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        游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用研究

        2016-08-10 10:33:08
        關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)高校圖書館

        張 紅

        (安徽師范大學(xué)物理與電子信息學(xué)院,蕪湖 241000)

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        游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用研究

        張紅

        (安徽師范大學(xué)物理與電子信息學(xué)院,蕪湖 241000)

        摘要:通過剖析游戲在高校信息素養(yǎng)教育中的價(jià)值所在以及游戲化教學(xué)的可行性,從觀念認(rèn)同、資源建設(shè)以及人才支持三個(gè)方面,構(gòu)建游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育的必要環(huán)境,并且從新生入館教育、信息檢索教學(xué)以及信息素養(yǎng)拓展三方面,具體闡述游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用,以供借鑒。

        關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué);高校圖書館;信息素養(yǎng)教育

        多元化時(shí)代的到來,促使信息經(jīng)由多種渠道飛速遞增,信息的載體也出現(xiàn)較大改變。以信息處理為核心的信息素養(yǎng)成為人們在多元化時(shí)代必備的基本技能,信息素養(yǎng)教育在高校日益獲得重視,高校學(xué)生也把搜索、獲取、整理、分析、應(yīng)用信息的能力看成個(gè)人綜合能力的重要部分來培養(yǎng)。因此,如何提升高校信息素養(yǎng)教育的有效性是當(dāng)前高校圖書館重要的研究課題。把游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育,是最近幾年在國內(nèi)興起的一種教學(xué)方式,為高校信息素養(yǎng)教育的有效開展提供了一個(gè)嶄新思路。

        1游戲在高校信息素養(yǎng)教育中的價(jià)值剖析

        對高校信息素養(yǎng)教育而言,游戲媒介的引入無疑是一種新嘗試。經(jīng)研究實(shí)踐證明,游戲應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育具有較高價(jià)值,是一種較為有效的教學(xué)形式,值得大力推廣。

        1.1 符合高校教育改革趨勢,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

        改變學(xué)生學(xué)習(xí)模式,樹立學(xué)生學(xué)習(xí)主體地位,把“教師教+學(xué)生學(xué)”的被動灌輸式教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)椤袄碚?實(shí)踐”的主動學(xué)習(xí)、主動參與的教學(xué)模式,是當(dāng)下高校教育改革的重要內(nèi)容。把游戲這一媒介引入高校信息素養(yǎng)教育,誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生學(xué)習(xí)情緒保持在振奮狀態(tài),讓學(xué)生在游戲里得到愉快體驗(yàn)和充分滿足感,真正感受到學(xué)習(xí)的趣味性,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)學(xué)生的主動學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí),這恰恰符合高校教育改革的趨勢。1.2 突出學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位,強(qiáng)化教育的互動氛圍

        高校信息素養(yǎng)教育一直存在教育成效不高的問題,原因之一緣于忽略了學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位,壓制了學(xué)生自主意識和創(chuàng)新意識的發(fā)展,再加上教育的方式方法較為單一,館員(或教師)與學(xué)生之間未形成有效互動,以至于多數(shù)學(xué)生無法在枯燥的教育氛圍中保持長久的專注力,教育成效自然不高。把游戲引入高校信息素養(yǎng)教育,使學(xué)生的學(xué)習(xí)主體地位得以體現(xiàn),在游戲氛圍中,“教”“學(xué)”之間的互動得以加強(qiáng),館員(或教師)與學(xué)生之間的心理距離得以拉近,學(xué)習(xí)過程輕松、愉快。

        1.3 推動理論與實(shí)踐有效融合,提升教學(xué)質(zhì)量

        以往的高校信息素養(yǎng)教育多數(shù)以理論教學(xué)為主,實(shí)踐教學(xué)所占比重很少,學(xué)生學(xué)習(xí)后不能迅速把理論知識轉(zhuǎn)化為自身能力。把游戲引入高校信息素養(yǎng)教育,在教育過程中,適當(dāng)選擇具有針對性的游戲讓學(xué)生進(jìn)行模擬實(shí)踐,把游戲情境與實(shí)際生活情境相關(guān)聯(lián),搭建理論與實(shí)踐有效融合的橋梁,讓學(xué)生可以在游戲氛圍中愉快地掌握理論知識并加以有效應(yīng)用,增強(qiáng)了學(xué)生面對問題的動手能力,實(shí)現(xiàn)知行統(tǒng)一,教學(xué)質(zhì)量得以保障。

