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        游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式中的應(yīng)用

        2017-07-20 07:48:21蘭春霞任君慶
        職教論壇 2017年14期
        關(guān)鍵詞:計算機基礎(chǔ)游戲化翻轉(zhuǎn)課堂

        蘭春霞 任君慶

        摘要:“翻轉(zhuǎn)課堂”是一種新型的教學(xué)模式,課前學(xué)生先學(xué)習(xí)新知識,課堂上協(xié)作討論、釋疑解惑與內(nèi)化知識。但在實踐過程中發(fā)現(xiàn),因高職學(xué)生課下學(xué)習(xí)興趣不高,影響了翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)效果。為此,借鑒游戲策略,將游戲化的學(xué)習(xí)理念應(yīng)用于翻轉(zhuǎn)課堂的教學(xué)模式,設(shè)計出游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型。并通過教學(xué)實踐驗證了該模型在高職“計算機基礎(chǔ)”課程教學(xué)中的有效性。

        關(guān)鍵詞:游戲化;翻轉(zhuǎn)課堂;高職;計算機基礎(chǔ)

        中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1001-7518(2017)14-0056-05

        翻轉(zhuǎn)課堂作為一種基于信息技術(shù)的新型的教學(xué)模式,已成為教育界關(guān)注的熱點。翻轉(zhuǎn)課堂與傳統(tǒng)課堂的顯著區(qū)別在于:教學(xué)流程的顛倒和師生角色的轉(zhuǎn)變。它將傳統(tǒng)課上知識傳遞環(huán)節(jié)放在了課下,讓學(xué)生課前完成對新知識的自主學(xué)習(xí),課上主要用于協(xié)作討論、釋疑解惑,內(nèi)化知識。在整個教學(xué)過程中,學(xué)生是主體,教師對學(xué)生的學(xué)習(xí)起指導(dǎo)、協(xié)助的作用。這種“先學(xué)后教”和“自主學(xué)習(xí)”的教學(xué)模式更加符合學(xué)生的學(xué)習(xí)規(guī)律。

        “計算機基礎(chǔ)”是高職非計算機專業(yè)的一門公共基礎(chǔ)課。為激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,提高教學(xué)效果,筆者自2014年9月開始在“計算機基礎(chǔ)”課程教學(xué)中采用翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式。但由于高職學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不高和主動性缺乏等原因,課前不能很好地完成視頻學(xué)習(xí)和測試。導(dǎo)致課堂的教學(xué)環(huán)節(jié)不能順利開展,因此翻轉(zhuǎn)課堂實施的效果不理想。

        基于此,筆者于2015年9月嘗試在傳統(tǒng)的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)設(shè)計中引入游戲機制,設(shè)計了基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型,并通過教學(xué)實踐驗證了這一模型的有效性。

        一、高職翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式實施中存在的問題

        (一)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式對高職學(xué)生學(xué)習(xí)成績提升不明顯

        相比傳統(tǒng)教學(xué)模式,翻轉(zhuǎn)課堂對學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力和學(xué)習(xí)積極性提出了較高要求。由于高職生普遍缺乏學(xué)習(xí)主動性,缺乏學(xué)習(xí)興趣,許多學(xué)生在課前不能按要求完成教師布置的自學(xué)任務(wù),導(dǎo)致課上的知識內(nèi)化教學(xué)環(huán)節(jié)很難進行。實踐發(fā)現(xiàn),翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式對高職學(xué)生“計算機基礎(chǔ)”課程學(xué)習(xí)成績提升不明顯。

        (二)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式難以維持學(xué)生課下學(xué)習(xí)興趣和積極性

        翻轉(zhuǎn)課堂得以順利開展的前提是學(xué)生課前自主完成教師布置的學(xué)習(xí)任務(wù),因此,激發(fā)學(xué)生課下學(xué)習(xí)的積極性是保證翻轉(zhuǎn)順利進行的關(guān)鍵。筆者嘗試從教學(xué)視頻入手。根據(jù)知識點特征開發(fā)形式多樣、內(nèi)容豐富的教學(xué)視頻以吸引學(xué)生的注意力。但由于每個學(xué)生的認知水平和學(xué)習(xí)偏好存在差異,單憑教學(xué)視頻很難滿足所有學(xué)生的需求。也不能維持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

