孫一銘 李劍
摘要:目的:隨著數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,RPG游戲作為一種備受歡迎的游戲類型吸引了規(guī)模龐大的玩家群體。然而,隨著集卡機(jī)制在盈利目的下的引入以及國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的總體飽和,要想在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的領(lǐng)域突出重圍,游戲開發(fā)者不僅要關(guān)注游戲表現(xiàn)形式的創(chuàng)新,還要理解玩家的認(rèn)知心理,對(duì)作為主要驅(qū)動(dòng)力的游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)進(jìn)行研究。方法:文章旨在分析基于敘事的RPG游戲在引入集卡機(jī)制后的特殊性,并剖析其中的內(nèi)容設(shè)計(jì),聚焦游戲成功與失敗的案例,嘗試?yán)斫馔婕以诩ㄊ絉PG游戲中對(duì)角色層、游戲?qū)右约白晕覍拥霓D(zhuǎn)化流程,認(rèn)知這些要素在游戲參與和角色設(shè)計(jì)中產(chǎn)生的影響。結(jié)果:通過分析RPG游戲特征,聚焦于化身認(rèn)同、互動(dòng)敘事與自我概念等關(guān)鍵理論,構(gòu)建一個(gè)閉環(huán)的集卡式RPG游戲內(nèi)容運(yùn)作框架,揭示游戲敘事因素積極參與集卡機(jī)制與玩家的博弈,并且在游戲體驗(yàn)的動(dòng)態(tài)平衡機(jī)制中發(fā)揮導(dǎo)向作用。結(jié)論:游戲敘事是集卡式RPG游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的重要承載節(jié)點(diǎn),也是當(dāng)今相關(guān)游戲重要的差異化競(jìng)爭(zhēng)手段,基于敘事的內(nèi)容設(shè)計(jì)能夠?yàn)橥婕覙?gòu)建核心自我以及投身代理角色提供鏈接,強(qiáng)化并更新角色扮演模式,通過集卡機(jī)制將玩家抽象情感轉(zhuǎn)化為游戲盈利,為相關(guān)游戲革新提供重要的參考范式。
關(guān)鍵詞:RPG游戲;集卡機(jī)制;游戲敘事;游戲設(shè)計(jì)
中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)05-0-03
《2023年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,移動(dòng)端游戲占市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的73.97%,其中移動(dòng)RPG占市場(chǎng)總份額約25.8%,領(lǐng)先其他類型游戲,地位斐然。但自2021年以來,我國(guó)游戲玩家數(shù)量增長(zhǎng)率便不足0.3%,存量時(shí)代已然到來,隨著粗放擴(kuò)張的退潮,相關(guān)制作方的游戲內(nèi)容革新趨勢(shì)愈發(fā)明顯。
1 集卡式RPG游戲特征
近年來,對(duì)中國(guó)玩家來說,RPG游戲的實(shí)際體驗(yàn)發(fā)生了劇變。但相較于機(jī)制和表象的變化,該類游戲的內(nèi)核始終如一——它們總是以切實(shí)有效的手段影響玩家的內(nèi)部認(rèn)同感構(gòu)建,激活真實(shí)性與游戲內(nèi)在一致性的統(tǒng)一。
1.1 RPG敘事與玩家角色化身
