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        數(shù)字化時代下游戲化在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中的應(yīng)用

        2024-04-23 16:15:08周麗云黃家良
        高教學(xué)刊 2024年11期
        關(guān)鍵詞:游戲化課程改革

        周麗云 黃家良

        摘? 要:該文旨在為數(shù)字化時代中如何利用游戲化設(shè)計方法促進電子商務(wù)專業(yè)課程改革提供理論與實踐啟示。該文采用理論與實踐相結(jié)合的研究方法,在對游戲化理論進行系統(tǒng)性文獻梳理的基礎(chǔ)上,結(jié)合電子商務(wù)的專業(yè)特色與教育實踐,深入探討游戲設(shè)計元素在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中的應(yīng)用方式,以及游戲化對電子商務(wù)專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)的影響。該文發(fā)現(xiàn),一方面,任務(wù)、挑戰(zhàn)、獎勵、排行榜和角色扮演等游戲設(shè)計元素能夠成功地引入電子商務(wù)專業(yè)課程中,以激發(fā)學(xué)習(xí)興趣;另一方面,游戲化對促進電子商務(wù)專業(yè)學(xué)生的參與度、學(xué)習(xí)成果和實際技能培養(yǎng)具有極大潛力。該文研究表明,電子商務(wù)領(lǐng)域的迅速發(fā)展需要更新的教育方法,游戲化能作為一種有效促進電子商務(wù)專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機、參與度以及培養(yǎng)實際技能的新興教育方法。

        關(guān)鍵詞:游戲化;電子商務(wù);游戲設(shè)計元素;課程改革;游戲化學(xué)習(xí)

        中圖分類號:G640? ? ? 文獻標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? 文章編號:2096-000X(2024)11-0137-04

        Abstract: This paper discusses how to use gamification design methods to promote curriculum reform in e-commerce courses in the digital era, providing theoretical and practical insights. The study employs a combination of theoretical and practical research methods. Based on a systematic review of gamification theory literature, it explores the application of game design elements in e-commerce courses, considering the unique features of e-commerce and educational practices. The research delves into how game elements such as tasks, challenges, rewards, leaderboards, and role-playing can be successfully integrated into e-commerce courses to stimulate learning interest. The findings suggest that these game design elements can effectively enhance engagement in e-commerce courses. On one hand, elements like tasks, challenges, rewards, leaderboards, and role-playing can successfully be introduced to spark learning interest. On the other hand, gamification shows great potential in boosting student participation, learning outcomes, and practical skill development in e-commerce education. The study indicates that the rapidly evolving field of e-commerce requires updated educational methods, and gamification emerges as an effective approach to motivate e-commerce students, enhance their engagement, and cultivate practical skills.

        Keywords: gamification; e-commerce; game design elements; curriculum reform; game-based learning

        電子商務(wù)作為當(dāng)今商業(yè)世界的關(guān)鍵領(lǐng)域,已成為企業(yè)成功的關(guān)鍵要素。隨著科技的飛速發(fā)展,電子商務(wù)領(lǐng)域的需求不斷演變,需要培養(yǎng)具備最新技能和知識的專業(yè)人才,這使得電子商務(wù)專業(yè)教育面臨著前所未有的挑戰(zhàn)。在這個信息爆炸的時代,學(xué)生的學(xué)習(xí)習(xí)慣和期望也發(fā)生了巨大的變化。傳統(tǒng)的課堂教學(xué)方法已經(jīng)不再能夠滿足學(xué)生的需求,因此,電子商務(wù)專業(yè)課程需要進行深入的改革。

        近年來,游戲化的概念被學(xué)術(shù)界提出,即“在目標(biāo)系統(tǒng)融入游戲設(shè)計元素(點數(shù)、徽章等),賦予系統(tǒng)活動游戲趣味以激發(fā)用戶內(nèi)部動機”。在這個背景下,游戲化教育方法應(yīng)運而生,成為一種備受矚目的創(chuàng)新方法,旨在提高學(xué)生的參與度、學(xué)習(xí)成果和實際技能培養(yǎng)。游戲化教育將游戲設(shè)計元素和原則融入非游戲環(huán)境,以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,鼓勵積極參與,提升學(xué)術(shù)成績。

        尤其值得關(guān)注的是,游戲化教育方法不僅限于傳統(tǒng)的游戲,其還包括了游戲設(shè)計元素的應(yīng)用,這使得學(xué)習(xí)過程更具吸引力和互動性。在電子商務(wù)專業(yè)課程中,游戲設(shè)計元素可以包括任務(wù)、挑戰(zhàn)、獎勵、排行榜和角色扮演等,這些元素被成功地引入課堂,以增強學(xué)生的參與度和學(xué)術(shù)成績。