        2游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育中的可行性

        2.1 游戲與高校信息素養(yǎng)教育的“殊途同歸”

        游戲是一種獨(dú)特的信息資源收集整理、歸納應(yīng)用和有效管理的能力,而高校信息素養(yǎng)教育著重培養(yǎng)學(xué)生處理信息的能力,因此游戲可以作為培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng)的一種有效途徑,兩者在本質(zhì)上具有某種相通之處:(1)游戲作為特殊的學(xué)習(xí)過程,能夠讓學(xué)生感受到具備個(gè)性特征、差異特征的學(xué)習(xí)體驗(yàn),并且在游戲過程中可以“試錯(cuò)”,讓學(xué)生在多次游戲中掌握知識并得以有效應(yīng)用,因此游戲的“教育職能”與高校信息素養(yǎng)教育的“職能定位”相契合;[1](2)玩游戲的過程就是使學(xué)生從不會處理信息到學(xué)會處理信息的過程,這與高校信息素養(yǎng)教育的教育過程有異曲同工之妙;(3)玩游戲的主要群體是青少年,而高校信息素養(yǎng)教育面對的主要對象就是該群體的重要組成部分——高校學(xué)生。因此,游戲的服務(wù)主體與高校信息素養(yǎng)教育的群體定位相一致。

        2.2 游戲與高校信息素養(yǎng)教育的“此呼彼應(yīng)”

        游戲的娛樂性、競爭性、規(guī)則性等主要特征對高校信息素養(yǎng)教育的信息意識、信息能力、信息道德三大內(nèi)容有積極的促進(jìn)作用:(1)游戲具有娛樂性,使學(xué)生在游戲中獲取精神上的愉悅感受,因此可以吸引眾多學(xué)生參與。把游戲引入高校信息素養(yǎng)教育,能夠增強(qiáng)學(xué)生的參與度,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)意識,從而增強(qiáng)學(xué)生信息意識。從這一角度看,游戲的娛樂性特征有助于強(qiáng)化學(xué)生的信息意識;(2)游戲過程包含強(qiáng)烈的競爭意識,能夠促進(jìn)學(xué)生創(chuàng)造思維的激發(fā)和批判邏輯的應(yīng)用,并且還能夠引發(fā)學(xué)生主動反思,對提高學(xué)生處理信息的能力有較大的影響。因此,游戲的競爭性有助于培養(yǎng)學(xué)生處理信息的能力;(3)游戲設(shè)置一定規(guī)則對學(xué)生加以約束,是一種將外在的人為規(guī)范,提升至內(nèi)在的自我調(diào)控的手段,即道德規(guī)范,兩者具備相容性。規(guī)則是否健全與道德環(huán)境息息相關(guān),信息道德包括信息倫理道德、尊重知識產(chǎn)權(quán)、尊重個(gè)人隱私等內(nèi)容,游戲規(guī)則恰好對游戲中的信息行為做了有效規(guī)定,由此可以看出,游戲的規(guī)則性有助于規(guī)范學(xué)生的信息道德。[2]

        3游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育的必要環(huán)境

        要把游戲這一新穎的教學(xué)形式有效應(yīng)用到高校信息素養(yǎng)教育中去,首先要創(chuàng)造一個(gè)良好的教育環(huán)境,可以從觀念、資源、人才三方面來構(gòu)建(詳見圖1)。

