熊夏潔
摘要:文章從體感互動設備的應用角度出發(fā),深入分析商業(yè)型公共空間中體感互動的應用形式。在本次研究中,以“奇妙萬圣節(jié)”為例,詳細地從產品的目標、功能、交互、可視化效果的設計角度,分析了設計一款基于Kinect的體感互動游戲的研究方法和設計思路。
關鍵詞:公共空間;體感互動;交互設計;視覺設計
中國分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編碼:1672-7053(2018)03-0104-02
當代數(shù)字技術飛速發(fā)展,人機交互已從鼠標、鍵盤、觸摸屏等接觸式交互方式發(fā)展至三維空間式體感交互方式【1】,尤其是在微軟公司推出Kinect體感檢測設備之后,體感交互已經進入人們的日常生活中,目前主要集中在游戲領域應用。本文深入分析了商業(yè)型公共空間中體感互動的應用形式,并以此為基礎設計了一款兒童體感互動游戲。
1 商業(yè)型公共空間中的體感互動應用現(xiàn)狀分析
當下,人們物質水平不斷提高,對于娛樂生活有了更高的要求。這促使互動設備的性能不斷提升,也吸引了眾公司打造商業(yè)型互動空間來吸引顧客。從技術設備應用的角度來看,主流的互動形式可分為:基于紅外感應的投影式互動、基于攝像頭的增強現(xiàn)實互動、基于Kinect的大屏體感互動等類型。下文將分別對以上三種應用形式進行分析比較。
基于紅外感應的投影式互動是一種較為傳統(tǒng)的互動形式,其工作原理為機器通過紅外檢測器捕捉場景內人物動作,再傳送給計算機進行數(shù)據分析,從而產生相應的反饋動作。此互動多與投影儀結合使用,適用于采光不夠的昏暗型場合,完成簡單,且對信息識別精準性要求不高。以“打地鼠”為例(圖1),玩家只需投球打擊目標物即可獲取積分,該模式能有效的利用現(xiàn)實場景和用戶熟悉的物品,結合虛擬顯示完成互動體驗。此類互動形式簡單易懂,用戶更易接受,但昏暗的光線條件大大地限制了它的使用范圍,而基于攝像頭的增強現(xiàn)實互動則可用于光線充足的條件下,彌補了這一缺陷。
基于攝像頭的增強現(xiàn)實互動是近幾年來比較流行的體感互動形式。計算機將攝像機輸入的實景與系統(tǒng)產生的虛景合成,最終輸出到屏幕上顯示??蓪崿F(xiàn)人臉貼圖,與虛擬物互動等交互行為。目前,這項技術在國內外應用廣泛,國內的“眾仙賀歲”(圖2)AR互動游戲,可實現(xiàn)玩家揮手即出現(xiàn)福、祿、壽、禧福星賀歲的畫面;國外的“神奇海洋館”(圖3)則是讓玩家實現(xiàn)近距離。摸”北極熊、與企鵝合影等互動。此形式的優(yōu)勢在于,具有實時交互性,能夠準確的在三維尺度空間中增添定位虛體,且能應用于光線較亮的條件。但由于攝像頭自身會受到遮擋、光線條件變化、對象本身運動及攝像頭視角改變的影響,故檢測的穩(wěn)定性略顯不足,易造成體驗不暢的問題。因此,玩家需站在特定位置互動以達到最佳效果。市場也在迫切的尋找一款能夠克服這些問題的互動設備。微軟生產的Kinect應運而生。
基于Kinect的大屏體感互動則是目前應用最廣的互動形式。Kinect設備能利用內置的紅外攝像機、彩色攝像頭、紅外深度攝像頭以及麥克風陣列實現(xiàn)骨骼跟蹤、身份識別、語音識別等功能。用戶在設備檢測范圍內,就能隔空控制屏幕內人或物,完成有趣的游戲互動。以微軟公司推出的體感跳舞游戲“舞動全身”(圖4)為例,玩家站在設備檢測范圍內,跟隨節(jié)奏做出與屏幕中人物相應的動作,即可控制游戲角色舞動,完成游戲。此設備優(yōu)勢在于:(1)設備識別不受光線條件影響;(2)真實有效地三維空間映射;(3)檢測準確度高。
2 萬達寶貝王動漫親子樂園體感互動應用設計與實現(xiàn)
綜合以上分析,在本次萬達的項目中采用了基于Kinect的體感互動方式。這是一款以萬圣節(jié)為主題的兒童互動游戲,利用了Kinect體感交互與裸眼3D顯示技術,在傳統(tǒng)的互動基礎上,重點考慮了用戶的視覺需求,實現(xiàn)了視覺層與互動層的雙重空間感,打造了一種更具沉浸感、趣味性、視覺沖擊力的互動體驗方式。
此類應用設計需從系統(tǒng)的角度出發(fā),綜合考慮游戲內容、游戲與玩家的對應關系、游戲的外部應用環(huán)境等因素。筆者從體感互動應用的目標設計、功能設計、交互設計、可視化效果設計方面分別闡述對此應用設計思路的要求。
2.1 體感互動應用的目標設計
