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        淺談交互式多媒體課件中的情境興趣設(shè)計(jì)

        2016-11-20 21:12:01張家祺劉杰
        藝術(shù)科技 2016年7期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)

        張家祺 劉杰

        摘 要:當(dāng)前交互式多媒體課件在設(shè)計(jì)中還存在一些不足之處,導(dǎo)致在教學(xué)應(yīng)用中不能充分地發(fā)揮其作用。本文首先分析了對交互式多媒體課件展開情境研究的重要性,然后從注意與情境興趣的角度出發(fā),對交互式多媒體課件中的情境興趣設(shè)計(jì)方法進(jìn)行了探討。

        關(guān)鍵詞:交互式多媒體課件;情境認(rèn)知;交互設(shè)計(jì);情境興趣

        隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,人類逐漸進(jìn)入了信息化時(shí)代,教育信息化也成為了時(shí)代發(fā)展的要求。交互式多媒體課件是一種非常重要的現(xiàn)代化教學(xué)手段,它可以將靜態(tài)、抽象的知識變得動(dòng)態(tài)化、形象化,提升學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)時(shí)的主動(dòng)性。但在使用多媒體課件這種現(xiàn)代化教學(xué)工具時(shí),學(xué)生在由技術(shù)構(gòu)建的數(shù)字媒體空間中,容易失去在傳統(tǒng)型教室中學(xué)習(xí)時(shí)的社會(huì)環(huán)境和心理環(huán)境,這種學(xué)習(xí)情境的缺失會(huì)對學(xué)生的學(xué)習(xí)起到負(fù)面影響。因此,情境設(shè)計(jì)也是交互式多媒體課件相關(guān)研究的重要部分。

        1 交互式多媒體課件設(shè)計(jì)中情境的重要性

        近年來,隨著學(xué)習(xí)環(huán)境越來越開放,人們對自主學(xué)習(xí)的關(guān)注度與日俱增,情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)也成了教育領(lǐng)域研究的熱點(diǎn)問題。

        情境認(rèn)知理論批判了傳統(tǒng)型課堂在教學(xué)時(shí)對實(shí)際情境的脫離。情境認(rèn)知理論認(rèn)為,人的認(rèn)知過程發(fā)生在一定的物理及社會(huì)環(huán)境當(dāng)中,并且在學(xué)習(xí)過程中,只有在所學(xué)知識嵌入情境的基礎(chǔ)上,有意義學(xué)習(xí)的過程才有可能產(chǎn)生。因此,在教學(xué)過程中應(yīng)提供盡可能多的情境,來幫助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)與理解知識。情境認(rèn)知理論的研究有多種實(shí)踐范型,其中包括條件性情境、認(rèn)知學(xué)徒模式以及實(shí)踐共同體等等。[1]

        在傳統(tǒng)的學(xué)校教學(xué)模式中,教師對學(xué)習(xí)的控制體現(xiàn)在學(xué)習(xí)過程的各個(gè)方面,這種情況容易使有些學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)失去信心,也不喜歡學(xué)習(xí)。還有一些學(xué)生在學(xué)習(xí)時(shí)并沒有真正地參與其中,而是養(yǎng)成了等待的習(xí)慣。

        在本文中,交互式多媒體課件內(nèi)的情境是一種“虛擬情境”,主要是指以單機(jī)為主、人為創(chuàng)建的條件性虛擬情境。在多媒體課件中創(chuàng)建豐富多樣化的學(xué)習(xí)情境,把學(xué)習(xí)者帶入優(yōu)化了的教學(xué)環(huán)境中,在暗示、移情及角色代入等心理作用影響下,能夠使學(xué)習(xí)者隨著情感主動(dòng)參與到各種學(xué)習(xí)活動(dòng)中。因此,在學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中,尤其在實(shí)踐技能學(xué)習(xí)等方面,情境不但能為學(xué)生提供外在的顯性知識,而且有助于學(xué)生學(xué)習(xí)默會(huì)知識。情境認(rèn)知為多媒體課件的設(shè)計(jì)制作提供了很好的方向指導(dǎo)。

        并且人與人相互之間的審美風(fēng)格、色彩傾向等都會(huì)有一些偏向性,在多媒體課件中設(shè)置合理的情境,在情境中融入故事、游戲等內(nèi)容,將豐富交互功能與教學(xué)內(nèi)容相結(jié)合,能降低人在面對課件時(shí)由于審美差異等帶來的不適感,提升對課件的關(guān)注度,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的趣味性,從而提升學(xué)習(xí)效果,也有助于提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力。

        2 交互式多媒體課件中的情境興趣設(shè)計(jì)探究

        2.1 注意與情境興趣對交互式多媒體課件的影響

        在心理學(xué)的相關(guān)研究中,注意可以分為有意注意、無意注意與有意后注意。有意注意是指有預(yù)定目的、需要意志力才能對一定事物發(fā)生的注意。無意注意是指沒有預(yù)定目的、不需意志力就能發(fā)生的注意。而有意后注意則是指有預(yù)定目的,但無需意志力就能發(fā)生的注意。[2]