對(duì)玩家來說,RPG游戲的角色扮演與角色維持的過程,某種程度上代表玩家在游戲世界里為自己追尋的化身或代理,以此形成認(rèn)知上的移情,這便是玩家化身認(rèn)同。研究表明,玩家對(duì)他們的化身形成依戀或認(rèn)同,這時(shí)常被描述為“強(qiáng)大的心理紐帶及游戲世界強(qiáng)大的心理成分”[1]。此外,以化身來滿足玩家的重要心理需求,可以允許玩家表達(dá)他們心中壓抑已久的訴求,玩家們更傾向于在視覺和心理上符合自己期待的化身,并且更認(rèn)同這些化身[2]。這些角色與世界觀往往以現(xiàn)實(shí)為藍(lán)本,以似而不同的方式引導(dǎo)玩家的主觀意識(shí),通過玩法、美術(shù)及最主要的游戲敘事,模擬玩家對(duì)生活現(xiàn)狀的改變,構(gòu)建一種架空于現(xiàn)實(shí)的獨(dú)立感,使玩家的意識(shí)可以暫時(shí)停駐在基于角色的游戲節(jié)點(diǎn)上,與實(shí)體空間剝離,與游戲世界觀進(jìn)行審美統(tǒng)合。這種統(tǒng)合為游戲商業(yè)化盈利提供了切入接口,并通過游戲敘事與游戲角色推動(dòng)化身認(rèn)同,使RPG游戲產(chǎn)生了一種有別于其他類型游戲的體驗(yàn)維度。
1.2 RPG角色與玩家集卡付費(fèi)
集卡作為游戲中的一種概率性活動(dòng),通過隨機(jī)付費(fèi)抽取形式提供游戲內(nèi)稀有要素。根據(jù)Sensor Tower的統(tǒng)計(jì),截至2022年,該機(jī)制在全球RPG游戲中的引入率超過80%,營(yíng)收占比最高超過90%。集卡機(jī)制之所以能夠在RPG游戲中取得成功,是因?yàn)檫@些機(jī)制形成了一種體驗(yàn)閉環(huán)。
首先,游戲敘事通過優(yōu)秀的審美統(tǒng)合能力影響角色設(shè)計(jì),游戲制作方在完成敘事創(chuàng)作后,角色設(shè)計(jì)將直接從其敘事世界觀中提取元素作為修飾的一環(huán),突破美術(shù)設(shè)計(jì)在視覺上的瓶頸,將單純的美術(shù)設(shè)計(jì)整合為視覺元素,讓角色成為游戲內(nèi)涵的一種外在表征。其次,構(gòu)建完畢的角色將直接作為集卡機(jī)制中進(jìn)行付費(fèi)抽取的稀有要素,游戲利用玩家對(duì)化身認(rèn)同的沉浸,借助游戲熱忱產(chǎn)生的消費(fèi)驅(qū)動(dòng)抵消玩家對(duì)概率集卡活動(dòng)的抵觸。最后,消費(fèi)上限極高的游戲集卡機(jī)制大多數(shù)情況下會(huì)以爆發(fā)式狀態(tài)提高營(yíng)收力,它能夠催生更優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,持續(xù)刺激玩家的獲得欲,分步激發(fā)玩家的興趣,為游戲持久化運(yùn)營(yíng)提供新的可能。
1.3 RPG集卡與玩家體驗(yàn)轉(zhuǎn)化
進(jìn)一步來說,集卡機(jī)制之所以可以促進(jìn)營(yíng)收,是因?yàn)椤耙曈X—空間”模塊和語言模塊結(jié)合作用,它們催生了寫作,進(jìn)而引發(fā)了文化層面的革新演進(jìn)。語言模塊與社會(huì)推理模塊的結(jié)合則催生了故事敘事(游戲敘事)[3]。簡(jiǎn)而言之,集卡式RPG游戲是游戲盈利與玩家體驗(yàn)間的一場(chǎng)博弈。游戲敘事結(jié)合并引導(dǎo)角色美術(shù)設(shè)計(jì),催生化身認(rèn)同,帶來抽象情感;游戲角色基于游戲敘事設(shè)計(jì)、演繹、中繼抽象情感;集卡機(jī)制利用游戲角色轉(zhuǎn)化抽象情感,將其進(jìn)行“標(biāo)價(jià)”,而這份“標(biāo)價(jià)”將作為盈利,繼續(xù)推動(dòng)游戲制作方推出更精良的、受到包裝的角色。如此閉環(huán),形成角色(構(gòu)造化身)—敘事(賦予化身價(jià)值)—集卡(轉(zhuǎn)化體驗(yàn))互相銜接的運(yùn)行邏輯。