        (三)學(xué)生對翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的認可度不高

        高職學(xué)生普遍對學(xué)習(xí)缺乏興趣和自信心,學(xué)習(xí)態(tài)度懶散,靠教師督促引導(dǎo)的多,自覺主動的少。許多學(xué)生已經(jīng)習(xí)慣了傳統(tǒng)的“先教后學(xué)”教學(xué)模式,更愿意在課堂上聽老師講課,習(xí)慣于被動地接受知識。在“先學(xué)后教”的翻轉(zhuǎn)教學(xué)模式下,因缺乏自學(xué)能力和主動學(xué)習(xí)的習(xí)慣,很多學(xué)生不知道如何開展自主學(xué)習(xí),自然對這種教學(xué)模式的認可度不高。

        二、基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)實踐探究

        (一)游戲化理念的學(xué)習(xí)策略設(shè)計

        翻轉(zhuǎn)課堂將知識傳授環(huán)節(jié)放于課下,讓學(xué)生以自主學(xué)習(xí)的方式進行,這對學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力提出了較高要求。如何激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,保持學(xué)生課下學(xué)習(xí)的積極性,讓學(xué)生學(xué)會自主學(xué)習(xí)是翻轉(zhuǎn)課堂實施中面臨的主要問題。雖然游戲被認為是影響學(xué)生學(xué)習(xí)的重要因素,但就游戲本身而言,其調(diào)動玩家積極性和保持玩家持久高昂興趣的能力還是被眾多教育工作者所認可。如果能將游戲理念與翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)設(shè)計相結(jié)合,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)游戲化的學(xué)習(xí)情境,使他們能以輕松愉快的方式完成學(xué)習(xí)任務(wù),獲得學(xué)習(xí)上的成就感和滿足感。那么,學(xué)習(xí)設(shè)計中引入游戲策略,將有效激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和積極性,培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)習(xí)慣,使翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式順利進行.進而提高教學(xué)效果。具體而言,游戲化學(xué)習(xí)理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)設(shè)計中的應(yīng)用主要有以下幾個方面。

        1.目標分層設(shè)計。翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式強調(diào)的是“學(xué)生主體”的理念。教師在教學(xué)活動中要引導(dǎo)學(xué)生自主地完成知識體系的建構(gòu)。然而,由于高職學(xué)生計算機基礎(chǔ)不平衡,自控能力差等特點,不能有效地地開展自學(xué)。游戲化理念在知識目標分層上的做法是,按照知識點的難易程度,將任務(wù)分為菜鳥級、老鳥級和大蝦級三個等級,學(xué)生根據(jù)自身基礎(chǔ)進行選擇。菜鳥級任務(wù)是學(xué)生無需別人幫助就可順利完成的,容易獲得經(jīng)驗值獎勵,容易激發(fā)基礎(chǔ)差的學(xué)生的學(xué)習(xí)自信心。目標的難度隨著任務(wù)等級的提升而逐級遞增,挑戰(zhàn)也越來越大。基礎(chǔ)較好的學(xué)生可以層層深入,完成更高的目標;而基礎(chǔ)差的學(xué)生也可以量力而行,學(xué)有所獲。

        2.游戲關(guān)卡設(shè)計。由于學(xué)生認知水平和學(xué)習(xí)偏好存在差異,單憑教學(xué)視頻內(nèi)容和形式難以激發(fā)多數(shù)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性。游戲關(guān)卡設(shè)計是根據(jù)前面的目標分層,在每一等級任務(wù)完成后設(shè)計一個關(guān)卡。關(guān)卡難度是逐級遞增的,不同等級關(guān)卡設(shè)置不同的經(jīng)驗值,學(xué)習(xí)者獲得一定的經(jīng)驗值就可點亮?xí)x級下一關(guān)。為了幫助學(xué)生順利通關(guān),可以給學(xué)生設(shè)計學(xué)習(xí)導(dǎo)航圖和通關(guān)秘籍。這種過關(guān)、晉級、拿經(jīng)驗值的游戲策略十分有效地激發(fā)學(xué)生的興趣。