        在實(shí)際教學(xué)過程中發(fā)現(xiàn),如果過度地讓學(xué)習(xí)者使用有意注意進(jìn)行學(xué)習(xí),容易使學(xué)生產(chǎn)生疲勞。因此,在學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中,應(yīng)該盡量避免分散學(xué)生注意的無意注意中的干擾因素,把有意注意與無意注意結(jié)合,通過興趣持久保持學(xué)習(xí)者的注意,以保證學(xué)習(xí)的有效性。

        人們常說“興趣是最好的老師”,在心理學(xué)的相關(guān)研究中,興趣可以分為“情境興趣”與“個(gè)體性趣”。[3]情境興趣是人在一定環(huán)境刺激下的興趣,個(gè)體興趣是一個(gè)人較為長期穩(wěn)定的興趣,情境興趣經(jīng)過長時(shí)間發(fā)展可轉(zhuǎn)化為穩(wěn)定的個(gè)體性趣。

        對于交互式多媒體課件來說,除了學(xué)習(xí)內(nèi)容的設(shè)計(jì)外,課件本身承擔(dān)著吸引學(xué)習(xí)者的注意力的作用。因此,交互式多媒體課件應(yīng)該通過創(chuàng)設(shè)豐富、合理的情境,以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使他們的注意能夠持久。情境興趣通過合理設(shè)計(jì)可以實(shí)現(xiàn)有效學(xué)習(xí),讓學(xué)生在進(jìn)行新知識的學(xué)習(xí)時(shí),對學(xué)習(xí)內(nèi)容產(chǎn)生無意注意;在進(jìn)行到相關(guān)重點(diǎn)、難點(diǎn)的學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí),可以讓學(xué)習(xí)者保持有意注意;也可以將學(xué)習(xí)者的情境興趣逐漸發(fā)展成個(gè)體興趣,在學(xué)習(xí)過程中完成對有意后注意(如學(xué)習(xí)與思維習(xí)慣)的培養(yǎng)。同時(shí),目前很少有人進(jìn)行交互式多媒體課件的情境興趣的相關(guān)研究。因此,本文接下來從情境興趣的角度對交互式多媒體課件的情境設(shè)計(jì)進(jìn)行探討。

        2.2 交互式多媒體課件情境興趣的設(shè)計(jì)方法

        通過相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),情境興趣受到直接樂趣、新穎性、探索意圖、注意力需求、挑戰(zhàn)性這幾個(gè)因素的影響。直接樂趣對情境興趣的影響最大,新穎性和探索意圖能增強(qiáng)直接樂趣,挑戰(zhàn)性的直接影響力較小。[4]雖然直接影響力有差別,但這幾個(gè)因素本身相互關(guān)聯(lián)和影響,所以交互式多媒體課件情境興趣的設(shè)計(jì)可以以此入手,在課件中設(shè)置相應(yīng)的內(nèi)容。本文基于情境興趣影響因素以及交互式多媒體課件的學(xué)習(xí),將交互式多媒體課件的情境興趣分成三個(gè)階段的設(shè)計(jì)。

        第一階段為課件中學(xué)習(xí)目標(biāo)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)本身就是有著挑戰(zhàn)性的過程,當(dāng)課件設(shè)計(jì)有一定挑戰(zhàn)性時(shí),可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的探索意圖,但這些挑戰(zhàn)不宜過難,難度過大可能會(huì)造成情境興趣的減少。當(dāng)挑戰(zhàn)目標(biāo)過難時(shí),可以將比較困難的挑戰(zhàn)分解成一些更易完成的小目標(biāo)。因此,可以在課件中設(shè)置一定的學(xué)習(xí)目標(biāo),在學(xué)習(xí)過程中添加學(xué)習(xí)者不確定的因素,并通過情境提供一些提示信息,來幫助學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。同時(shí)可以用一些新奇的方式或情境,使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生信息差,讓他們發(fā)現(xiàn)具體的知識空缺,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)習(xí)過程的產(chǎn)生。

        第二階段為課件的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)。獎(jiǎng)勵(lì)可以增加學(xué)習(xí)者的直接樂趣,對情境興趣有著直接影響。因此,在進(jìn)行情境興趣的設(shè)計(jì)時(shí),為了提高關(guān)注度,可以在學(xué)習(xí)者每完成一個(gè)階段的學(xué)習(xí)與操作后,就給予學(xué)習(xí)者一些獎(jiǎng)勵(lì),獎(jiǎng)勵(lì)也是對學(xué)習(xí)效果的及時(shí)反饋,直到學(xué)習(xí)者掌握相應(yīng)的學(xué)習(xí)內(nèi)容。然后再進(jìn)行下一階段的學(xué)習(xí),得到下一階段的獎(jiǎng)勵(lì)。學(xué)習(xí)者通過行為的塑造逐步實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),從最基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)內(nèi)容開始,下一階段的學(xué)習(xí)是建立在之前所學(xué)基礎(chǔ)上的新內(nèi)容,直到完成所有內(nèi)容的學(xué)習(xí)。