2 集卡式RPG游戲運(yùn)作流程
通過集卡機(jī)制的轉(zhuǎn)化,RPG游戲獲得了極高的盈利,但作為玩家與游戲制作方維持的一種博弈,它同樣存在一個(gè)動(dòng)態(tài)平衡流程,盈利的對(duì)立面正是玩家的體驗(yàn)。正因如此,在集卡機(jī)制的另一端,分別是游戲美術(shù)(角色)、游戲機(jī)制、游戲敘事統(tǒng)合的三項(xiàng)玩家體驗(yàn)。對(duì)一款成功的移動(dòng)端集卡式RPG游戲來說,由于其轉(zhuǎn)化抽象情感的化身中繼是游戲角色,所以其必須在維持角色美術(shù)質(zhì)量的同時(shí),繼續(xù)在游戲機(jī)制或游戲敘事中保證至少一個(gè)項(xiàng)目的活力,才能夠平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)。
2.1 游戲美術(shù)(角色)與敘事統(tǒng)合
《明日方舟》《無期迷途》《重返未來:1999》屬于同類型游戲,它們?cè)谏鲜鋈?xiàng)中的游戲美術(shù)及游戲敘事環(huán)節(jié)取得了高度成功,這些游戲機(jī)制實(shí)際上相當(dāng)平庸,分屬于策略塔防和卡牌類玩法,甚至劇情呈現(xiàn)手段也是基于傳統(tǒng)視覺小說形式衍生,但其憑借強(qiáng)大的敘事能力塑造了一批深入人心的角色形象,并且通過緊扣世界觀的美術(shù)設(shè)計(jì)展現(xiàn)出了高度符號(hào)化的角色表征。在這些游戲中,游戲角色的集卡活動(dòng)往往伴隨著游戲劇情及其他敘事內(nèi)容的更新同步推出,角色與敘事不可分割。
2.2 游戲美術(shù)(角色)與機(jī)制統(tǒng)合
《碧藍(lán)航線》《第七史詩》作為同類型下的兩個(gè)極端,在游戲美術(shù)及游戲機(jī)制環(huán)節(jié)維持了平衡?!侗趟{(lán)航線》中業(yè)界頂尖的二次元人物美術(shù)設(shè)計(jì)一直廣受好評(píng),配合碎片化的輕度游戲體驗(yàn)壓力以及全流程的休閑PVE機(jī)制成為玩家在閑暇時(shí)刻消磨時(shí)間、放松身心的理想“副游”?!兜谄呤吩姟吩诿佬g(shù)上依舊保持高水準(zhǔn),所有角色均配備獨(dú)立行動(dòng)動(dòng)畫與動(dòng)態(tài)立繪,而在游戲機(jī)制上,選擇了深度極高的超長(zhǎng)線角色養(yǎng)成以及以玩家對(duì)抗為核心的PVP機(jī)制,滿足了大批“肝帝”“強(qiáng)度黨”的需求。
2.3 游戲美術(shù)(角色)、機(jī)制與敘事的統(tǒng)合
《崩壞:星穹鐵道》屬于上述三項(xiàng)全部具備的移動(dòng)端集卡式RPG游戲。上海米哈游網(wǎng)絡(luò)科技股份公司依靠《崩壞3》《原神》等先期游戲驗(yàn)證的成熟技術(shù),在《崩壞:星穹鐵道》上投入了大量的3D美術(shù)資源,構(gòu)建了完善的半開放世界回合制戰(zhàn)斗機(jī)制,且每個(gè)角色都有精彩的個(gè)人劇情與輕松詼諧的敘事互動(dòng)。此外,各個(gè)陣營(yíng)都有一批風(fēng)格、性別、特質(zhì)受眾均衡的角色形象,其與美術(shù)設(shè)計(jì)高度結(jié)合。
2.4 游戲敘事在游戲流程中的獨(dú)特性
值得注意的是,在三項(xiàng)體驗(yàn)中,游戲機(jī)制的維系是難度極高的創(chuàng)新模式。就目前來說,可應(yīng)用于移動(dòng)端的常規(guī)模式已經(jīng)得到了充分開發(fā),相關(guān)玩法、框架重復(fù)難以避免,而在其他亟待補(bǔ)充的機(jī)制中,部分受限于移動(dòng)端設(shè)備性能難以應(yīng)用,不得不向PC端轉(zhuǎn)化,另一部分又涉及嚴(yán)格的技術(shù)研發(fā)問題,從根本上影響了游戲本身的運(yùn)營(yíng)壽命。
