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        老年人體感游戲的情感化設(shè)計研究

        2023-09-01 07:06:55李文欣崔晉
        設(shè)計 2023年15期
        關(guān)鍵詞:情感體驗老年人

        李文欣 崔晉

        摘要:為了研究情感化理論支撐下的老年人體感游戲的情感體驗?zāi)P图霸O(shè)計策略。由積極老齡化政策下樂齡游戲提高老年人生活質(zhì)量的背景出發(fā),結(jié)合體感技術(shù)的獨特優(yōu)勢與老年用戶的群體特征,從情感化設(shè)計視角出發(fā)為老年人體感游戲設(shè)計提出構(gòu)想。情感化設(shè)計視角出發(fā)分析老年人體感游戲的情感體驗的三個層次:初始印象、互動感受和回顧記憶。最終游戲設(shè)計導(dǎo)向從視覺設(shè)計、核心機(jī)制、互動過程、敘事內(nèi)容與細(xì)節(jié)表現(xiàn)五個方面分析了老年人體感游戲的情感化設(shè)計策略,為設(shè)計老年群體使用的體感游戲提供相應(yīng)的參考。

        關(guān)鍵詞:老年人 體感游戲 情感化設(shè)計 情感體驗 游戲設(shè)計

        中圖分類號:J03 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1003-0069(2023)15-0058-03

        Abstract:To study the emotional experience model and design strategy of senile body sensation games supported by emotional theory.Based on the background that happy age games can improve the quality of life of the elderly under the active aging policy,combining the unique advantages of synthetics technology and the group characteristics of the elderly users,the idea of designing sense-based games for the elderly was put forward from the perspective of emotional design.From the perspective of emotional design,three levels of emotional experience of sensorial games were analyzed:initial impression,interactive feeling and retrospective memory.The final game design guide analyzes the emotional design strategy of sensorial games for the elderly from five aspects of visual design,core mechanism,interactive process,narrative content and detail performance,and provides corresponding reference for the design of sensorial games for the elderly.

        Keywords:The elderly Motion-sensing games Emotional design Emotional experience Game design

        引言

        我國已經(jīng)進(jìn)入老齡型社會中,并且老齡化的趨勢不可逆轉(zhuǎn)。早在2002年,世界衛(wèi)生組織在第二次老齡問題世界大會上正式提出“積極老齡化”理念,其基本含義是“提高老年人的生活質(zhì)量,創(chuàng)造健康、參與、保障(安全)的最佳機(jī)遇”。在我國目前的老齡化趨勢下,社會大力提倡積極老齡化的概念,尋求不斷提高老年人的生活質(zhì)量的方式,使老年群體能夠根據(jù)自己的能力、喜好和需要積極地參與社會文化與精神活動,進(jìn)而達(dá)到老有所養(yǎng),老有所樂[1]。而樂齡游戲的發(fā)展為老年人的精神生活帶來了十分積極正面的影響,通過游戲豐富老人娛樂活動并促進(jìn)心理健康與精神愉悅,為老年人提供更健康的生活方式[2]。樂齡游戲為老年人群的身心健康都起到了明顯的積極作用,因此在國內(nèi)養(yǎng)老相關(guān)社區(qū)及機(jī)構(gòu)逐漸推廣開來。隨著數(shù)字化技術(shù)的不斷發(fā)展,體感游戲被越來越多的人熟知,體感技術(shù)在融入老年人群生活中具有獨特的技術(shù)優(yōu)勢,因此老年人的體感游戲的相關(guān)研究成為當(dāng)前待 解決的重要議 題并引發(fā)相關(guān) 的學(xué)術(shù)探討。

        一、針對老年人的體感游戲設(shè)計

        體感技術(shù)是人使用肢體動作與周圍環(huán)境或機(jī)器互動的一種技術(shù),它擺脫了傳統(tǒng)的控制設(shè)備,使人能自由地與內(nèi)容進(jìn)行互動。體感游戲正是以體感技術(shù)為核心的一種電子游戲。老年人使用體感游戲與傳統(tǒng)游戲相比之下,體感技術(shù)具有以下三點獨特的優(yōu)勢:

