陳金國
摘要:游戲化教學,是寓教于樂的一種有效教學策略,是根治中職數(shù)學課堂枯燥乏味的一劑良方。應(yīng)用游戲化教學構(gòu)建活力課堂的策略包括有針對性、有趣味性、有目的性地設(shè)計數(shù)學游戲,途徑包括在新知教學、概念教學、定理教學、課堂競賽、綜合實踐活動中引入游戲。
關(guān)鍵詞:中職數(shù)學;游戲化教學;活力課堂
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-(2018)12C-0017-04
數(shù)學游戲寓數(shù)學問題于游戲之中,讓學生在做游戲的過程中學到數(shù)學知識、數(shù)學方法和數(shù)學思想。美國數(shù)學教育家西奧妮·帕帕斯(Theoni Pappas)說:“數(shù)學三劍客為——邏輯、娛樂和游戲?!笨梢?,數(shù)學游戲在數(shù)學領(lǐng)域所占據(jù)的重要地位。由于中職學生的數(shù)學基礎(chǔ)不好,對高中階段數(shù)學的學習存在畏難情緒,學生學習參與度不高,課堂自然缺乏活力。如何應(yīng)用游戲教學打破這一堅冰,讓學生不再懼怕數(shù)學,甚至喜歡上數(shù)學學習,是我們在探索中職數(shù)學活力課堂時必須研究的一個問題。
一、游戲化教學與中職數(shù)學活力課堂的聯(lián)系
(一)游戲化教學的涵義
本課題組在對中職數(shù)學課堂教學現(xiàn)狀進行問卷調(diào)查時,有學生在建議項寫了這樣的一段話:“不要覺得我們不聰明,把我們當傻子,課堂上要多做些數(shù)學游戲,以提升思維、勞逸結(jié)合、培養(yǎng)興趣、激發(fā)想象能力?!边@段話可能有些稚嫩但也發(fā)人深思,說明當下的課堂教學形態(tài)不受學生歡迎,而游戲是學生喜歡的活動,游戲教學是學生盼望的一種教學方式。因此,在探索中職數(shù)學活力課堂策略的過程中,我們應(yīng)當重視對游戲化教學的研究與實踐。游戲是一種在規(guī)定情景中的活動形式,目的在于回憶和掌握文化與科學所記錄并鞏固下來的社會經(jīng)驗。游戲作為一種特殊的社會實踐形式,再現(xiàn)了人類生活和活動規(guī)范。它能幫助人類認識并掌握活動本身,促進人類的個性在智力、情感和精神方面的發(fā)展。“數(shù)學游戲是一種運用數(shù)學知識的大眾化的智力娛樂游戲活動。”這就明確了數(shù)學游戲必須既是數(shù)學問題又是游戲,同時具備知識性、趣味性和娛樂性。蘇聯(lián)教育家馬卡連柯認為,應(yīng)當在教學過程中廣泛運用游戲,因為游戲所提供的幫助學生認識世界的形式有別于普通教學手段,在游戲中學生能充分運用想象力,獨立尋找答案,從新的角度看待已知的事實和現(xiàn)象,充實和擴大知識面,確定個別現(xiàn)象之間的聯(lián)系和區(qū)別。心理學家認為,對游戲的需求并不隨著年齡的增長而消失,改變的只是游戲的特點和時間的長短。因此,對于中職數(shù)學課堂教學,如果內(nèi)容適當、設(shè)計科學,讓學生以游戲的方式來學習,使他們游戲于數(shù)學樂園中,那么中職學生一定會感到數(shù)學好玩,學習數(shù)學的興趣就會被激發(fā),數(shù)學課堂就會恢復活力。數(shù)學游戲教學,就是指學生從游戲活動中體驗、思考數(shù)學中的問題,從而構(gòu)建起新的知識網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),使學生掌握基本的數(shù)學基礎(chǔ)知識以及必要的基本技能和方法,從而提高學生學習數(shù)學的效果。
(二)應(yīng)用游戲化教學可以激發(fā)中職數(shù)學課堂教學活力