在角色美術(shù)設(shè)計(jì)方面,近年來國(guó)內(nèi)相關(guān)領(lǐng)域飛速發(fā)展,移動(dòng)端游戲中的視覺表現(xiàn)已經(jīng)幾乎達(dá)到極限,除少數(shù)以高技術(shù)驅(qū)動(dòng)的3D游戲外,其余大部分游戲均無法拉開差距。
綜上所述,在游戲機(jī)制特化、游戲美術(shù)泛化的今天,可供靈活調(diào)整,并持續(xù)維持玩家體驗(yàn)的,便只剩下了直連玩家的游戲敘事、游戲世界觀,以及基于敘事設(shè)計(jì)的RPG游戲角色。這些可以與玩家互動(dòng),營(yíng)造不同玩家化身的方法成為一款集卡式RPG游戲運(yùn)行過程(見圖1)中最重要的差異化競(jìng)爭(zhēng)手段。
3 基于敘事的集卡式RPG游戲內(nèi)容構(gòu)建
能講故事,講好故事,以基于敘事的角色設(shè)計(jì)平衡集卡抵觸,這一共識(shí)使敘事在移動(dòng)端集卡式RPG游戲中發(fā)揮的作用愈發(fā)明顯。
3.1 游戲敘事影響游戲壽命
在現(xiàn)階段的游戲中,游戲敘事已足以影響游戲壽命。例如,預(yù)約量超過140萬的《解神者》在公測(cè)后遭遇了游戲敘事與角色設(shè)計(jì)排斥的問題,導(dǎo)致其遭遇嚴(yán)重失敗,游戲流水盡失。全平臺(tái)預(yù)約量超過400萬的《塵白禁區(qū)》同樣因玩家的壓力進(jìn)行了重大的內(nèi)容整改,被迫刪除了一些本該用于盈利的角色。而在預(yù)約階段同樣達(dá)到400萬全平臺(tái)預(yù)約的《少女前線2:追放》,因在不限號(hào)測(cè)試中出現(xiàn)了敘事脫離前作、角色刻畫失調(diào)的情況,掀起了玩家差評(píng)浪潮,最終CEO親自出面道歉。
3.2 游戲敘事引入虛擬自我
敘事失調(diào)之所以會(huì)引發(fā)玩家輿論,是因?yàn)橥婕医巧缪莸牧鞒淘獾狡茐?,未能在游戲中?gòu)建自我概念。上述游戲存在一個(gè)共同點(diǎn),它們的內(nèi)容不僅包括化身的代理角色,而且存在基于玩家具身性的主角。這些主角是玩家的直接延伸,相當(dāng)于玩家在游戲世界的真實(shí)自我。
羅伯特·麥基從專業(yè)劇作家的角度出發(fā),將這種自我稱為“核心自我”,將玩家認(rèn)同的化身稱為“代理自我”。他引用了創(chuàng)造“思想流”概念的威廉·詹姆斯的推論,認(rèn)為核心自我是城堡中的一個(gè)避難所,是各種個(gè)人角色和公共角色的最中心。在此之后,核心自我將其代理化身派到外部世界,觀察所發(fā)生的一切,這便是代理自我,RPG游戲中的角色就是一種代理自我。
當(dāng)核心自我與代理自我同時(shí)出現(xiàn)后,一種新的、融合的自我便誕生了,亨利·詹姆斯和威廉·詹姆斯將其稱為“延伸自我”。在他們看來,自我這一概念可以被延展至與自身相關(guān)的一切東西,如工具延伸自我的機(jī)能、知識(shí)延伸自我的內(nèi)涵,甚至對(duì)一個(gè)游戲乃至一個(gè)角色(化身)的認(rèn)同都會(huì)成為自我的延伸。結(jié)果就是,一個(gè)人對(duì)這些東西的感覺就會(huì)像他對(duì)自己的感覺一樣。它們榮,他也榮;它們損,他也損[4]。
3.3 游戲敘事承載構(gòu)建策略