        第一,自然交互。自然交互的方式下,游戲體驗者通過四肢、手勢甚至表情等更加自然的方式與游戲內(nèi)容進(jìn)行互動,這種方式有效降低了學(xué)習(xí)的成本,使老年人更容易掌握操作。

        第二,健康友好。體感游戲不僅滿足了傳統(tǒng)游戲帶來的精神愉悅感,更重要的是體感的方式調(diào)動了人的肢體運動,對四肢鍛煉和身體健康帶來好處。

        第三,趣味體驗。體感游戲的可玩性很強,游戲過程中玩家與玩家之間,玩家與內(nèi)容本身都有很強的互動性,通過體感能帶來獨特的互動體驗感受,并且從游戲內(nèi)容來看,體感游戲包含運動、音樂、冒險、休閑等多種類別,豐富了游戲的趣味性。

        這三個特點能夠很好地適應(yīng)老年人群,結(jié)合老齡化日益嚴(yán)重的社會環(huán)境與數(shù)字化時代發(fā)展的大趨勢,為老年人使用體感游戲創(chuàng)建了良好條件。目前,針對老年人的體感游戲設(shè)計開發(fā)與應(yīng)用已經(jīng)在計算機(jī)技術(shù)、醫(yī)學(xué)、社會學(xué)、設(shè)計學(xué)等研究等領(lǐng)域展開了廣泛的研究與實踐。

        但是,老年人在使用體感游戲的過程中也存在相應(yīng)的限制。從生理角度來看,首先,老年人生理機(jī)能隨著年齡增大而顯著降低,如視力與聽力的功能下降、四肢活動速度減緩、動作幅度減小、靈活度降低等。其次,老年人的腦功能衰退,如反應(yīng)時間變長與適應(yīng)能力變?nèi)醯?。從心理角度來看,首先老年人的認(rèn)知功能與智力水平隨年齡增長降低,如老年人的感知能力、記憶與學(xué)習(xí)能力的下降。其次老年人的心理中會更容易出現(xiàn)挫敗感與焦慮感。這些特點會使老年人與絕大多數(shù)年輕群體在游戲過程的體驗與感受存在明顯不同,因此從設(shè)計角度探索如何設(shè)計老年人喜歡并樂于體驗的體感游戲成為必要的研究內(nèi)容。

        目前國內(nèi)針對老年人的體感游戲的設(shè)計研究主要包括醫(yī)療疾病相關(guān)的輔助治療、平衡性與運動性增強、娛樂生活與體育鍛煉系統(tǒng)的設(shè)計等方面。陳浩[3]等人使用體感技術(shù)開發(fā)了一套體感乒乓交互游戲,幫助老年人居家鍛煉身體與調(diào)節(jié)情緒;鄭佳映[4]等人研究了通過一定周期的體感互動游戲會對患有老年癡呆的人群的認(rèn)知及抑郁癥狀產(chǎn)生積極的影響;陳虹[5]等人使用Kinect設(shè)計了可以幫助老人下肢康復(fù)的體感互動游戲;鄭志強[6]等人針對老年人設(shè)計了水墨畫古詩學(xué)習(xí)的體感游戲設(shè)計等。現(xiàn)有研究當(dāng)中對于體感游戲如何適用老年人的方面研究較少,且沒有形成針對老年人體感游戲設(shè)計的普遍認(rèn)同的設(shè)計理論體系,仍具有較大的研究空間。

        因此,本研究從情感化設(shè)計理論的視角出發(fā),以體感技術(shù)特點與設(shè)計心理學(xué)為研究基礎(chǔ),通過研究老年人在使用體感游戲過程中的情感體驗過程,為老年人群體感游戲進(jìn)行情感化設(shè)計策略的思考,幫助游戲能夠更好地適應(yīng)老人群體并為用戶帶來良好的使用體驗與身心的雙重愉悅。

