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        基于UACM模型的導引健身交互設計策略

        2023-07-22 10:59:39王一銘鞏淼森
        設計 2023年11期
        關鍵詞:交互設計設計策略

        王一銘 鞏淼森

        摘要:針對導引健身內(nèi)容普及和應用現(xiàn)狀,依據(jù)UACM模型挖掘體驗要素特征,探究導引健身交互設計策略,為相關設計提供理論依據(jù)。通過文獻研究構建導引健身的內(nèi)容要素系統(tǒng),結合用戶需求總結導引健身體驗要素特征:目標性、統(tǒng)一性、文化性、系統(tǒng)性。基于UACM模型,從用戶、行為、語境、媒介四維度提出千人千面,滿足差異化需求;統(tǒng)一交互在場體驗;智能硬件輔助用戶身體感知等設計策略。

        關鍵詞:UACM模型 導引健身 交互設計 體驗要素 設計策略

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2023)11-0063-03

        引言

        全民健身背景下,以養(yǎng)生為核心的導引健身得到廣泛關注,其內(nèi)蘊的文化性和系統(tǒng)性具備前沿的現(xiàn)代價值。作為綿緩運動的典型代表,導引通過意、氣、形的耦合,展現(xiàn)出可觀的健身效果。[1]健康中國2030規(guī)劃綱要提出扶持推廣導引健身等民族傳統(tǒng)運動,鼓勵開拓適合不同人群、不同地域特點的特色運動。[2]調研發(fā)現(xiàn),對比瑜伽等健身方式,用戶主動進行導引健身的意愿度較低,導引的內(nèi)容普及和設計應用存在諸多困境。為此,本文將依據(jù)UACM模型,分析導引健身的內(nèi)容要素及體驗要素特征,探究提升用戶體驗的交互設計策略。

        一、UACM模型概述

        (一)UACM模型。David Benyon在《交互式系統(tǒng)設計》中提出交互設計主要因素由圍繞產(chǎn)品的人、行為、場景、技術構成,即PACT模型。[3]UACM模型是在PACT模型基礎上發(fā)展而來的,徐興等人通過對交互設計經(jīng)典定義的比較分析和重新聚類,提出體現(xiàn)交互設計本身特性維度的新模型,即以產(chǎn)品為中心的用戶要素、行為要素、語境要素、媒介要素。[4]相較于PACT模型,該模型將“人”聚焦到“用戶”,將“場景”延伸到“語境”,將“技術”延伸到“媒介”,因此其區(qū)別于工具、結果,強調用戶目標和體驗方式,如圖1。

        (二)UACM模型下的導引健身。導引健身是一種呼吸、肢體、意念相結合的健身運動,具備深厚的東方哲學基礎、心理學基礎、人體生命科學基礎及完整的技術體系方法,如圖2。相較于西方健身,導引健身是一種適度負荷運動,以“關注身體”為養(yǎng)生本質,以“強身健體,防治未病”為目的,以“順時養(yǎng)生”為原則,充分體現(xiàn)了傳統(tǒng)養(yǎng)生中的整體觀思想。

        疫情后健身類App使用已成為常態(tài),數(shù)據(jù)顯示,75%的健身者借助健身類App記錄運動行為、制訂健身計劃、提升健身能力等。國家體育總局迄今為止共推廣了十套導引,從民生視角切入進行導引的普及和推廣,但當前市面鮮有導引健身內(nèi)容應用。大部分用戶仍未養(yǎng)成良好的健身習慣,通過硬件、內(nèi)容和場景切入,保證用戶持續(xù)使用的智能化健身是未來的趨勢。

        UACM模型作為交互概念要素特性模型,其核心作用在于幫助設計師在產(chǎn)品開發(fā)階段分析需要考慮的維度。只有挖掘用戶真實需求、洞察行為特征、明確使用場景、輔助適當媒介,用戶才能獲得美好的交互體驗。依據(jù)UACM模型,可將導引健身的利益相關者視為“用戶要素”;將用戶行為模式和特征視為“行為要素”;將健身場景視為“語境要素”;將交互載體視為“媒介要素”,探究4個要素有機結合的方式?;诖?,本文將以UACM模型為理論基礎提出設計策略,視角從“歷史上的養(yǎng)生”轉變?yōu)椤皞鹘y(tǒng)養(yǎng)生現(xiàn)代化”,提升導引健身的交互體驗。

