袁希晨
【摘要】:隨著技術的發(fā)展,可穿戴設備正在從實驗室走向市場,從獨立使用到多平臺聯(lián)動,從注重基于硬件的產(chǎn)品功能到注重基于用戶數(shù)據(jù)的應用與服務。這些轉變使得交互設計在可穿戴設備進一步發(fā)展中的作用變得越來越重要,同時也對交互設計提出了許多不同于傳統(tǒng)設備的新挑戰(zhàn)。本文從人機交互、界面設計、應用與服務設計三個主要方面對可穿戴設備的交互設計進行分析與研究。
【關鍵詞】:可穿戴設備;交互設計;界面設計;應用與服務設計
1、前言
從1966年第一臺可穿戴計算機問世以來,可穿戴計算一直是計算機領域的一個重要研究方向。其研究內(nèi)容從輸入輸出界面,連續(xù)傳感數(shù)據(jù)的計算處理,到行為識別,環(huán)境背景認知,甚至到材料與能耗,涉及了大量的相關技術方向。但可穿戴設備成為消費級產(chǎn)品,走入大眾的視野還是最近從耐克依托于Nike+平臺的運動數(shù)字化產(chǎn)品開始的。
早期的可穿戴計算多以拓展人體功能、研發(fā)電子人為目標,其最終追求是一個相對封閉的對人的各種行為能力提升的計算機系統(tǒng)。而現(xiàn)在隨著大數(shù)據(jù)、云計算、數(shù)據(jù)挖掘與分析、移動就按、無限通信和社交網(wǎng)絡等的日漸成熟,可穿戴設備的定位已經(jīng)日漸突破單個的個體,擴展到網(wǎng)絡和社會的尺度:從本地化的行為能力提升到了依托互聯(lián)與網(wǎng)絡、基于數(shù)據(jù)分析的服務與協(xié)同。可穿戴設備的設計已不只是對產(chǎn)品實物的設計,對其應用與服務的設計成了最終將其推向市場的更為重要的部分。本文從人機交互、界面設計、應用與服務設計三個主要方面對可穿戴設備交互設計的特性及要素進行歸納與探討。
2、可穿戴設備人機交互
因為可穿戴設備穿戴在身上的本質(zhì)特性,在它的設計與研制上有很多極富挑戰(zhàn)的需求需要滿足,如舒適性、安全性、耐用性,交互的便捷性,信息傳達的有效性,電子元器件安裝的穩(wěn)定性,數(shù)據(jù)采集的準確性,能耗的持久性,甚至設備穿戴及使用行為的社會接受度等。這些都對可穿戴設備的人機交互提出了很高的要求。在可穿戴計算、人機交互等領域有不少針對這些問題的基礎研究,其研究成果、切入點、研究方法在優(yōu)化可穿戴設備的人機交互體驗、創(chuàng)新新的交互方式的過程中值得借鑒。
3、可穿戴設備界面設計理念
可穿戴設備在尺度上日漸縮小的趨勢是一把雙刃劍,在提高便攜與可穿戴性的同時也因界面的尺寸過小給設計帶來了很大的挑戰(zhàn)。并且,人們在使用可穿戴設備的時候往往還需要關注周圍環(huán)境或者還同時有另一個更為主要的任務在執(zhí)行。因而,在界面設計方面需要深入分析這些特殊性,尋找其特有的設計理念與原則。
3.1. 場景融合
將使用場景與環(huán)境作為界面的一部分,應盡量將圖形界面作為場景的補充而不是復制。在擁有圖形界面顯示能力的穿戴設備上,畫面往往是現(xiàn)實使用情境的補充,而不是像傳統(tǒng)設備屏幕那樣是一個獨立于現(xiàn)實世界的屏幕空間,所以如何在界面設計中創(chuàng)建界面與現(xiàn)實生活的聯(lián)系顯得十分重要。從另一個角度講,用戶對于可穿戴設備的輸入很大一部分來自日常生活的動作和行為,這與傳統(tǒng)輸入有一個很重要的區(qū)別,即輸入行為的復用性。在傳統(tǒng)設備中,用戶對于設備或系統(tǒng)的指令往往是特指的、單一的,但對于可穿戴系統(tǒng)來說,用戶的輸入可能是其另一個動作的復用,或者說用戶的輸入行為不僅是用于操作設備的意圖。近期出現(xiàn)的配備“協(xié)處理器”的移動設備也可以利用用戶行為作為輸入,但在這種狀態(tài)下的移動設備在另一層面上也可以被看作是攜帶式的可穿戴設備。由此可見,可穿戴設備的交互設計應保證與用戶真實使用情境(環(huán)境、動作和目標)有足夠的聯(lián)系,從而能利用更加方便自然的輸入方式,獲取用戶的指令和環(huán)境信息,并進一步增強設備服務與現(xiàn)實生活體驗的連貫性。