在集卡式RPG游戲中設(shè)置主角,可以在玩家化身角色的同時(shí)更有效地進(jìn)行角色扮演,但這同樣會(huì)使玩家要求自我不僅限于化身角色,而且要建立與心儀角色的切實(shí)聯(lián)系。例如,玩家反饋《解神者》中作為核心自我的主角只是一臺(tái)旁觀的“攝像機(jī)”,不能支撐玩家—角色的干涉互動(dòng)機(jī)制。在改版前的《塵白禁區(qū)》中,玩家同樣強(qiáng)調(diào)身為核心自我的主角無法與角色建立關(guān)聯(lián)。而在《少女前線2:追放》中,玩家的要求則更加具體,大多數(shù)玩家認(rèn)為該游戲雖然繼承了前作構(gòu)建完成的核心自我,但未繼承前作的敘事關(guān)系,更未繼承其影響力,反而毫無征兆地開啟了一段新敘事,割裂了曾經(jīng)構(gòu)建的自我。
綜上所述,可以將玩家在現(xiàn)今集卡式RPG游戲中的訴求簡(jiǎn)要?dú)w納為如下三點(diǎn),并借助在這些方面做得較為成功的《明日方舟》進(jìn)行佐證。
第一,代理自我的角色必須與玩家核心自我的主角建立強(qiáng)關(guān)聯(lián)。在《明日方舟》中,游戲敘事設(shè)置了天災(zāi)、源石、礦石病等危機(jī),而玩家作為主角,不僅是唯一有能力且致力于解決這些災(zāi)難的關(guān)鍵,還是大部分角色的庇護(hù)者。在美術(shù)設(shè)計(jì)上,制作方為羅德島設(shè)計(jì)了標(biāo)志性的制服、ID卡以及關(guān)鍵應(yīng)用設(shè)施,以統(tǒng)合玩家與角色的聯(lián)系,另外通過展示角色身體上的結(jié)晶斑塊、加入羅德島的信物以及醫(yī)療抑制器等視覺要素強(qiáng)化這一羈絆。
第二,作為核心自我的玩家必須切實(shí)影響游戲內(nèi)容?!睹魅辗街邸吩谟螒蛑性噲D引入可供互動(dòng)的敘事,在類Roguelike關(guān)卡中設(shè)置玩家選擇的多結(jié)局呈現(xiàn),并在主線中積極以玩家選擇推動(dòng)流程。在美術(shù)設(shè)計(jì)上,游戲引入了精英化與異格設(shè)定,(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)通過同一角色的多層面、多階段、多狀態(tài)展示,將玩家影響力化虛為實(shí)。
第三,預(yù)留敘事接口。預(yù)接敘事主要用于調(diào)轉(zhuǎn)一段敘事,使玩家沉浸于另一段不同的內(nèi)容。對(duì)《明日方舟》來說,它的手段不僅包括演出中預(yù)留伏筆,而且包括有效的美術(shù)支持。制作方大量運(yùn)用紅白玫瑰或花束、維多利亞風(fēng)格紋樣、禮服、正裝以及工裝等半歷史元素,規(guī)劃出以工業(yè)革命時(shí)期的英國(guó)為原型的架空世界,供玩家依靠現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)提前適應(yīng)未來的敘事。
4 結(jié)語
集卡式RPG游戲突破了美術(shù)設(shè)計(jì)方面的瓶頸,規(guī)避了移動(dòng)端設(shè)備與技術(shù)應(yīng)用方面的矛盾,弱化了游戲機(jī)制對(duì)游戲壽命的影響,并且以集卡機(jī)制為導(dǎo)向,實(shí)現(xiàn)了游戲盈利與持久化運(yùn)營(yíng),憑借自身優(yōu)勢(shì)發(fā)揮專長(zhǎng),為我國(guó)游戲業(yè)界的革新發(fā)展提供了范式。
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作者簡(jiǎn)介:孫一銘(2000—),男,遼寧大連人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體。
李劍(1981—),男,江蘇南通人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:電影學(xué)、數(shù)字媒體。