        二、導引健身體驗要素特征

        (一)導引健身內(nèi)容要素

        以八段錦為例分析導引健身的內(nèi)容要素,見圖3。從本質看,八段錦是在養(yǎng)神、理氣的基礎上,通過肢體運動調正姿態(tài),整理脊椎從而達到健身目的。[5]從健身動作看,“雙手托天理三焦”將兩手交叉上托,緩慢用力,拉長軀干與上肢各關節(jié)周圍的肌肉、韌帶及關節(jié)軟組織,放松頸椎、肩部。其動作柔和緩慢、圓活連貫,人體不同部位的水平速度約在0.2~1.2m/s之間,動作狀態(tài)無劇烈變化。從健身效果看,八段錦以“治未病”為核心,如“調理脾胃須單舉”可增強脊柱的穩(wěn)定性和靈活性,防治肩頸疾病。從習練人群看,八段錦適合不同年齡的人群,可單獨練習,也可群體練習。從利弊因素來看,其運動介入方式多樣,且不受場地、季節(jié)限制,利于普及和發(fā)展。

        基于以上分析,從圍繞內(nèi)容資源的健身人群、健身方式、協(xié)作機制三個層面歸納其內(nèi)容要素,見圖4。最外層是協(xié)作機制層,包括開展導引健身的物理環(huán)境、文化環(huán)境、交互載體。中間層為健身方式層,包括導引動作、運動特征、健身效果,是連接目標人群和協(xié)作機制的關鍵要素。核心層為人和內(nèi)容資源所構成的動態(tài)交互系統(tǒng),在導引健身文化屬性、內(nèi)容分支、養(yǎng)生理念的支持下,實現(xiàn)群體間的信息流通。

        (二)導引健身交互內(nèi)容要素及其特征。在此階段,筆者對“一體”導引健身平臺進行分析,并結合訪談挖掘用戶導引健身的需求動機,對應內(nèi)容要素系統(tǒng)對需求進行分類總結。在人和內(nèi)容資源層面,導引健身不僅僅是運動,還有減輕壓力、社交等多重需求,用戶對情緒目標需求更高;在健身方式層面,用戶傾向于技能的儲備和動作的流暢,強調行為意識統(tǒng)一;在協(xié)作機制層面,認為導引健身虛實結合的情景更有氛圍。

        結合導引健身要素構成系統(tǒng),筆者依據(jù)UACM模型總結導引健身的體驗要素特征:用戶主體的目標性、健身行為的統(tǒng)一性、健身語境的文化性、導引媒介的系統(tǒng)性,見圖5。

        1.用戶要素—目標性:用戶層面的核心特征是目標性,體現(xiàn)在導引健身滿足個性需求、群體協(xié)作達成雙向消費。首先,導引健身可通過不同方式介入健身,作為劇烈運動前的準備活動、舒緩健身核心運動、關節(jié)疼痛者的舒緩放松活動,滿足用戶個性化目標。其次,個體借助導引健身內(nèi)容達成自我健康管理的目標,并對內(nèi)容資源進行消化吸收,在文化語境中賦予其新內(nèi)涵,并傳播至健身群體,形成雙向消費。

        2.行為要素——統(tǒng)一性:統(tǒng)一性是導引健身的基本內(nèi)在要求,健身行為和認知一致能提升用戶體驗。[5]導引健身注重意、氣、形的結合,在引導身體各部分相協(xié)調的同時,借助呼吸平穩(wěn)情緒。由于現(xiàn)代社會的快生活節(jié)奏,人們焦慮、煩躁等精神緊張問題已成為常態(tài),健身者進入“放松入靜”的狀態(tài),各種刺激的感覺閥限提高,能夠減少外界信息干擾,舒緩情緒。

        3.語境要素——文化性:健身語境的文化性表現(xiàn)在人—社會—環(huán)境復雜互動關系的構建中。導引健身以“因時制宜,順時養(yǎng)生”為原則,如夏季養(yǎng)生以“夏長”為主旨,導引動作舒緩,運動量適中,適合夏季練習,與現(xiàn)實環(huán)境相對照。同時,各個時期養(yǎng)生文化的積淀引發(fā)健身者的文化認同,構建起文化語境中的個人存在和文化形象。[6]4.媒介要素——系統(tǒng)性:系統(tǒng)性是導引健身的支撐性因素,其把握的是用戶如何在不同導引健身模式中轉換,從而使體驗過程變得流暢。