中職數(shù)學活力課堂是基于建構(gòu)主義等理論,創(chuàng)設(shè)以學生為中心的學習環(huán)境,有機綜合運用自主學習、合作探究等多種教學方式,實現(xiàn)多向交互、多元生成,促進深度學習,并以此激發(fā)師生生命活力的一種創(chuàng)新教學模式。這里的活力指個體感到他們擁有的體力、情緒能量和認知靈活性。中職數(shù)學活力課堂的核心要素是學生主體學習,關(guān)鍵要素是采取多種方式、師生多向互動、課堂多元生成,前提是創(chuàng)設(shè)以學生為中心的學習環(huán)境,目的是實現(xiàn)深度學習、激發(fā)師生的生命活力。數(shù)學游戲教學在激發(fā)中職數(shù)學課堂教學活力方面的作用,可歸納為以下幾個方面:一是可以培養(yǎng)學生的數(shù)學興趣,發(fā)揮學生學習的主體性作用。中職學生剛剛經(jīng)歷過中考的洗禮,不少學生處于卸下學習壓力、放縱愛玩的狀態(tài),加上初中以來的數(shù)學成績也不好,學生對“一支筆,一張嘴,一塊黑板”的陳舊教學方式早已百看成厭,如果繼續(xù)采用填鴨式教學方式,只能讓學生害怕甚至討厭數(shù)學學習。游戲由于本身所具有的娛樂性,是人們與生俱來喜歡的活動。因此,如果我們能在數(shù)學教學中開展游戲化教學,那么游戲的趣味性無疑可以克服數(shù)學學習的枯燥性,使學生在做游戲的同時學習到數(shù)學知識、數(shù)學方法和數(shù)學思想。因此,數(shù)學游戲教學,是寓教于樂的一種有效教學策略,它能改變學生“一看到數(shù)學就瞌睡”的態(tài)度,能使學生產(chǎn)生對數(shù)學的一種親近感和學習興趣,從而使學生主體學習自然融入其中,喚醒學生學習數(shù)學的生命潛能。二是可以促進多向交互、多元生成。傳統(tǒng)數(shù)學教學中,老師總是顯得滿腹數(shù)學知識,從而高高在上,而學生對老師總是持畏懼心理,這種隔膜難以消除。游戲中教師作為班級成員之一,可作為仲裁者,亦可參與游戲活動其中,師生均將以往的“師道尊嚴”拋之腦后,容易輕松地、忘我地投入游戲活動中,師生、生生之間迅速縮小距離成為好友和玩伴。游戲化教學本質(zhì)上是創(chuàng)設(shè)了一種民主開放、思維自由、境脈延綿、寓教于樂的以學生為中心的學習環(huán)境。在這樣的環(huán)境中,學生的參與度高、思維力強、交互性廣,易于獲得蘊含其中的數(shù)學知識內(nèi)容、數(shù)學思想方法,易于產(chǎn)生非預設(shè)性生成。數(shù)學游戲教學能改變教師照本宣科的習慣性教學,使課堂教學變得豐富多彩,生氣蓬勃,使師生迸發(fā)出極大的教學熱情。三是可以培養(yǎng)學生合作學習的態(tài)度。學生在數(shù)學游戲?qū)W習過程中,當自己需要幫助的時候自然會想到身邊的同學,而當自己完成游戲后也會想到幫助他人,如此就能讓學生和同伴一起完成游戲,促進同學之間的互相幫助、共同進步。在數(shù)學游戲教學中,通常采取小組合作學習的形式進行,同學之間合作學習的優(yōu)勢是能讓學生獲得快樂愉悅的積極心理體驗,有利于培養(yǎng)學生合作學習的態(tài)度。四是可以促進學生深度學習。游戲由于自身的趣味性,會強烈吸引學生的注意力,因此通過游戲化教學可以提高學生的觀察力和想象力。由于游戲具有競爭性,使得處于青春期、好勝心強的中職學生在數(shù)學游戲?qū)W習過程中全力以赴、積極進取,可以取得傳統(tǒng)教學無法獲得的教學效果。游戲化教學將數(shù)學知識原理蘊含于游戲活動中,學生在游戲?qū)W習時先從游戲活動的情境中感悟數(shù)學直觀,然后進行數(shù)學抽象,最后再回歸應(yīng)用。這樣的過程促進了學生對數(shù)學知識的深入理解,體現(xiàn)了學生對數(shù)學知識應(yīng)用情境的遷移,從而實現(xiàn)了深度學習。
二、應(yīng)用游戲化教學構(gòu)建中職數(shù)學活力課堂的策略