        本論文將深入探討游戲化教育方法在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中的應(yīng)用,特別關(guān)注游戲設(shè)計元素的運用以及其對學(xué)生學(xué)習(xí)的影響。我們將通過詳細的分析、案例研究及實踐經(jīng)驗分享,探討游戲化如何提高學(xué)生的學(xué)術(shù)成績、參與度,以及培養(yǎng)實際技能,以滿足電子商務(wù)領(lǐng)域的需求。

        一? 文獻綜述

        (一)? 游戲化的概念

        游戲化是指“在非游戲化背景中對游戲設(shè)計元素的應(yīng)用”。學(xué)者們指出,游戲化并不是單獨的游戲,而是在系統(tǒng)中增加游戲?qū)?,并在游戲?qū)又袘?yīng)用各種游戲設(shè)計元素、機制、甚至小游戲。另外,游戲化強調(diào)在保留目標(biāo)系統(tǒng)功能的基礎(chǔ)上整合游戲設(shè)計元素。總之,游戲化并不是游戲本身,其本質(zhì)是在非游戲系統(tǒng)中(如電子商務(wù)系統(tǒng))利用游戲能夠吸引用戶的元素(即游戲設(shè)計元素),使得用戶在與系統(tǒng)交互時能獲得如玩游戲般的感覺,從而刺激用戶內(nèi)部動機和增強行為結(jié)果。

        自被提出以來,游戲化廣泛應(yīng)用于各領(lǐng)域。因此,游戲化研究領(lǐng)域非常廣泛。根據(jù)Koivisto and Hamari的游戲化綜述,最受關(guān)注的游戲化領(lǐng)域是游戲化教育系統(tǒng),其次是游戲化運動系統(tǒng),第三是游戲化眾包系統(tǒng)。學(xué)者們也關(guān)注了游戲化營銷、游戲化工作系統(tǒng)、游戲化信息檢索系統(tǒng)等。目前,僅有個別學(xué)者研究了徽章元素在電子商務(wù)系統(tǒng)的作用機制。由于不同情景中個體動機差異,游戲化作用機制在不同情景亦存在顯著差異,未來游戲化研究需要擴展其研究領(lǐng)域。

        (二)? 游戲化對個體心理與行為的作用

        目前,游戲化研究的焦點在于游戲化對個體心理與行為的作用。已有研究證實了游戲化對個體心理與行為具有顯著影響。然而,游戲化研究總體上仍處于起步階段,關(guān)于游戲化如何影響用戶心理與行為的認識尚不充分。從研究層面的維度,游戲化對個體心理與行為的作用研究可以分為三類:①游戲化作為整體概念的作用研究;②游戲設(shè)計元素作用研究;③游戲化可供性作用研究。

        游戲化作為整體概念對個體心理與行為的作用。大部分已有研究把游戲化作為一個整體概念以檢驗其作用,證實了游戲化對個體心理與行為具有顯著影響。然而,已有研究結(jié)論并不一致。一方面,學(xué)者們發(fā)現(xiàn)游戲化對個體心理與行為具有積極影響。例如,在忠誠度計劃情景中,游戲化能夠顯著地提高用戶的感知可玩性、態(tài)度以及忠誠度。此外,游戲化可以有效提高網(wǎng)絡(luò)慕課的用戶使用行為與績效。移動運動游戲化能夠顯著提高用戶的情感反饋。另一方面,部分學(xué)者發(fā)現(xiàn)游戲化對個體心理與行為具有消極影響。例如,研究表明,在教育項目中,游戲化對學(xué)生的學(xué)習(xí)動機和績效具有消極影響。導(dǎo)致這種矛盾的原因之一是這些研究沒有區(qū)分不同游戲設(shè)計元素的作用,因此難以發(fā)現(xiàn)各個游戲設(shè)計元素的作用差異。

        游戲設(shè)計元素對個體心理與行為的作用。游戲設(shè)計元素是游戲化應(yīng)用的基本構(gòu)建模塊,實施游戲化的關(guān)鍵問題在于理解各個游戲設(shè)計元素的作用機制。因此,學(xué)術(shù)界近年來開始探索特定游戲設(shè)計元素的作用。鑒于游戲設(shè)計元素的應(yīng)用多樣性,文獻中涉及的游戲設(shè)計元素分散,包括經(jīng)典的PBL元素(點數(shù)、徽章、排行榜)、等級、虛擬貨幣、任務(wù)、進度條、敘事/故事、社區(qū)、組隊和角色等??傮w上,目前關(guān)于游戲設(shè)計元素作用機制的研究成果較少并且零散,學(xué)者們基于其研究情景選擇游戲設(shè)計元素。