        二、老年人體感游戲的情感體驗分析

        諾曼提出的情感化設(shè)計包含了本能層、行為層與反思層三個層次[7],如圖1。本能層主要是從人的本能出發(fā),對某件產(chǎn)品的第一印象;行為層是深層次的設(shè)計層面。如體感技術(shù)下體感游戲的識別動作設(shè)定、互動方式以及核心內(nèi)容的設(shè)計都屬于行為層;反思層是情感化設(shè)計中最深層次的設(shè)計,在反思層的設(shè)計下,產(chǎn)品不僅實現(xiàn)了其使用功能,還能對體驗者的心靈留下深刻印象并思考產(chǎn)品相關(guān)更多的意義及內(nèi)涵。在情感三層次的指導(dǎo)下,文章結(jié)合了老年用戶群體的特征與體感游戲的技術(shù)優(yōu)勢分析了用戶在使用體感游戲過程中的情感體驗。

        (一)本能層的情感體驗——初始印象

        本能層在體感游戲中體現(xiàn)在感官認(rèn)知的外在設(shè)計層面。游戲的主要風(fēng)格特色、界面的設(shè)計規(guī)范、場景的視聽效果等都屬于本能層。對于體感游戲而言,本能層體驗不僅在視覺、聽覺、觸覺等感官效果,如獨具風(fēng)格特色的場景、舒適和諧的色彩搭配,還與游戲核心機(jī)制玩法與內(nèi)容敘事的信息表達(dá)有關(guān),如利用Kinect的體感游戲《水果忍者》的游戲開始界面中含有完好的水果、一把刀、被劈開的水果。畫面的視覺元素在用戶腦中結(jié)合生活經(jīng)驗加工生成了用戶使用工具劈開水果的連貫動作,因此,玩家可以本能地通過揮手動作去“切”各種水果。足夠簡潔的視覺設(shè)計和通過本能反應(yīng)了解游戲玩法就是這款游戲給用戶留下的初始印象,這樣的特點同時也吸引了許多老年用戶群體的喜愛。除此以外包括技術(shù)特色、敘事內(nèi)容等游戲相關(guān)的初始印象都能夠引起用戶嘗試的興趣。本能層可以激發(fā)用戶的好 奇心和探索欲,為接下來的體驗提供了良好情感基礎(chǔ)。

        (二)行為層的情感體驗——互動感受

        行為層在體感游戲中主要表現(xiàn)為用戶游戲體驗過程中的交流與互動。交互系統(tǒng)的可用性、易用性與滿意度是形成積極情感體驗的基礎(chǔ)保障。獨特的游戲敘事及內(nèi)容輸出是形成驚喜與增強用戶體驗的有效手段。例如Kinect體感游戲《運動大會》中含有乒乓球、羽毛球、跑步等豐富的體育運動項目,在羽毛球運動游戲中,用戶像在真實生活中打球一般揮動胳膊,同時游戲中虛擬“替身”會做出一致的動作,與電腦玩家或線上真實玩家進(jìn)行體育競賽,最終決出勝利的一方并獲得獎勵。用戶通過體感游戲可以隨時隨地進(jìn)行體育運動,并且在體感技術(shù)的支持下識別肢體動作與姿勢進(jìn)行流暢自然地互動,這種近乎真實的互動感受能夠極大地為用戶帶來驚喜感,并且互動過程中游戲多次達(dá)到高分后會觸發(fā)獎勵模式,使游戲帶來更大的驚喜與興奮感。除此之外,游戲的UI風(fēng)格設(shè)計簡潔明了,重要信息突出,使老年用戶也能夠輕松理解并掌握游戲玩法參與互動。從交互系統(tǒng)來看游戲?qū)夏暧脩魜碚f在可用、易用與滿意程度上都達(dá)到了較高水平。在行為層下,游戲的情感體驗由初始的好奇與探索欲望逐步轉(zhuǎn)為自身能力與游戲難度達(dá)成平衡進(jìn)而促進(jìn)心流狀態(tài)的達(dá)成,獲得興奮、愉悅、輕松、掌握感等情緒感受,并進(jìn)一步通過獨特的游戲特色帶來驚喜感與持續(xù)愉悅的體驗。