3.2. 減少選擇
由于可穿戴設備的畫幅和輸入限制,采用更加線性的交互邏輯將會提升整個應用或系統(tǒng)的效率與可用性。這一設計理念在早期的移動設備中有廣泛而深入的運用,即便在如今大屏幕高性能移動設備普及的情況下,線性、重復性的交互設計仍舊對轉移用戶認知和降低學習門檻有重要作用。采用層次推進不僅僅是將功能分流程進行,合理地將不同功能進行規(guī)劃與分割也非常關鍵,應保證不同功能在使用的過程中能夠按照一套框架流程與交互邏輯與用戶進行交互。
3.3. 即時訪問
與傳統(tǒng)移動設備相比,可穿戴智能設備離用戶好像更“近”了,這種“近”不僅體現(xiàn)在佩戴特點上,更應從交互設計層面做出適應。結合上述的減少選擇理念,當單個界面的復雜性降低到一定程度之后,某些功能和信息便可以被直接“平鋪”呈現(xiàn)在菜單之上。將關鍵功能與信息展現(xiàn)于第一層級有助于提升用戶的使用效率,并同時拉近產(chǎn)品與用戶的距離 :微軟公司在Windows 8 和 Windows Phone/RT 操作系統(tǒng)中引入的動態(tài)磁貼也是利用這種方式提升了主菜單的效率。
雖然弱化了功能清單式的主菜單,但這樣的設計方式往往可以與清單式的補充菜單搭配使用,即主要信息與功能在第一層級,更多操作和詳細選項仍可以繼續(xù)呼出菜單來進行操作。本質(zhì)上,如此設計是幫助用戶做了功能的預先選擇,將最重要(或是最多人需要)的功能和信息提煉并整理出來。
4、可穿戴設備應用與服務設計
可穿戴設備市場化、數(shù)據(jù)化、網(wǎng)絡化的發(fā)展趨勢給交互設可穿戴設備市場化、數(shù)據(jù)化、網(wǎng)絡化的發(fā)展趨勢給交互設計帶來的最大空間在應用和服務的設計上。把交互設計對用戶需求的分析理解以及對應用與服務的構建方法運用到可穿戴設備生態(tài)系統(tǒng)的規(guī)劃上,將有助于推動這一產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
可穿戴設備正在空前地挖掘釋放用戶身體和行為的數(shù)據(jù)信息,使人們可以實現(xiàn)量化自我,并通過對實時的、連續(xù)的個人生活數(shù)據(jù)進行分析解讀,提供即時的反饋信息,幫助人們做出選擇和改變,用數(shù)據(jù)改善行為和做出決策??偟膩碚f,可穿戴設備創(chuàng)新性應用的設計要以對用戶身體、行為、地理位置、消費習慣、社交關系等數(shù)據(jù)的深度分析為出發(fā)點,圍繞運動、健康醫(yī)療、娛樂、協(xié)同等應用領域展開縱深研究,并充分利用社交網(wǎng)絡的平臺將個體數(shù)據(jù)與信息的影響最大化。
5、總結
隨著微型處理器、傳感器、移動互聯(lián)網(wǎng)、社交網(wǎng)絡以及新材料等技術的飛速發(fā)展,可穿戴設備正從實驗室走向市場,并從相對獨立的智能移動計算機的最初定位轉向了線上線下大生態(tài)系統(tǒng)中的一分子。與多設備互聯(lián),合理利用設備讀取采集的數(shù)據(jù),設計開發(fā)多樣有效的應用以及建立與社交網(wǎng)絡的有機聯(lián)系已經(jīng)成了可穿戴設備成功的關鍵所在。這一切都為交互設計提供了很大的發(fā)揮作用的空間。目前由于材料與硬件較長的研發(fā)周期,極高的人因工程要求,以及社會接受度等方面的限制,可穿戴設備的大量涌現(xiàn)及市場化還需要一定的時間。但借鑒智能手機的發(fā)展歷程,交互設計領域完全可以從現(xiàn)在就開始研究探討可穿戴設備在自身界面與交互、多設備多平臺互聯(lián),以及應用生態(tài)系統(tǒng)的設計等諸多方面的特性與設計要素,在交互方面為可穿戴設備的普及做好準備。同時,也可以利用交互設計注重用戶使用模式及服務體系設計的優(yōu)勢,通過創(chuàng)新性應用和生態(tài)系統(tǒng)的設計,推動可穿戴設備在現(xiàn)有技術基礎上的進一步發(fā)展。
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