        3.激勵機制設(shè)計。為了保持學(xué)生課下學(xué)習(xí)的積極性,利用游戲中的獎懲設(shè)計方法激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)斗志,養(yǎng)成主動學(xué)習(xí)的習(xí)慣。獎勵的形式有經(jīng)驗值、頭銜和實物。學(xué)生每完成一個任務(wù),每過一個關(guān)都能獲取相應(yīng)的經(jīng)驗值,獎勵隨著等級的提升而不斷提高。對于前三名,分別給予藍鉆學(xué)霸、黃金學(xué)霸和白銀學(xué)霸的頭銜,學(xué)期末,頭銜還可兌換實物。此外,為了防止學(xué)生逃離學(xué)習(xí),引入懲罰機制,及時提醒學(xué)生更加努力地學(xué)習(xí)。

        4.競爭協(xié)作機制設(shè)計。在“游戲闖關(guān)”過程中,隨著任務(wù)難度加大,學(xué)生需要尋求同伴的力量協(xié)作完成任務(wù),以達成通關(guān)目標。在促進競爭協(xié)作的闖關(guān)過程中,教師借助平臺動態(tài)呈現(xiàn)經(jīng)驗值排行榜單,以便于學(xué)生了解同伴信息,明確自己在班級中的位置,并采取相應(yīng)的學(xué)習(xí)行為,提高學(xué)習(xí)效率。

        (二)基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型設(shè)計

        根據(jù)翻轉(zhuǎn)課堂的特征和設(shè)計原則,在借鑒國內(nèi)外眾多學(xué)者對翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型研究的基礎(chǔ)上,結(jié)合“計算機基礎(chǔ)”課程和高職學(xué)生的特點,構(gòu)建了基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型(見圖1)。

        整個教學(xué)環(huán)節(jié)分課前、課上、課后三部曲分別進行教學(xué)設(shè)計。

        1.課前。教師制作微視頻、設(shè)定游戲規(guī)則和通關(guān)秘籍,構(gòu)建游戲化的“學(xué)生自助導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)”,發(fā)布自學(xué)任務(wù)單。學(xué)生根據(jù)任務(wù)單,了解游戲規(guī)則,借助“導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)”以過關(guān)、晉級、拿經(jīng)驗值等游戲方式完成課前自學(xué)。系統(tǒng)會動態(tài)呈現(xiàn)經(jīng)驗值排行榜單,便于學(xué)生及時了解自己在班級中的位置,采取相應(yīng)的學(xué)習(xí)行為。學(xué)生遇到問題可以與同伴協(xié)作解決,也可記錄下來帶到課上解決。

        2.課上。首先創(chuàng)設(shè)游戲情境,引導(dǎo)學(xué)生產(chǎn)生游戲的沉浸感:接著宣布課上活動的游戲規(guī)則和獎勵機制,激發(fā)學(xué)生興趣和挑戰(zhàn)欲:然后任務(wù)分工,任務(wù)可以是個人任務(wù),也可以團隊任務(wù),以競賽的形式開展;再對任務(wù)成果進行分享,評出優(yōu)秀個人和團隊;最后教師進行總結(jié)評價并對優(yōu)秀個人和團隊進行獎勵。

        3.課后。教師需要對學(xué)生課前和課上的表現(xiàn)進行評價和總結(jié),反思游戲化學(xué)習(xí)開展的成功和不足之處,并制定下一輪翻轉(zhuǎn)計劃:學(xué)生進行學(xué)習(xí)反思,借助平臺進行拓展練習(xí),并迎接下一輪的游戲挑戰(zhàn)。