        導引健身中肢體、呼吸、器物運動需要多樣化的媒介,同時豐富的線上線下社群活動對媒介的協(xié)作方式提出了更高的要求。

        三、基于UACM模型的導引健身交互設計策略

        綜上,結合導引健身內(nèi)容要素及交互特征,依托UACM模型從用戶、行為、語境、媒介4個維度提出以下設計策略。

        (一)基于用戶目標的設計策略?,F(xiàn)代社會中人們常處于身體忙碌、精神緊張的亞健康狀態(tài),于是在構建文化體驗時,不僅要滿足用戶差異化健身需求,還應重視導引健身過程中的情緒價值。在目標導向設計中,主要分為建立目標、實現(xiàn)目標、衡量目標三個階段,閉環(huán)的目標管理能有效提升用戶體驗。

        1.標簽匹配,建立個性化用戶畫像:在建立目標階段,通過標簽的集合建立用戶畫像,包括情緒特征標簽和能力特征標簽,便于內(nèi)容資源的精準投放和信息匹配。結合用戶畫像,通過個性化推薦、匹配度評估等方式,幫助用戶明晰自身能力,從而建立個性化的健身目標。

        情緒自身具備組織能力,對認知、行為有驅動作用,影響用戶決策。

        建立情緒目標時,適當模糊健身場景,將健身目標融入生活,能在一定程度上延長積極情緒,幫助用戶長期堅持健身。[7]

        2.千人千面,滿足差異化健身需求:在實現(xiàn)目標階段,利用千人千面的內(nèi)容資源精準投放,在每個目標階段設置不同的情緒觸發(fā)事件。對觸發(fā)事件的認知反應是決定情緒的核心因素,可在事件發(fā)生前、發(fā)生中、發(fā)生后調整用戶的認知反應。在健身前,結合用戶畫像采用“理性-感性”梯度文案引導,降低抗拒健身的負面情緒;在健身中,用形狀、顏色等基礎設計語言表現(xiàn)狀態(tài)變化,表示差異化的目標進程;在健身后,用可視化方式激勵用戶,提供心情圖標供用戶自主選擇。

        3.社群效應,引導激勵型情感滿足:在衡量目標階段,采用社群激勵的反饋機制給用戶帶來情感滿足,通過健身打卡和交流獎勵用戶對應的文化勛章,以社區(qū)內(nèi)容模式強化文化認同感。在健身社群中的存在感和歸屬感能夠讓健身者得到及時的情感滿足,個體健身者自身吸收后將感受傳達至群體,這樣的信息流動能夠使健身社群活躍起來,形成不斷更新裂變的圈子。[8]例如“PAUSE”App通過指尖太極幫助用戶恢復能量,即用緩慢連貫的手指運動輔助放松身心。在開始前,用戶可以自由選擇時間,避免產(chǎn)生情緒負擔;在過程中手指輕按屏幕上的小圓點,跟隨圓環(huán)緩慢移動,最終變成自由移動,圓環(huán)會根據(jù)手指移動的速度、方向不斷變化并吸納周圍的圓環(huán),將情緒可視化。結束后,用戶選擇感受標簽并分享至社區(qū),有良好的激勵效果,如圖6。

        (二)基于行為統(tǒng)一的設計策略。辛向陽提出交互設計的對象是行為的設計,用戶動作和所獲得的反饋形成了一個完整的交互行為。[9]行為認知一致需要較高的技能能力,因此針對行為統(tǒng)一的設計,需從行為引導入手,從動機、能力和觸發(fā)機制三個角度,強化在場感,提升用戶的積極情感體驗。

        1.動機增強,統(tǒng)一交互在場體驗:在增強動機層面,從社會認同切入,利用健身者的社交需求營造健身在場感。提供線上虛擬社交功能,統(tǒng)一采用AI識別個人形象、虛擬形象合影等交互流程,讓用戶獲得社交真實感,從而在良好的健身氛圍中獲得強烈的動機。

        2.能力提升,統(tǒng)一任務流程范式:在提升能力層面,中國人更崇尚運籌帷幄,當技能略高于挑戰(zhàn)時擁有更好的體驗。主要交互步驟采用統(tǒng)一的任務流程范式,用清晰的圖標和語音提示導引術式和動作的切換,幫助用戶快速理解健身任務、儲備技能、保證健身動作流暢,并保持積極的情緒反應,提升能力。