        (三)反思層的體驗——回顧記憶

        反思層在游戲中體現(xiàn)游戲過程中或結(jié)束后給人帶來的思考,如游戲的敘事喚起的記憶、帶來情感的波動、情感的共鳴或傳遞的價值理念等。體感游戲的設(shè)計通過游戲的故事敘事情節(jié)、互動交互過程向體驗者傳遞功能之外的內(nèi)容時,不同用戶在體驗過程中就形成了不同的見解與記憶。反思層面的設(shè)計可以傳播相關(guān)文化、對意義的深入思考以及喚醒共鳴的回憶等。例如復(fù)古懷舊風(fēng)格的游戲設(shè)計更能引起老年人對過往記憶的喚起,具有情感共鳴的動作設(shè)計可以幫助老年人在游戲中引起共鳴并獲得情感寄托。在游戲的體驗過程中及體驗結(jié)束后,給用戶的腦海里留下深刻的記憶。

        綜上所述在三個層次共同作用下形成了老年人完整的體感游戲情感體驗過程,如圖2。本能層、行為層和反思層這三個層次雖彼此之間獨立,但三者交織貫穿在游戲的整個體驗過程中。也就是說,初識游戲產(chǎn)品時不僅刺激了感官的本能層形成初始印象,同時也夾雜著初步的反思層思考。在體驗的過程中,本能與行為層次不斷交叉應(yīng)用,反思層次也會隨著游戲的推進(jìn)不斷使用戶引起新的思考,而且在游戲的互動過程中也會出現(xiàn)不同的感官感受與視覺效果,對玩家形成不斷的印象刷新。在游戲結(jié)束后以玩家的情感以反思層為主,同時也包含了對初始印象的回憶以及對游戲互動感受的回憶,對游戲的初始印象進(jìn)行更新與疊加形成最終印象,便完成了新一輪的情感層次體驗。

        三、老年人體感游戲情感化設(shè)計策略

        由于老年人群獨特的生理及心理特征,在游戲設(shè)計過程中要以用戶為中心進(jìn)行游戲相關(guān)適應(yīng)性設(shè)計,并結(jié)合體感技術(shù)的特點優(yōu)勢盡可能提高游戲產(chǎn)品的可用、易用與滿意程度。因此文章以游戲設(shè)計為導(dǎo)向并依據(jù)老年人在體感游戲中的情感體驗過程提出了如下情感化設(shè)計策略。

        (一)體感游戲視覺設(shè)計的情感化

        體感游戲的視覺設(shè)計包括了游戲中所有可見的場景、UI、角色、人物等游戲元素。通過游戲視覺相關(guān)元素的設(shè)計激發(fā)本能層次的情感體驗,即讓用戶在初始狀態(tài)時感受到游戲的整體風(fēng)格、主要內(nèi)容與特色之處等,從而激發(fā)好奇心與探索欲。其次,體感游戲的視覺設(shè)計應(yīng)該為體感互動而服務(wù),通過視覺元素結(jié)合生活經(jīng)驗與大眾習(xí)慣引導(dǎo)老年人主動進(jìn)行肢體動作交互,只有視覺表現(xiàn)與體感互動達(dá)成良好映射時,視覺元素才能在行為層面的起到良好促進(jìn)作用。再者,視覺設(shè)計在游戲的過程中需要引導(dǎo)并強化情緒表現(xiàn)、如獲得勝利的鼓勵,角色之間的沖突對抗或特定場景下的情感表達(dá)等。

        視覺整體的設(shè)計應(yīng)該要保持統(tǒng)一的風(fēng)格基調(diào)并且盡可能滿足老年群體的喜好,可以從老年人熟悉的日常生活環(huán)境或習(xí)慣中提取,更加貼近老年人日常生活,以此增強代入感,也更容易理解游戲的內(nèi)容。如懷舊復(fù)古風(fēng)格的視覺設(shè)計就是從感官上還原了曾經(jīng)熟悉的生活環(huán)境或特殊的具有情感聯(lián)結(jié)的物品,幫助老年人群在體驗過程中喚起曾經(jīng)熟悉的記憶。針對老年人群的視覺特征在設(shè)計時應(yīng)特別關(guān)注老年人的可用性、如更大的圖標(biāo)與字體、更簡潔的界面、更清晰的目標(biāo)指向和視覺引導(dǎo)都應(yīng)該符合老年人的基本認(rèn)知,避免在游戲過程中的造成困惑與沮喪。