        (三)基于游戲化學(xué)習(xí)的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)的具體實施

        為進一步研究游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型的具體實施步驟,筆者以高職計算機基礎(chǔ)課程“多媒體教學(xué)模塊”中的一次課——用會聲會影編輯視頻“我的寧職生活微電影制作”為例,按照以上模型進行設(shè)計和實施。本次課作為視頻制作體驗的第一次課,為激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,在項目內(nèi)容上選取貼近生活的案例來制作一部微電影,讓學(xué)生了解視頻編輯處理的流程;掌握視頻處理的基本方法。

        1.課前。教師將知識點按難易程度劃分為菜鳥級、老鳥級、大蝦級,并分別制作微視頻,如表1所示。

        然后依托BB網(wǎng)絡(luò)平臺制作關(guān)卡題庫,構(gòu)建本次課“學(xué)生自助導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)”(見圖2)。并給出通關(guān)秘籍,便于學(xué)生順利通關(guān)。最后給學(xué)生發(fā)布任務(wù)單。學(xué)生根據(jù)任務(wù)單,登錄平臺導(dǎo)學(xué)系統(tǒng)以過關(guān)、晉級、拿積分的方式完成課前自學(xué),并記錄學(xué)習(xí)中遇到的問題,以便帶到課上解決。

        2.課上。課上主要分為六步走:

        (1)創(chuàng)設(shè)游戲情境。設(shè)計了6道小題,以搶答加分的形式檢測學(xué)生課前自學(xué)中對知識點和技能點的掌握情況,學(xué)生借助“極域電子教室”的“電子舉手”進行搶答:教師利用“藍墨云班課”即時給予經(jīng)驗值獎勵;既活躍了課堂氛圍又激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。

        (2)宣布游戲規(guī)則。本次作品為團隊作品,一組提交一個,要求組內(nèi)協(xié)作完成(小組已提前分好,4人一組并設(shè)立一名組長):任務(wù)完成時間規(guī)定1小時,提前完成的“電子舉手”,教師記錄各組完成時間。

        (3)任務(wù)分工。教師先說明本次課任務(wù)要求和成果驗收標準,要求各組根據(jù)課前準備的素材由組長進行任務(wù)分工.如表2所示。最后個人完成的子任務(wù)即可合并形成一個最終的小組作品。

        (4)小組競賽。各小組成員各司其職,協(xié)作、交流、討論,齊心協(xié)力完成小組最終作品。也鼓勵組間合作,如果學(xué)生幫助其他組解決了問題可以得到5個經(jīng)驗值加分,幫助別人解決的問題越多,獎勵的經(jīng)驗值越多,藍墨云班課動態(tài)呈現(xiàn)經(jīng)驗值排行榜單。當然對于沒有認真完成任務(wù)的同學(xué)會給予扣經(jīng)驗值的懲罰。

        (5)分享評優(yōu)。這是一個激動人心的環(huán)節(jié)。時間到,各組派代表展示作品,大家借助“藍墨云班課”進行匿名投票,隨即呈現(xiàn)投票結(jié)果。評出“最佳導(dǎo)演獎”、“最佳剪輯獎”和“最佳團隊獎”。最后再根據(jù)本次課經(jīng)驗值加分最多的評出一個“最佳個人獎”。

        (6)總評獎勵。教師根據(jù)學(xué)生在任務(wù)完成過程中出現(xiàn)的共性問題進行答疑解惑。并對評出的個人和團隊獎給予獎勵。團隊優(yōu)秀作品放入平臺“成果大展臺”公開展示并每人給予10個經(jīng)驗值獎勵,對于“最佳個人獎”獲得者在藍墨云班課中給予“藍鉆學(xué)霸”頭銜。整次課學(xué)生學(xué)習(xí)積極性高,協(xié)作氛圍濃,教學(xué)效果好。