        游戲化可供性對個體心理與行為的作用機制。少部分學(xué)者從游戲化可供性層面研究游戲化的作用機制。例如,在游戲化工作系統(tǒng)情景中,身份可供性、競爭可供性和自我表達可供性能夠顯著提高心流體驗和審美體驗。

        二? 游戲設(shè)計元素在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中的應(yīng)用

        游戲設(shè)計元素的應(yīng)用在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中扮演著至關(guān)重要的角色。這些元素包括任務(wù)、挑戰(zhàn)、獎勵、排行榜和角色扮演等,其被成功地引入電子商務(wù)專業(yè)課程中,以增強學(xué)生的互動性、投入感,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)術(shù)成績,以及培養(yǎng)實際技能。

        (一)? 任務(wù)和挑戰(zhàn)

        在電子商務(wù)專業(yè)課程中,任務(wù)和挑戰(zhàn)是游戲化教育的核心元素。學(xué)生被賦予各種任務(wù),這些任務(wù)涵蓋了電子商務(wù)領(lǐng)域的不同方面,如市場營銷、電子支付、電子商務(wù)平臺等。這些任務(wù)要求學(xué)生運用他們在課堂上學(xué)到的知識來解決現(xiàn)實世界中的問題。這種實際性質(zhì)的任務(wù)激發(fā)了學(xué)生的主動性,使他們更深入地思考和學(xué)習(xí)。

        挑戰(zhàn)是游戲化課程的關(guān)鍵組成部分,其要求學(xué)生克服各種障礙,解決復(fù)雜的問題。學(xué)生可能需要設(shè)計一個電子商務(wù)網(wǎng)站,制定一項市場營銷計劃,或者解決虛擬商業(yè)案例中的難題。這些挑戰(zhàn)激發(fā)了學(xué)生解決問題的能力,培養(yǎng)了創(chuàng)新思維,并提高了他們的實際操作技能。

        (二)? 獎勵系統(tǒng)

        獎勵系統(tǒng)是游戲化教育的重要組成部分。學(xué)生通過完成任務(wù)和克服挑戰(zhàn),賺取獎勵,這可以是虛擬金幣、徽章、道具等。獎勵激發(fā)了學(xué)生的自我激勵,使他們渴望更進一步,取得更多的成就。獎勵還提供了即時反饋,幫助學(xué)生了解他們的表現(xiàn)如何,鼓勵他們不斷提高。

        (三)? 排行榜

        排行榜是游戲化課程中的社交元素,其可以激發(fā)競爭精神。學(xué)生的表現(xiàn)被記錄在排行榜上,他們可以看到自己在班級中的排名。這種競爭性的環(huán)境激發(fā)了學(xué)生的競爭心態(tài),鞭策他們更加努力地學(xué)習(xí)。排行榜還鼓勵學(xué)生與同學(xué)互動,分享經(jīng)驗,學(xué)習(xí)合作和團隊協(xié)作。

        (四)? 角色扮演

        角色扮演是游戲化課程中的一種有趣的元素。學(xué)生被要求扮演不同的角色,如電子商務(wù)企業(yè)家、市場分析師、客戶服務(wù)代表等,他們需要在虛擬環(huán)境中模擬實際業(yè)務(wù)情境。這種角色扮演提供了一個模擬環(huán)境,允許學(xué)生應(yīng)用所學(xué)知識,培養(yǎng)實際操作技能。

        (五)? 互動和社交

        游戲化教育也強調(diào)互動和社交。學(xué)生可以與同學(xué)互動,分享經(jīng)驗,解決問題,學(xué)習(xí)合作和團隊協(xié)作。這種社交互動有助于建立學(xué)生之間的聯(lián)系,創(chuàng)造一個支持性的學(xué)習(xí)環(huán)境。

        三? 游戲化在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中的作用

        本部分將探討游戲化在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中的作用,以及其如何影響學(xué)生的參與度、學(xué)習(xí)成果和實際技能培養(yǎng)。

        (一)? 提高學(xué)生的參與度

        電子商務(wù)專業(yè)課程的改革需要吸引學(xué)生的積極參與,游戲化教育正是在這方面發(fā)揮了關(guān)鍵作用。

        游戲化將課程設(shè)計變得更具趣味性。學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)、完成任務(wù)和獲得獎勵,這樣的學(xué)習(xí)方式相對傳統(tǒng)的課堂教學(xué)更加吸引人。有趣的學(xué)習(xí)體驗可以激發(fā)學(xué)生的興趣,鼓勵他們積極參與。