        圖1 游戲化教學(xué)應(yīng)用于高校信息素養(yǎng)教育的必要環(huán)境

        3.1 觀念認(rèn)同:以思想引領(lǐng)教學(xué)新趨向

        中國傳統(tǒng)觀念認(rèn)為游戲與教育是相對立的,玩游戲不僅消磨寶貴時(shí)間,而且容易產(chǎn)生玩物喪志的不良后果。目前這種刻板印象讓很多高校尚未意識到游戲?qū)τ谂囵B(yǎng)高校學(xué)生信息素養(yǎng)的價(jià)值,對在教育中應(yīng)用游戲化教學(xué)依然心存顧忌甚至是強(qiáng)烈排斥,更談不上真正把游戲與信息素養(yǎng)教育進(jìn)行有效融合并開展大量實(shí)踐。因此,認(rèn)同游戲化教學(xué)觀念尤為重要,要以新思想來引領(lǐng)教學(xué)新趨向。多數(shù)學(xué)生并不排斥把游戲引入教育中,相反他們還持積極的參與態(tài)度,所以在思想上破除游戲相悖于教育觀念的主要對象是高校管理者和高校教師。要對高校管理者和高校教師加大學(xué)習(xí)宣傳力度,讓他們了解游戲的基本理論和操作機(jī)制,了解游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的價(jià)值所在,理解適當(dāng)游戲并不干擾學(xué)習(xí)反而有助于學(xué)習(xí)效果的提高,真正破除思想樊籠,才能夠把游戲有效引入信息素養(yǎng)教育中去,并在教育過程中及時(shí)防范游戲可能出現(xiàn)的弊端,實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”的目的。

        3.2 資源建設(shè):以特色塑造教學(xué)新品牌

        多元化時(shí)代,游戲資源數(shù)不勝數(shù)但良莠不齊。高校圖書館作為信息資源中心,應(yīng)該對游戲資源進(jìn)行收集整理,比如依照一定方式對游戲資源進(jìn)行標(biāo)記指引,依照適用人群或游戲內(nèi)容進(jìn)行規(guī)范說明等,有條件的還可以建設(shè)游戲館藏,為高校信息素養(yǎng)教育積累豐富的游戲資源。更重要的是高校圖書館不能一味“照搬”他人游戲用于教學(xué),要因地制宜,依照本館特色和教學(xué)內(nèi)容來開發(fā)適宜的信息素養(yǎng)游戲,這樣才能為學(xué)生提供更具針對性、更具有效性的特色游戲,以特色塑造教學(xué)新品牌。

        3.3 人才支持:以專業(yè)服務(wù)教學(xué)全過程

        人才支持在高校信息素養(yǎng)教育中必不可少。高校圖書館要構(gòu)建信息素養(yǎng)教育師資庫,把與信息素養(yǎng)教育相關(guān)聯(lián)的館員(教師)均納入該庫中,充分發(fā)揮師資庫的作用,根據(jù)其專業(yè)特長和工作崗位在教學(xué)過程中承擔(dān)相應(yīng)責(zé)任,加強(qiáng)游戲化教學(xué)的專業(yè)性。館員(教師)要重視收集、整理、分析學(xué)生需求,依據(jù)分析結(jié)果確定游戲主題,擔(dān)任游戲主持人或游戲管理者,甚至還可以進(jìn)入游戲擔(dān)任某一游戲角色,依照主題實(shí)施信息素養(yǎng)教育,在游戲中為學(xué)生解決問題,通過各種手段、各種方式來促進(jìn)學(xué)生參與游戲,以專業(yè)服務(wù)教學(xué)全過程。

        4游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的具體應(yīng)用

        根據(jù)信息素養(yǎng)教育的職能劃分,借鑒美國圖書館游戲服務(wù)的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),筆者認(rèn)為高校信息素養(yǎng)與游戲的結(jié)合可從以下幾個(gè)方面考慮。