        3.課后。教師對學(xué)生的課前、課上表現(xiàn)借助平臺和APP統(tǒng)計的大數(shù)據(jù)給予總評,并制定下一次的游戲計劃。

        三、基于游戲化學(xué)習(xí)的翻轉(zhuǎn)課堂實踐效果分析

        (一)方案設(shè)計

        筆者選取任教的大一新生中的1個班級為對照班,4個班級為實驗班,并選取實驗班中的一個人數(shù)與對照班相當?shù)陌嗉夁M行成效分析。對照班采用傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)課堂模式,實驗班采用游戲化翻轉(zhuǎn)課堂模式。通過入學(xué)測試成績和期末測試成績的對比,驗證游戲化翻轉(zhuǎn)課堂對提升學(xué)生學(xué)業(yè)成績的正向作用,并運用調(diào)查問卷和訪談的方式了解學(xué)習(xí)者對各自教學(xué)模式的學(xué)習(xí)興趣及認可度。

        (二)效果分析

        1.學(xué)業(yè)成績對比分析。開學(xué)初,利用教考分離系統(tǒng)對實驗班和對照班進行了計算機知識入學(xué)摸底測試,測試內(nèi)容包括理論和操作兩部分。實驗班測試平均分40.23分,對照班測試平均分39.56分,入學(xué)摸底測試平均分實驗班比對照班高0.67分,總體水平相當。學(xué)期末,對分別實施傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)和游戲化翻轉(zhuǎn)的對照班和實驗班進行測試,同樣采用教考分離系統(tǒng)。其中,實驗班測試平均分85.19分,對照班測試平均分72.06分。期末測試實驗班平均分高于對照班13.13分,這充分驗證了游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式學(xué)生更對提高學(xué)生學(xué)業(yè)成績具有積極作用,進一步說明了該模式的有效性。

        2.游戲化翻轉(zhuǎn)課堂與傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)課堂模式學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的對比。分別采集了實驗班和對照班對各自教學(xué)模式學(xué)習(xí)興趣的調(diào)查數(shù)據(jù),如圖3所示。游戲化模式下95.65%的學(xué)生認為這樣的模式更能激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,比傳統(tǒng)的翻轉(zhuǎn)課堂模式高出近60個百分點,這充分驗證了游戲化的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式相比傳統(tǒng)的翻轉(zhuǎn)課堂模式在學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)上更加有效。

        3.學(xué)生對游戲化翻轉(zhuǎn)課堂和傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式的認可度對比。在實驗班和對照班中分別對各自教學(xué)模式的認可度進行了調(diào)查,如圖4所示。實驗班中88.78%的學(xué)生認為游戲化翻轉(zhuǎn)課堂模式能讓他們輕松愉快地學(xué)習(xí),而對照班選擇該項的只有36.59%,低于實驗班52個百分點,這說明了游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式為學(xué)生營造了愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,使學(xué)生可以輕松、快樂地參與學(xué)習(xí)。實驗班中有87.22%學(xué)生認為能調(diào)動學(xué)習(xí)的積極性,相比對照班的46.36%高出41個百分點;另外實驗班中對學(xué)習(xí)有成就感和滿足感、能保持課下學(xué)習(xí)的興趣和有助于培養(yǎng)自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣都分別差不多高出對照班25個百分點、35個百分點和13個百分點:以及在后續(xù)的學(xué)習(xí)中,實驗班中有近90%的學(xué)生還想教師繼續(xù)采用這樣的模式,而對照班只有67.86%。

        以上分析充分說明了游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式在激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,保持學(xué)生課下學(xué)習(xí)積極性,提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力等方面的積極作用。

        本文針對在傳統(tǒng)翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)實踐中出現(xiàn)的問題,提出了基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式,并通過實證研究驗證了該模式在提升學(xué)業(yè)成績、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、保持課下學(xué)習(xí)積極性等方面有明顯效果。所提出的基于游戲化學(xué)習(xí)理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模型是基于高職計算機基礎(chǔ)課程教學(xué)實踐建構(gòu)的,是否適用于其他課程教學(xué)還需進一步檢驗。創(chuàng)新的教學(xué)模式需要在實踐中結(jié)合一些有效教學(xué)策略和方法,以提高課堂教學(xué)效果和學(xué)生學(xué)習(xí)效率。

        責(zé)任編輯 王國光

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