明確需求目標是互動應用設計的前提。只有明確分析、歸納這些需求目標之后,才能實現(xiàn)從目標到功能的設計轉化。據現(xiàn)場調研可知,此樂園目標用戶群兒童(3-6歲)幾乎沒有體驗過體感互動游戲,故如何讓他們在未接觸過此類游戲的前提下,快速掌握游戲互動方式,自發(fā)式的完成游戲過程,是本游戲的一個設計重點。由以上分析可知,目標群的需求可分為基本需求,如:開始游戲、進行游戲、完成游戲等;附加需求,如:積分獲取、裸眼3D視效反饋、卡通視效設計、外部場地環(huán)境設計等。這種主次分明的需求分析可以讓我們在后續(xù)的功能架構設計上有所側重。
2.2 體感互動應用的功能設計
為了能夠高效地滿足以上需求,我們采用的是“Kinect+裸眼3D”的互動表現(xiàn)形式。通過實地調研分析可知,目標群兒童更偏好于游戲行為簡單、效果反饋明確、游戲成就易達成的游樂項目,其中游戲行為多為拍打行為,尤其是單一的行為重復活動;在效果反饋上更偏好于聲話同步的多通道反饋。游戲時長一般在2分鐘左右;畫面以3D卡通風格居多。故在方案的功能設計上,除了選取以上表現(xiàn)形式外,考慮到體感互動的非接觸性特點,采用了真人與虛擬內容相疊加的映射方式。并選取了多人互動的模式以增強游戲的互動參與性。
2.3 體感互動應用的交互設計
體感互動應用的交互設計包括框架結構設計及交互流程設計【2】。框架結構設計是將各個散落的功能點進行調配整合,讓信息合理的呈現(xiàn)在玩家面前,使玩家快速理解并迅速進入游戲?;谝陨系墓δ茉O計,游戲框架分為裸眼效果層、交互層、前景層、玩家摳像層、背景層五個平行結構層(圖5)。其中裸眼效果層呈現(xiàn)裸眼3D視效反饋;交互層完成兒童“拍打”的交互行為;前景層展現(xiàn)整體視覺設計效果;玩家摳像層控制人機映射關系;背景層則加強游戲環(huán)境氛圍的視覺效果渲染。不同的層面對應不同的功能設計點,通過系統(tǒng)的整合與調配,將完整的畫面視覺信息、交互反饋信息等快速、及時、有效地呈現(xiàn)在玩家面前。
交互流程設計是梳理玩家進行游戲時的整個行為信息流動的過程。在整個流程設計中,根據用戶的信息輸入點和系統(tǒng)的信息輸出點,設計即時有效的互動反饋,由此提高用戶的操作效率,讓用戶實現(xiàn)更流暢、愉悅的互動體驗【3】。綜合考慮之后,將游戲的交互流程設計為以下三個步驟:首先,屏幕場景中將顯示成功被Kinect識別的玩家;然后,玩家隔空拍擊畫面中飄動的小怪獸以獲取積分累積,以此引發(fā)大怪獸的裸眼效果顯示;最后,大怪獸消失,積分清零,開始新一輪分值累積。這種簡單直接的交互流程,能讓玩家快速進入游戲,流暢高效地完成整個游戲的互動,使玩家在沒有負擔的游戲過程中,獲取游戲帶來的多重快感。
2.4 體感互動應用的可視化效果設計
當基本功能設計完成后,接下來要對游戲整體畫面視覺效果、模型交互動畫、元素空間布局進行設計和調整。
游戲整體畫面視覺效果采用主流的3D卡通風格,這種風格畫面親和力更強、玩家接受度更高。畫面整體色彩偏紫色調,符合“萬圣節(jié)”的節(jié)日氣氛設定,在模型選擇、界面ICON的設計上也增添了具有“萬圣節(jié)”特征的元素,使整體畫面呈現(xiàn)更具有統(tǒng)一性(圖6)。
好的模型交互動畫能夠使得游戲過程更加生動有趣,操作反饋更加有效合理,還能提升游戲的用戶體驗水平。在此游戲中,我們采用了不同的動畫效果展現(xiàn)怪獸、南瓜的性格特征與細微地植被活動行為,讓玩家在游戲的同時也能感受到畫面的趣味與韻律。
合理有效的元素空間布局能讓畫面效果呈現(xiàn)出最優(yōu)狀態(tài),在此游戲中,小怪獸基本放置在人手最佳的拍動范圍內,大怪獸則選擇了由內向外、由小變大的出現(xiàn)形式,并且當它出現(xiàn)時,周圍環(huán)境也會隨之變暗,使得玩家能夠將視覺中心聚焦于怪獸本身,以獲取最高的視覺關注度。同時,為了呈現(xiàn)出最好的裸眼3D效果,場景中怪獸的出現(xiàn)行為、展示效果也充分考慮了色彩、動畫、視差、模型元素空間布局等方面對裸眼3D畫面呈現(xiàn)效果的影響。
3結語
本文深入分析比較了商業(yè)型公共空間中體感互動的應用模式,并選擇基于Kinect的大屏體感互動形式來設計一款兒童體感互動游戲。相較于市面上已有的類似產品,結合了裸眼3D顯示技術的游戲大大優(yōu)化了用戶的視覺效果,提升了畫面視覺沖擊力。這為之后應用于商業(yè)型公共空間的體感互動提供了新的設計思路,且能有效縮短設計者的設計周期、節(jié)約設計成本。
參考文獻
[1]韓衛(wèi)萍,王延羽三維體感交互在展示設計中的應用【J】.藝術科技, 2015(2):16 17.
[2] Jesse James Garrett.用戶體驗要素【M】機械工業(yè)出版社, 2011
[3]劉立強,吳偉和,宮雪等人機體感交互中的情感化設計研究【J】.藝術與設計:理論版,2013(7):102104