(一)有針對性地設(shè)計數(shù)學游戲,創(chuàng)設(shè)以學生為中心的學習環(huán)境
情境理論提出了一種關(guān)于學習的新解釋。該理論認為,實踐不是獨立于學習的,認為意義不能脫離實踐和它被協(xié)商的境脈,這是以學生為中心的學習環(huán)境的核心要義。游戲教學立足于寓教于樂,實際上提供了一種促進學生對個人熟悉問題的知識和經(jīng)驗的獲取與利用的境脈。因此,要針對中職學生特點,根據(jù)學生年齡特征、認知水平、心理需要,以學生可從中獲取知識與經(jīng)驗的熟悉的問題出發(fā)設(shè)計數(shù)學游戲內(nèi)容,充分激發(fā)學生參與游戲教學活動的積極性。
(二)有趣味性地設(shè)計數(shù)學游戲,激活學生主體學習
學生主體學習是中職數(shù)學活力課堂的源泉。只有新穎有趣的游戲才能對學生產(chǎn)生吸引力,才能提高學生主動學習數(shù)學的主動性和積極性,使學生在自主參與游戲活動的過程中解答數(shù)學問題。數(shù)學游戲的設(shè)計應(yīng)能讓學生輕松愉悅地積極操作實施,不可過于簡單也不應(yīng)該過于困難,過于簡單學生缺乏興趣,過于困難學生畏懼,要讓盡可能多的學生參加到游戲活動中去。同時,數(shù)學游戲的設(shè)計必須明確規(guī)則和程序,讓學生按規(guī)則要求有序開展游戲活動,使學生有章可循。
(三)有目的性地設(shè)計數(shù)學游戲,實現(xiàn)學生深度學習
數(shù)學游戲的核心價值在于寓教于樂。因此,游戲設(shè)計應(yīng)與教學目標一致,應(yīng)能有效地突出教學重點、突破教學難點,讓學生帶著問題參加游戲活動,理解知識、掌握方法、領(lǐng)會思想,最終實現(xiàn)深度學習,激發(fā)課堂活力,體現(xiàn)數(shù)學課堂的教學意義。數(shù)學游戲的教學時間安排要合理恰當,既要保證讓學生有完成游戲活動的充分時間,也不宜過長,否則不僅會拖沓而且還會影響教育價值,為節(jié)約課堂時間,游戲的準備工作可以讓學生在課前完成。教師在不同的游戲中所起的作用是不同的,有時起組織和指導作用,有時還可親自加入到游戲中,和學生一起分享在游戲中學習的快樂,教師同時又可對游戲的效果做直接評估,這樣有利于完善和探索游戲形式。
三、應(yīng)用游戲化教學構(gòu)建中職數(shù)學活力課堂的途徑
(一)在新知教學中引入游戲
對于新知識,學生往往會感覺很新鮮,但是由于新知識對于學生來說又是全新的東西,如果處理不好很可能會產(chǎn)生學習障礙。因此,教師可發(fā)揮數(shù)學游戲的作用,通過引入數(shù)學游戲教學,快速吸引學生注意力,使學生迅速投入學習活動中。如在教學隨機事件和概率時,可以讓學生通過兩人一組玩剪刀石頭布的游戲,來計算某學生某個特定動作獲勝的可能性。游戲規(guī)則以結(jié)論正確且用時最少的為獲勝者。以此引入新課教學,可讓學生積極主動地參與其中,既克服了概率學習的枯燥性,又降低了概率學習的抽象性,促進學生加深對概率知識的理解與應(yīng)用。
(二)在概念教學中引入游戲
概念教學在中職數(shù)學課中占據(jù)著相當重要的位置,熟悉數(shù)學概念是進行判定與推理的基礎(chǔ),明確的概念也是正確思維的本質(zhì),但數(shù)學概念常常由于抽象、晦澀、難懂而成為課堂教學的難點,單靠學生的死記硬背是不可能取得良好效果的。如果在概念教學過程中引入數(shù)學游戲,學生在愉悅的游戲活動中,容易產(chǎn)生同化和順應(yīng),從而新概念就會得到建構(gòu)。如在學習集合概念時,教師可以讓學生按性別分別站隊,按班干部站隊,從而領(lǐng)會到男生集合、女生集合、班干部集合的概念;在學習交集時,教師讓男生中的班干部站隊,從而讓學生理解男生集合與班干部集合的交集概念;類似地,教師可以通過學生親身參與站隊的游戲方法,讓他們理解并集、子集等概念。游戲規(guī)則以站隊速度快且正確的同學為勝者。