        4.1 新生入館教育:育人于游戲之中

        傳統(tǒng)的新生入館教育,多采取圖片展示、播放視頻以及館員帶領(lǐng)參觀三大形式,對高校圖書館布局進(jìn)行詳細(xì)講解,但成效不大。在新生入館教育中加入游戲元素,可以誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)意識的產(chǎn)生,保持學(xué)生學(xué)習(xí)的興奮點(diǎn),有效提升教育成效。如加利福尼亞大學(xué)分校圖書館推出手機(jī)交互游戲,通過具備地理定位技術(shù)的SCVNGR軟件向?qū)W生介紹圖書館地理布局、館藏資源和服務(wù)特色,還能夠進(jìn)行“館”“生”互動,促使學(xué)生加強(qiáng)對圖書館的認(rèn)識和了解;尼亞加拉大學(xué)圖書館啟動“圖書館神秘之旅”培訓(xùn)游戲,讓學(xué)生在完成任務(wù)的過程中,潛移默化地掌握館內(nèi)布局和館藏資源;[3]還有臺灣大學(xué)的“圖書館探索之旅”和“探索游樂園”、清華大學(xué)的“書之密語1.0版”和“逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng)”、卡內(nèi)基大學(xué)的“With in range”游戲,均以游戲形式開展了別具一格的新生入館教育,讓學(xué)生學(xué)習(xí)熱情高漲,學(xué)習(xí)興趣劇增。針對館員(教師)與學(xué)生之間缺乏互動的問題,國內(nèi)部分高校圖書館設(shè)計(jì)了“圖書管理員”的角色游戲,讓學(xué)生在游戲中代入館員角色,形成對館員的正確認(rèn)知,并且加深對圖書館的整體認(rèn)識,可謂是“育人于游戲之中”。

        4.2 信息檢索教學(xué):為有源頭活水來

        傳統(tǒng)的信息檢索教學(xué),多以館員(教師)課堂講授為主,學(xué)習(xí)氛圍枯燥無味,理論知識抽象難解,讓學(xué)生學(xué)無目的、學(xué)無心思。在信息檢索教學(xué)中加入游戲元素,如同“源頭活水”,讓原本枯燥的信息檢索教學(xué)煥發(fā)生機(jī),促使學(xué)生積極參與教學(xué)。如北卡羅來納州立大學(xué)圖書館推出的信息素養(yǎng)在線棋類游戲,能夠同一時(shí)間容納四名學(xué)生參與,主要是以“提問—回答”的形式開展,游戲中包含的問題均與信息素養(yǎng)相關(guān),如信息的選擇、數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用、檢索要求等,促進(jìn)了學(xué)生之間的互動,促使學(xué)生在游戲中掌握信息處理技能,并且北卡羅來納州立大學(xué)圖書館對外提供該游戲的源文件下載,奧克蘭大學(xué)等部分高校圖書館已依據(jù)該游戲設(shè)計(jì)了適合本校的信息素養(yǎng)游戲;[4]而諾特丹大學(xué)圖書館的“Felicia Smith”、臺灣東海大學(xué)的“圖書資源利用線上游戲”、威廉姆斯學(xué)院圖書館的“探索學(xué)校珍本書被偷的秘密”、亞利桑那州立大學(xué)弗萊徹圖書館的“尋找信息”、美國密歇根大學(xué)圖書館的“Defense of Hidgeon:The Plague Years”游戲、美國田納西州大學(xué)圖書館的“Nightmare on Vine Stree”逃亡游戲,均以各種不同類型、不同風(fēng)格的游戲?yàn)閷W(xué)生打開了一扇扇信息檢索世界的大門,讓學(xué)生眼花繚亂,興奮不已。

        4.3 信息素養(yǎng)拓展:萬紫千紅總是春

        除上文提及的新生入館教育和信息檢索教學(xué)之外,高校圖書館還開展了很多主題活動來提升高校學(xué)生信息素養(yǎng),如游戲夜活動、游戲設(shè)計(jì)大賽、專題講座等。這些主題活動大多在時(shí)間、空間上均存在局限性,無法滿足學(xué)生“無時(shí)無刻”的泛在學(xué)習(xí)需求。在信息素養(yǎng)拓展活動中加入游戲元素,就可以讓學(xué)生在任一時(shí)間、任一地點(diǎn)就可以實(shí)現(xiàn)上線學(xué)習(xí)。如阿拉巴馬大學(xué)的“Project velius”,重點(diǎn)檢驗(yàn)學(xué)生的信息搜索、剖析、應(yīng)用的技能,并且注重在游戲中開展合作交流、互動分享等行動,讓學(xué)生游戲中不知不覺地掌握相關(guān)知識和技能,實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)的提升;還有密歇根大學(xué)的“BiblioBouts”游戲、美國印第安納波利斯大學(xué)圖書館的“Info Hound”游戲、美國德克薩斯大學(xué)圖書館的“TILT”游戲,從不同角度對信息素養(yǎng)的重點(diǎn)內(nèi)容進(jìn)行了強(qiáng)調(diào),形式多樣,但實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)的提升這一目的均未改變,正所謂教學(xué)形式無拘形,“萬紫千紅總是春”。[5]

