宋洪飛
摘 要:翻轉課堂是指將課內外的學習時間重新調整,將學習的主動權交給學生。學生在課下自主學習新知識,教師則利用有限的課堂時間與同學互動交流,共同解決問題。翻轉課堂利用豐富的信息化資源,讓學生慢慢成為學習的主角,教師的角色從傳統(tǒng)的講授者變成了引導者。翻轉課堂的教學模式使學生能夠充分利用寶貴的課堂時間,主動研究并解決問題,增加了教師與學生之間的互動,使所有學生都能參與到學習過程中,獲得個性化教育,從而達到因材施教。
關鍵詞:翻轉課堂;準備;設計;總結
游戲化學習就是采用游戲化的方式進行學習。教師利用游戲向學生傳遞特定的知識和信息,將游戲作為與學生溝通的平臺,并根據(jù)學生對游戲的完成情況進行溝通與交流,使知識的傳遞過程更加生動有趣,從而改變傳統(tǒng)的單向說教模式,教師不再是課堂的主人。將互動活動模式引入溝通環(huán)節(jié)中,讓學生在輕松、愉快的環(huán)境下進行學習,真正實現(xiàn)以人為本,著重培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性。下面我就簡單介紹一下游戲化學習理念在翻轉課堂教學中的應用。
一、課前準備
在翻轉課堂教學中,由于知識的傳授過程由傳統(tǒng)的課堂教學轉移到了課前自主學習,因此,教師需要提供給學生一定的學習資料。為了實現(xiàn)真正的因材施教,讓每個學生都能有所收獲,首先,教師應該制定不同的教學目標。同時,教師應給學生提供一個交流協(xié)作的平臺,使學生之間能討論交流,以促進學生的發(fā)展。其次,教師應將課堂游戲的規(guī)則、操作方式等提前告訴學生,以便學生能在課前熟練掌握,有利于課堂游戲的進行。游戲化學習的重要特征之一就是情境,教師要設計學生感興趣的游戲,讓他們能夠全神貫注地投入進去,以便達到事半功倍的效果。比如,教師可以在課堂上創(chuàng)建需要的教學情境,在課堂中進行假設描述,并配以一定的聲音、圖片及道具等來模擬游戲所需要的情境。最后,設計游戲關卡是對教學內容的進一步細化。教師要結合學生在課前提出的不同難度的問題,設計相應難度的關卡,激發(fā)學生“闖關”的熱情,讓學生在競爭中不斷進步。另外,教師設計的每個關卡都應與教學目標的內容環(huán)環(huán)相扣,使學生在游戲時學到相關的知識,調動起學生學習的積極性與主動性,使其在挑戰(zhàn)與協(xié)作中獲得知識、掌握技能,提升內在素質。
二、游戲化課堂活動的設計
在進行課堂游戲時,為了激發(fā)學生闖關的興趣與決心,首先教師可以設計一些獎懲措施。比如“金銀”幣設置,闖關成功者可以獲得金幣獎勵,闖關失敗者則只能獲得銀幣,累計金幣最多者就是本輪游戲的冠軍,能得到冠軍桂冠。另外,教師可以給學生一定數(shù)量的提示,但每提示一次,闖關得到的分數(shù)就越低,得到的金幣也越少;而且在闖關時所用的時間越少,分數(shù)就越高,以這種手段激發(fā)學生的斗志,促使他們認真動腦思考,進而掌握知識與技能。其次,為了更好地激發(fā)學生闖關的熱情,還可以設置分數(shù)排行榜,便于每個學生知道自己的水平以及與其他人的差距,在下一次學習時會加倍認真、加倍努力;也便于教師根據(jù)不同學生的實際情況采取具體有效的措施,幫助并引導學生更好地進行學習,從而提高教學質量與效率。最后,在完成游戲后,教師還要組織學生對自己的表現(xiàn)進行反思,以便下次能夠揚長避短,取得更高的分數(shù),還可以讓學生對游戲的實施過程提出改進的建議,完善課堂游戲,從而使學生通過競爭共同進步、共同成長。此外,教師還要詳細地記錄每個學生每次完成任務的情況,以便對每個學生進行準確的評價,讓學生知道自己在游戲中存在的不足,為下次更好地學習奠定堅實的基礎,并積極鼓勵學生,激發(fā)學生的參與熱情,對表現(xiàn)好或者進步神速的學生給予一定的獎勵,例如,獎勵勛章等,促使學生更好地進行游戲與學習。
三、課程總結
在課堂游戲結束后,教師要根據(jù)學生的不同表現(xiàn)和操作游戲的過程進行總結,對本次教學的實施進行反思,找出優(yōu)點和不足之處,以便下次的教學能更加成功。在課程總結時,教師可以將大部分學生都出現(xiàn)的共性問題以復習再回顧的形式加入下次的課前學習中,并在課堂游戲中還設置相應的關卡,比如設置一個“額外金幣獎勵”關卡,闖關成功會獲得相應的分數(shù)和一定的金幣獎勵,但是沒有闖關或是闖關失敗也不會影響游戲的整體進度,從而促使學生將學習的知識融合到一起,以鞏固已經學過的知識與技能。
總而言之,翻轉課堂是對傳統(tǒng)教學模式的顛覆式創(chuàng)新,而游戲化的學習理念可以很好地支持翻轉式學習的開展。要將游戲化的學習理念很好地應用在翻轉課堂的教學中,首先,就是要吸引學生的興趣,設置不同難度的闖關關卡,激發(fā)學生闖關的熱情;然后,對學生設計相應的獎懲措施,以及分數(shù)排行榜,激發(fā)學生的好勝心,讓學生在不斷競爭中共同進步;最后,教師要組織學生進行課程的總結與反思,為下次的課堂教學提出改進的意見,以便學生能更好地學到知識與技能,實現(xiàn)教學的因材施教,從而達到共同進步,全面發(fā)展。
參考文獻:
張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在翻轉課堂教學中的應用研究[J].遠程教育雜志,2013.
編輯 溫雪蓮