(三)在定理教學中引入游戲
定理是中職數(shù)學重要的知識點,也是學生需要掌握的基礎(chǔ)知識。中職數(shù)學定理教學具有一定的抽象性,學生在傳統(tǒng)的學習中主要依靠教師講解,然后靠強記的方式進行,這種學習方式使學生不能深入理解,從而記憶不牢、運用不靈,收效甚微。相反,如果教師在課堂上開展游戲教學,可能會出現(xiàn)“柳暗花明又一村”的效果。如在教學平面與平面垂直的判定定理時,可以讓學生在桌面上玩旋轉(zhuǎn)書本的游戲,讓學生從中深刻領(lǐng)悟到定理的實質(zhì)性。游戲規(guī)則為先發(fā)現(xiàn)書本所在的平面與桌面垂直的條件者為贏家。這樣的游戲?qū)嶋H上體現(xiàn)了杜威的做中學思想,就是讓學生在自己已有知識、經(jīng)驗的基礎(chǔ)上,通過親身參與活動,在與環(huán)境及同伴的相互作用中獲得對知識的意義建構(gòu)。
(四)在課堂競賽中引入游戲
石中英教授認為:“從一定意義上說,教學活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因。游戲的精神應(yīng)該滲透到教育活動的方方面面。”為充分調(diào)動學生學習數(shù)學的興趣,促進學生積極主動地投入數(shù)學學習,促進學生對知識的深入理解,在中職數(shù)學課堂上,教師在教學過程中可利用數(shù)學游戲開展數(shù)學競賽活動。一是開展數(shù)學謎語競猜游戲活動。猜數(shù)學謎語既是一項提高智力、發(fā)展思維的娛樂活動,又是一項有益而且有趣的數(shù)學學習活動。游戲規(guī)則為猜謎快且正確者為贏家。如數(shù)列類的謎語亦步亦趨(等差數(shù)列),飛黃騰達(等比數(shù)列);直線類的謎語埋頭苦干(傾斜角是銳角的直線),仰天長嘯(傾斜角是鈍角的直線);圓錐截線類的謎語一心一意(或e無止境,圓),二心二意(或e發(fā)謹慎,橢圓),離心離德(或e猶未盡,雙曲線),一壺沖天(或e心不變,拋物線)等。二是開展闖關(guān)游戲競賽活動。即教師設(shè)計由易到難、由淺入深的問題,讓學生逐一做練習,形成闖關(guān)游戲。闖關(guān)游戲的規(guī)則為闖關(guān)快用時少者勝。如在尋找數(shù)列通項公式時,教師課堂上先復習一下怎樣根據(jù)一個數(shù)列已知項的規(guī)律,尋找通項公式的方法,然后依次展示題目。比如:下列四組數(shù)中第一組為某一個數(shù)列的前5項,請根據(jù)這5個數(shù)的規(guī)律,找出第6個數(shù)應(yīng)藏在下列三組的何處?①1、5、13、29、61、___;②93、89、85、81、77;③108、100、92、84、76,④140、125、110、95、80。游戲規(guī)則:以班級為整體,按照第一行的規(guī)律讓全班同學查找第6個數(shù),誰先找到即為勝者。當然,在讓學生尋找這個數(shù)列規(guī)律前,應(yīng)該安排學生先后做等差數(shù)列、等比數(shù)列以及其他較為簡單的尋找數(shù)列規(guī)律的游戲,答對后再拾級而上繼續(xù)闖關(guān)答題。三是開展連連看游戲競賽活動。對于數(shù)學空間圖形問題,教師可以設(shè)計連線活動組織教學游戲活動,就是把具有相關(guān)對應(yīng)性質(zhì)的問題或答案用連線連起來,誰先連好,誰先勝。學生連線速度越快,說明理解的知識越到位。
(五)在數(shù)學綜合實踐活動中引入游戲
