)游戲世界觀設(shè)計(jì)

        為了使整個(gè)世界觀符合邏輯,參考了電影《饑餓游戲》的形式搭配上一些部落傳統(tǒng)。

        一個(gè)名叫日不落的大陸上有一片上古時(shí)期遺留下來的迷陣,迷陣中心有一塊紅色寶石,從周圍的山上向迷陣望去隱約能看見寶石微微散發(fā)著紅光,當(dāng)?shù)厝朔Q他們?yōu)槟≡诿躁囍車牟孔謇镉幸粋€(gè)傳統(tǒng),每當(dāng)日月連成一線之時(shí),迷陣的入口會(huì)被打開,周圍每個(gè)部族都要派出一批族人進(jìn)入迷陣,因?yàn)閾?jù)傳說,能夠最先觸碰到魔石的族人會(huì)讓本部族在下一次日月連線之時(shí)之前風(fēng)調(diào)雨順,糧食豐收,部族人民健康,每個(gè)部族的族人們就在這樣的傳說之下,為了本部族的繁榮昌盛,向著傳說中的魔石前進(jìn)。

        (二)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)

        游戲定義為戰(zhàn)棋類游戲,兵種的職業(yè)分為近戰(zhàn)、物理遠(yuǎn)程、魔法遠(yuǎn)程、輔助類。職業(yè)也有多種不同的角色,近戰(zhàn)分為突襲近戰(zhàn)和引傷近戰(zhàn)。物理遠(yuǎn)程分為散射和貫穿。魔法遠(yuǎn)程分為點(diǎn)爆和范圍。輔助類分為治療和加傷。游戲擁有多種模式,劇情模式,對(duì)戰(zhàn)模式和特殊任務(wù)模式。

        游戲擁有多種的被動(dòng)技能,被動(dòng)技能能夠增加玩家的隊(duì)伍特色,讓玩家可以用自己喜歡的風(fēng)格去戰(zhàn)斗,被動(dòng)技能被稱為魔卡,魔卡會(huì)突出一些職業(yè)特點(diǎn),如為突襲近戰(zhàn)增加連打魔卡就會(huì)有一定概率來觸發(fā)額外的傷害。而整容配置也是玩家可以考慮的事情,激進(jìn)的玩家就會(huì)選擇多個(gè)突襲近戰(zhàn)作為核心戰(zhàn)略,而保守型玩家則會(huì)選擇多個(gè)遠(yuǎn)程攻擊進(jìn)行游戲,豐富玩家的游戲方法。

        結(jié)論:文章在搜集戰(zhàn)棋類游戲的基礎(chǔ)玩法后,又通過對(duì)收集游戲的資料進(jìn)行整合,創(chuàng)作出了符合當(dāng)代審美的戰(zhàn)棋類游戲。《魔石迷陣》不僅僅是一款戰(zhàn)棋類游戲,他還包括了RPG養(yǎng)成玩法,卡牌的組合,使游戲內(nèi)容更加豐富,戰(zhàn)術(shù)更加多樣化。

        參考文獻(xiàn):

        [1]謝亮.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)€(gè)人的影響——網(wǎng)游玩家的個(gè)案分析[J].考試周刊,2007(26):123-124.

        [2]張琪,陳琳.教育游戲發(fā)展的思考——從當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲的火爆談起[J].《中國教育信息化》,2006(17):19-20.

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