        第三階段為課件中的游戲與提問等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。對于功能豐富的交互式多媒體課件來說,可以考慮增加一些游戲的設(shè)計(jì)。游戲機(jī)制可以使一個(gè)本身有趣的挑戰(zhàn)更吸引人,可以設(shè)置挑戰(zhàn)目標(biāo)后加入。并且游戲應(yīng)該盡量與學(xué)習(xí)內(nèi)容產(chǎn)生關(guān)聯(lián)性,除了本身是學(xué)習(xí)型游戲外的課件,游戲設(shè)置不宜過難或所占過多比重。為了保持學(xué)習(xí)者的注意,可以間隔一段時(shí)間就對學(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí)內(nèi)容的相關(guān)問題提問,并在重難點(diǎn)學(xué)習(xí)內(nèi)容時(shí)設(shè)置明顯的提示。

        2.3 交互式多媒體課件的娛樂適度原則

        尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》[5]與《童年的消逝》[6]中指出,“現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的公眾話語日漸以娛樂的方式出現(xiàn),電子信息環(huán)境正在使成年消逝,兒童和成人在文化特征上不再有明確的分界”。這讓很多人陷入了恐慌與反思之中。如今以互聯(lián)網(wǎng)為代表的各種新技術(shù)飛速發(fā)展,許多新型的文化傳播方式與手段伴隨著數(shù)字時(shí)代一起到來,我們仿佛已處于“泛娛樂化”時(shí)代之中。

        交互式多媒體課件有著較為豐富的交互功能和體驗(yàn),而這些交互功能和體驗(yàn)與傳統(tǒng)型的多媒體課件和課堂教學(xué)相比有著明顯的娛樂化特性。這種娛樂性若是被不恰當(dāng)使用,就存在著給學(xué)習(xí)帶來一些不良影響的可能,教師與設(shè)計(jì)人員應(yīng)充分意識到在教學(xué)中濫用娛樂的危害。其實(shí)娛樂本身并不可怕,波茲曼在后來也曾表示,雖然新技術(shù)飛速發(fā)展是不可避免的,但應(yīng)該由人來掌握應(yīng)用技術(shù)的主動(dòng)權(quán),而不是讓技術(shù)控制人。因此,交互式多媒體課件并不排斥娛樂,關(guān)鍵在于如何利用娛樂有效學(xué)習(xí),并盡量避免一些潛在的危害。除了教師與設(shè)計(jì)人員的努力外,這也需要整個(gè)社會(huì)的健康引導(dǎo),防止兒童過早接觸或沉迷于網(wǎng)絡(luò)和娛樂設(shè)備。

        因此,交互式多媒體課件中的娛樂應(yīng)該合理且適度。在交互式多媒體課件的設(shè)計(jì)中,情境興趣的設(shè)計(jì)是娛樂化的典型代表,也應(yīng)合理且適度,交互式多媒體課件的設(shè)計(jì)仍然應(yīng)該以學(xué)習(xí)本身為主,圍繞學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)活動(dòng)本身來展開設(shè)計(jì)。

        3 結(jié)語

        本文對交互式多媒體課件中情境興趣的設(shè)計(jì)展開了探討,根據(jù)情境興趣影響因素與交互式多媒體課件的學(xué)習(xí),將交互式多媒體課件情境興趣的設(shè)計(jì)分為三個(gè)階段,同時(shí)課件中情境興趣等娛樂化內(nèi)容的設(shè)計(jì)應(yīng)合理且適度。除了情境興趣的設(shè)計(jì)外,交互式多媒體課件情境設(shè)計(jì)研究的其他方面也需要人們更多的研究與關(guān)注。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 王文靜.情境認(rèn)知與學(xué)習(xí)理論[M].重慶:西南師范大學(xué)出版社,2005.

        [2] 尹靜.學(xué)習(xí)的有效性與注意的持久保持性的關(guān)聯(lián)性的研究[J].科教文匯(中),2013(08):49+51.

        [3] 涂陽軍.論情境興趣與個(gè)體興趣及其教育意義[J].長春教育學(xué)院學(xué)報(bào),2011(11):55-56.

        [4] 宗勝.基于情境興趣和個(gè)人興趣的用戶偏好模型研究與設(shè)計(jì)[D].上海交通大學(xué),2007.

        [5] 尼爾·波茲曼(美).娛樂至死[M].章艷,譯.廣西師范大學(xué)出版社,2004.

        [6] 尼爾·波茲曼(美).童年的消逝[M].吳燕莛,譯.廣西師范大學(xué)出版社,2004.

        [7] 安德森(美).怦然心動(dòng):情感化交互設(shè)計(jì)指南[M].侯景艷,胡冠琦,徐磊,譯.人民郵電出版社,2012.

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