        (二)體感游戲互動機(jī)制的情感化

        核心機(jī)制是游戲重要的組成部分,也很大程度上決定了體感游戲設(shè)計的成敗。游戲的核心機(jī)制應(yīng)該圍繞體感動作如何互動、如何連接情感、如何適老化展開。針對老年人群的互動任務(wù)必須符合老年人的生理特征、包括互動設(shè)計的肢體幅度、準(zhǔn)確度與時間限制等方面都應(yīng)給予充足的寬容,并且盡可能地降低互動的學(xué)習(xí)成本,使核心機(jī)制簡單化。在游戲過程中通過視覺引導(dǎo)本能的行為,通過用戶行為傳遞情感,在互動中獲得情感的滿足與愉悅感。例如《墻來了》的體感游戲是引導(dǎo)玩家用四肢擺出與墻面鏤空相同的動作,在限時之內(nèi)通過迎面而來的高墻而獲得一種緊張的刺激感與達(dá)成任務(wù)的成就感。通過利用了模仿動作的簡單機(jī)制,進(jìn)一步衍生出不同難度不同等級的動作,在不斷豐富游戲互動內(nèi)容過程中一步步強化情感體驗。

        在滿足簡單的機(jī)制同時也需要與敘事內(nèi)容相結(jié)合來傳達(dá)更為豐富的情感內(nèi)容。如用戶張開手臂左右搖擺體驗飛行的愉悅感、通過手部動作繪制一幅電子畫作、通過身體快速移動躲避障礙物等,這些都是在簡單的互動機(jī)制之下結(jié)合了特定的故事環(huán)境背景,使身體移動、手臂揮舞、手勢控制等動作都賦予了特定的含義,才能促進(jìn)用戶更沉浸地體驗游戲內(nèi)容,當(dāng)完成特定動作任務(wù)時體驗到特定敘事背景下的獨特情感。

        (三)體感游戲交互過程的情感化

        交互是貫穿游戲全過程的重要部分,流暢的交互過程能夠獲得更加積極的體驗感受與激發(fā)更大的游戲樂趣。交互的流暢程度也對用戶的可用性、易用性與滿意度產(chǎn)生重要影響。對于老年人群而言,首先需要注意交互的內(nèi)容要更加容易理解,符合老年人的思維,在游戲中用戶可以清晰地知道自己的目標(biāo)是什么以及如何做。其次在交互過程中老年人群比年輕群體更容易感到迷茫與不知所措,因此交互設(shè)計時也要盡可能地利用自然交互方式降低學(xué)習(xí)成本,并且給予充足的反饋與提示,防止出錯或及時引導(dǎo)用戶走向正確的方向。

        此外,游戲的交互過程不僅包括人與數(shù)字設(shè)備之間的交互,也包括人與人之間的交互,通過游戲為媒介也可以達(dá)到多人互動,常見的如合作或競爭關(guān)系。在人與人之間的交互過程中容易產(chǎn)生更豐富的情感體驗感受。充分利用體感設(shè)備的交互動作設(shè)計可以促進(jìn)情感的表達(dá)與傳播,更容易幫助用戶獲得沉浸感并達(dá)成心流。

        (四)體感游戲敘事的情感化

        游戲設(shè)計中敘事內(nèi)容是極其重要的組成部分,故事情節(jié)精彩,扣人心弦的內(nèi)容能幫助游戲吸引更多用戶前來體驗。敘事的具體內(nèi)容幫助游戲更好地傳遞情感,實現(xiàn)用戶的代入感與沉浸感,促使用戶、游戲與情感三者形成良好的互動。針對老年群體的體感游戲在設(shè)計時應(yīng)針對老年人構(gòu)思合適的故事內(nèi)容,充分考慮老年人群的理解能力、興趣愛好、情感共鳴等方面。敘事內(nèi)容不僅可以幫助用戶回憶起不同的記憶,同時也是創(chuàng)造新的記憶過程,游戲中獨一無二的故事內(nèi)容結(jié)合視覺、聽覺、動作等多通路的設(shè)計表達(dá)能夠給用戶留下更加深刻的印象,幫助用戶沉浸在故事創(chuàng)建的游戲世界中,促進(jìn)反思層的情感體驗。例如游戲《雙人成行》中講述了一對準(zhǔn)備離婚的夫婦面臨情感破裂與爭吵的現(xiàn)狀,通過對話敘事與雙人游戲互動的團(tuán)結(jié)協(xié)作幫助對方重新發(fā)現(xiàn)彼此的閃光點,最終重修于好的情感體驗過程。在游戲中由怒到喜的情緒轉(zhuǎn)變過程是這款游戲的敘事內(nèi)容的情感主線,圍繞著生動的敘事內(nèi)容進(jìn)行相應(yīng)的視覺設(shè)計、交互動作設(shè)計、提取主要的情感元素并通過合理可視化表達(dá)才能讓體驗者更加有代入感和沉浸感,同時生活化的情節(jié)也會在體驗過后給人留下深刻的反思。