        游戲化課程通常包含各種挑戰(zhàn)性任務(wù),要求學(xué)生運用所學(xué)知識解決問題。這些任務(wù)可以激發(fā)學(xué)生的好奇心和求知欲,因為他們渴望克服挑戰(zhàn)并證明自己的能力。挑戰(zhàn)性任務(wù)也可以激發(fā)學(xué)生的競爭意識,讓他們更積極地參與。

        學(xué)生積極參與游戲化課程,因為他們有機會與同學(xué)競爭,獲得獎勵,提升排名,以及扮演不同的角色。這種互動性激發(fā)了學(xué)生的興趣,使他們更愿意深入學(xué)習(xí)電子商務(wù)的核心概念和技能。

        (二)? 提升學(xué)習(xí)成果

        研究表明,游戲化可以通過提供即時反饋、創(chuàng)造互動性和提供多樣化的學(xué)習(xí)機會等方式,顯著提高電子商務(wù)專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)成果。這種方法有助于提高學(xué)生的學(xué)術(shù)表現(xiàn)和職業(yè)競爭力,為他們的未來成功打下堅實基礎(chǔ)。

        游戲化課程通常提供即時反饋,告訴學(xué)生他們的表現(xiàn)如何。這種反饋可以是積分增加、任務(wù)完成的提示或錯誤的提示。即時反饋幫助學(xué)生了解他們的優(yōu)點和不足,從而改進學(xué)習(xí)策略,提高學(xué)術(shù)成就。

        游戲化通過互動性的設(shè)計鼓勵學(xué)生積極參與課程內(nèi)容。學(xué)生可以與虛擬世界或同學(xué)互動,解決問題、合作完成任務(wù)。這種互動性使學(xué)生更深入地理解和應(yīng)用所學(xué)知識,有助于提高學(xué)習(xí)效果。

        游戲化課程可以提供多樣化的學(xué)習(xí)機會,滿足不同學(xué)生的需求和學(xué)習(xí)風(fēng)格。學(xué)生可以通過任務(wù)、挑戰(zhàn)、角色扮演等不同方式來掌握課程內(nèi)容。這種多樣性可以提高學(xué)術(shù)成就,因為其考慮到了個體差異。

        (三)? 培養(yǎng)實際技能

        電子商務(wù)專業(yè)需要學(xué)生具備實際操作技能,游戲化可以通過模擬實際場景、實際問題解決、團隊合作等方式,培養(yǎng)電子商務(wù)專業(yè)學(xué)生的實際技能。這種方法有助于將理論知識轉(zhuǎn)化為實際能力,為學(xué)生提供在電子商務(wù)領(lǐng)域取得成功所需的技能和經(jīng)驗。

        游戲化課程通常設(shè)計成模擬實際電子商務(wù)場景,學(xué)生可以在虛擬環(huán)境中應(yīng)用所學(xué)知識和技能。通過虛擬市場競賽、在線銷售模擬或供應(yīng)鏈管理模擬等,學(xué)生可以在真實情境中練習(xí)和發(fā)展實際技能,例如市場分析、銷售策略制定和供應(yīng)鏈優(yōu)化。

        游戲化課程通常包括挑戰(zhàn)性任務(wù),要求學(xué)生解決實際電子商務(wù)問題。這些任務(wù)可以涉及制定解決方案、分析市場趨勢、優(yōu)化電子商務(wù)網(wǎng)站或處理客戶投訴。通過這些任務(wù),學(xué)生可以應(yīng)用他們在課程中學(xué)到的知識和技能,培養(yǎng)實際問題解決能力。

        游戲化課程鼓勵學(xué)生在團隊中合作,共同解決電子商務(wù)挑戰(zhàn)。合作是電子商務(wù)領(lǐng)域的重要技能,因為團隊協(xié)作通常涉及不同領(lǐng)域的專業(yè)知識和技能。通過與同學(xué)合作,學(xué)生可以培養(yǎng)團隊合作和溝通能力。

        四? 結(jié)束語

        游戲化在電子商務(wù)專業(yè)課程改革中發(fā)揮著關(guān)鍵作用,通過提高學(xué)生的參與度、提升學(xué)習(xí)成果和培養(yǎng)實際技能,為學(xué)生的職業(yè)發(fā)展提供了更

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