席勒說:“只有當人是完全意義的人的時候,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人?!币磺杏幸饬x的教育,其動力都來自于兒童自發(fā)的活動、游戲和模仿。在數(shù)學綜合實踐活動中設(shè)置“游戲型”問題,可以使學生增強學習數(shù)學的動力,促進學生主體深入?yún)⑴c、實現(xiàn)深度學習。如以下數(shù)學綜合實踐活動:“某職業(yè)學校在一年級新生中開展花式跳繩比賽活動,每班派5名學生參加,團體成員花式跳繩總個數(shù)最多者為冠軍。下表是成績最好的1班和2班5名學生的比賽數(shù)據(jù)(表略)。經(jīng)統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)兩班花式跳繩總數(shù)正好相同,都是500個,而冠軍卻只能有一個。請根據(jù)兩個班團隊各成員花式跳繩詳情,設(shè)計數(shù)據(jù)分析方案,進一步考察哪個班更優(yōu)秀,以確定最后的冠軍?!贝嘶顒訉⒒ㄊ教K作為游戲置于其中,學生感覺到很熟悉、很有親近感,學生的解題動力得到了激發(fā)。在老師的幫助下,學生們通過調(diào)查研究、親身體驗,多方討論,可能設(shè)計出計算兩班優(yōu)秀率、求兩班比賽數(shù)據(jù)的中位數(shù)、計算兩班比賽數(shù)據(jù)的方差等多種考察方案,最終確定冠軍班級。
游戲化教學不僅是設(shè)置“教育游戲”,而且在于“游戲精神”的融入,包括游戲化語言表述,像《最強大腦》那樣的游戲化活動形式,如游戲化教學情境的自由、民主氛圍等等,這些值得我們在中職數(shù)學活力課堂的探索中繼續(xù)深入研究。此外,我們要結(jié)合教學情境與教學內(nèi)容合理使用游戲化教學,而不是盲目地運用游戲。正如亞里士多德認為的那樣,“理性是人類的本性,理性的沉思能帶給人們最大的幸福?!睌?shù)學游戲教學在“習之于嬉”的同時,重視深刻思維和素養(yǎng)發(fā)展的嚴肅性,反對形式主義的、牽強附會的游戲。應(yīng)用游戲化教學構(gòu)建中職數(shù)學活力課堂,要不忘初心,處理好“教育性”與“游戲性”的平衡,方能獲得成功。
責任編輯:許潔
Application of Game-based Teaching in the Mathematics Vitality Classroom in Secondary Vocational Schools
CHEN Jin-guo
(Yangzhou Institute of Educational Science, Yangzhou 225007, Jiangsu Province)
Abstract: Game-based teaching is an effective teaching strategy for learning and entertaining, and a good prescription for curing the dullness of mathematics classroom teaching in secondary vocational schools. The strategies of using game-based teaching to construct a dynamic classroom include designing mathematics games with pertinence, interest and purposes, and introducing games into the new knowledge teaching, concept teaching, theorem teaching, classroom competitions and comprehensive practice activities.
Key words: secondary vocational mathematics; game-based teaching; dynamic classroom