        (五)體感游戲細(xì)節(jié)表現(xiàn)的情感化

        游戲體驗過程中的細(xì)節(jié)表現(xiàn)會對整體情感具有很大的影響。細(xì)節(jié)表現(xiàn)包括了上文所述的視覺、機(jī)制、交互與敘事等。情感的傳遞與強化需要多次反復(fù)地體現(xiàn)在游戲的這些細(xì)節(jié)當(dāng)中,并且通過不同的場景環(huán)境與互動內(nèi)容遞進(jìn)地傳遞合適的情感元素。不同的游戲內(nèi)容傳遞的情感色彩各不相同,但是游戲體驗過程中情感的變化需要在合適的時間達(dá)到高潮。與游戲興趣曲線相類似的,情感也隨著游戲進(jìn)展而跌宕起伏,在興趣曲線達(dá)到最高的階段時情感的豐富度與飽滿度也應(yīng)該隨之進(jìn)入高潮。體驗的細(xì)節(jié)包括動作的空間感與邊界感、個性化的動作體驗、令人驚喜的氛圍營造等。

        老年人群相比大多年輕的游戲受眾來說對電子游戲是更加不熟悉的,因此從細(xì)節(jié)表現(xiàn)要更加強化游戲的核心任務(wù)與交互內(nèi)容,避免用戶在體驗過程中陷入迷茫與不知所措,更好地引導(dǎo)用戶情感體驗過程,促進(jìn)用戶、游戲與情感三者之間形成良好的互動交流。

        結(jié)論

        通過分析了老年人的生理與心理特征,結(jié)合體感技術(shù)在游戲應(yīng)用中的獨特優(yōu)勢,為老年人體感游戲的設(shè)計提供了良好的基礎(chǔ)。從情感化三層次理論出發(fā),進(jìn)一步分析了老年人使用體感游戲過程中的情感體驗,先由淺層的感官帶來初始印象,之后在游戲體驗中經(jīng)歷行為的互動和沉浸的體驗,最后在游戲結(jié)束后獲得情感變化與反思,形成了最終的印象并創(chuàng)建新的記憶。在游戲情感體驗過程中三種層次交織應(yīng)用并帶給不同用戶獨特的印象與體驗感受。在情感體驗過程中以情感化設(shè)計視角總結(jié)了老年人體感游戲設(shè)計的相關(guān)策略,包括視覺設(shè)計、互動機(jī)制、交互過程、敘事內(nèi)容與游戲細(xì)節(jié)表現(xiàn)等多個方面的設(shè)計指出設(shè)計的可行方向,各個方面相互補充配合,幫助游戲設(shè)計實踐能夠更好地滿足老年人的情感需求,使老年用戶理解并參與游戲其中,獲得更好的游戲沉浸感,進(jìn)而通過游戲獲得精神的滿足愉悅感。

        情感化設(shè)計的方式能夠幫助促進(jìn)老年人群、體感游戲、情感傳遞三者之間形成有機(jī)統(tǒng)一,使老年人在使用體感游戲的過程中充分體驗到情感化的數(shù)字娛樂游戲帶來的身體與精神的娛樂。情感化設(shè)計路徑探索對于實現(xiàn)樂齡游戲的設(shè)計初衷具有一定的參考意義,也是在積極老齡化理念下從游戲設(shè)計的角度幫助老年人群提高精神生活質(zhì)量方面采取的創(chuàng)新方式探索。

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