        在高校信息素養(yǎng)教育中,把教育目標(biāo)嵌入游戲中去,要依循下列步驟:(1)把信息素養(yǎng)知識點(diǎn)分解,確定教學(xué)總目標(biāo);(2)把教學(xué)總目標(biāo)進(jìn)行二次分解,形成層次目標(biāo),根據(jù)層次目標(biāo)設(shè)計(jì)游戲任務(wù),可以根據(jù)需要把一個(gè)或幾個(gè)層次目標(biāo)設(shè)計(jì)成一個(gè)游戲任務(wù),也可以依據(jù)一個(gè)層次目標(biāo)設(shè)計(jì)幾個(gè)不同角度的游戲任務(wù),應(yīng)用任務(wù)檢驗(yàn)學(xué)生對信息素養(yǎng)相關(guān)知識和技能的掌握情況,如學(xué)生完成任務(wù)則視為達(dá)到教學(xué)目標(biāo);(3)游戲任務(wù)可根據(jù)學(xué)生實(shí)踐情況作動態(tài)調(diào)整,保證游戲的難易程度與學(xué)生水平相適應(yīng),使學(xué)生在游戲過程中始終處于較好的感受狀態(tài)。

        5結(jié)語

        綜上所述,游戲化教學(xué)在高校信息素養(yǎng)教育中的應(yīng)用,在國內(nèi)目前還處于初步實(shí)踐階段,尚存在很多不足之處,需要進(jìn)一步研究改善。在具體應(yīng)用中,要明確游戲化教學(xué)并不能完全取代其他教學(xué)方式,傳統(tǒng)講授、專題講座等多種教學(xué)形式依然存在并且是十分必要的。如何把游戲化教學(xué)形式融入信息素養(yǎng)教育中去,還需要借鑒國內(nèi)外成功案例和吸取失敗教訓(xùn),繼續(xù)探索前進(jìn),并對將要遭遇的困難挫折做好應(yīng)對準(zhǔn)備。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 季亞娟,蔣一平.大學(xué)圖書館游戲的調(diào)查與思考[J].大學(xué)圖書館學(xué)報(bào),2014(3):50-55.

        [2] 韓宇,朱偉麗.當(dāng)信息素養(yǎng)教育遇到游戲[J].大學(xué)圖書館學(xué)報(bào),2011(3):86-90.

        [3] 洪躍.中美高校圖書館信息素養(yǎng)教育游戲調(diào)查與思考[J].圖書與情報(bào),2015(5) :70-77.

        [4] 蘇云.高校信息素養(yǎng)教育游戲化策略[J].圖書情報(bào)工作,2014(4):53-58.

        [5] 明娟.高校信息素養(yǎng)教育游戲模式的探討[J].現(xiàn)代情報(bào),2013(7):147-150.

        (責(zé)任編輯:王靖雯)

        中圖分類號:G254.97

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1006-1525(2016)04-0053-04

        作者簡介:張紅,女,館員。

        收稿日期:2016-02-23

        Study into the Application of Game Based Teaching in Information Literacy Education in Universities

        ZHANG Hong

        (Anhui Normal University, Wuhu241000, China)

        Abstract:This paper analyzes the value of game in the information literacy education in universities and the feasibility of game-based teaching , and constructs the necessary environment of game-based teaching applied into information literacy education in universities from the concept identification, resources development and talents support.Furthermore, this paper elaborates the application of game-based teaching in information literacy education in universities from the freshmen education of library, information retrieval teaching and information literacy development in order to provide reference.

        Key words:game-based teaching; university library; information literacy education

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