        3.觸發(fā)機制,統(tǒng)一行為觸發(fā)反饋:在觸發(fā)機制層面,結合體感交互形式,合理設置行為觸發(fā)點。界面統(tǒng)一設置與健身者位置相對應的人體輪廓和骨骼映射物,引導用戶完成肢體動作。注重讓用戶感知身體動作的準確性,在屏幕中顯示用戶肢體動作所對應的映射元素,對用戶動作隱喻式引導,并結合映射元素的狀態(tài)變化給予用戶及時反饋。[10]例如悅動圈采用AI健身模式和多種記錄模式,用戶可以在AI健身中選擇多種運動方式,設置快速減脂、跑后舒緩拉伸、辦公室減壓等多種場景目標供用戶選擇。健身過程中通過AI識別動作準確性,伴隨語音和界面圖表反饋,及時告訴健身者當前運動狀態(tài),充分發(fā)揮了在場感對于交互行為的引導作用,如圖7。

        (三)基于語境文化的設計策略。交互設計是一個長期的、動態(tài)的人與產(chǎn)品、社會、文化對話與互動的過程。[11]后疫情時代背景下,居家健身成為核心場景,而導引健身設計需要多語境協(xié)同,具體分為人與自然、人與文化兩個角度。

        1.多語境協(xié)同構建導引健身體驗:通過搭建交互體驗系統(tǒng),完善交互鏈路,提高用戶對導引的整體感知;融入多重語境的設計理念,增強現(xiàn)實與虛擬的協(xié)同,以敘事方法促進健身過程的沉浸感。幫助用戶在文化語境中實現(xiàn)人格映射、文化認同,強化用戶的健身動機。

        2.豐富感官渠道,引導人與自然相適應:在人與自然層面,采用多感官交互幫助用戶感知季節(jié)語境。視覺上更換主題顏色、季節(jié)特征元素變化,愉悅的視覺感受能幫助用戶進入健身狀態(tài)。聽覺上結合自然音效營造氛圍感,用聲音的強弱和節(jié)奏與健身節(jié)奏相適應。

        3.塑造文化形象,引導人與文化相映射:在人與文化層面,在用戶使用產(chǎn)品初期,便為其建立個人檔案,設置個人形象,不同形象對應不同健身任務情節(jié),收集任務情節(jié)對應導引文化闡述。文化認同是群體間凝聚力的核心要素,用戶在虛擬語境中找到同好者,增強文化認同感。

        “Wild Journey”App中用戶在健身時選擇自然主題,聆聽高品質自然環(huán)境背景音,在視覺和聽覺中探索未知的景觀;同時用戶收集已探索的自然景觀,以趣味收集、社群分享的方式讓用戶在冥想文化中自我定位,見圖8。

        (四)基于媒介系統(tǒng)的設計策略

        1.智能硬件輔助用戶身體感知:結合智能硬件形成多模態(tài)互動,引導用戶調整呼吸節(jié)奏、感受動作反饋。設置用戶個人健身記錄模塊,結合產(chǎn)品記錄的運動速度、心率等個人信息,形成可視化追蹤圖表,展現(xiàn)導引健身的專業(yè)性和信任度。例如任天堂推出的Switch健身環(huán)將虛擬游戲和現(xiàn)實動作相結合,并利用控制器和配件健身環(huán)作為媒介,滿足成年用戶“運動+健身+減重”的核心需求,構建了一站式的健身體驗。

        2.軟件界面引導用戶注意集中:在健身過程中,交互界面和硬件產(chǎn)品應有效結合,界面中可展示硬件產(chǎn)品狀態(tài),硬件產(chǎn)品的操控及時反饋至界面中,形成一個交互體驗系統(tǒng)。交互界面的信息需要區(qū)分優(yōu)先級,突出關鍵信息,隱藏冗余信息,讓用戶集中注意力,獲得更優(yōu)體驗。

        結語

        導引健身由于內(nèi)容資源、健身方式、協(xié)作機制的特殊性,正所謂“導氣令和,引體令柔”,需更典型的設計策略。通過UACM模型視角,分析導引健身的體驗要素特征,從目標性、交互性、系統(tǒng)性、專業(yè)性四個維度構建特征框架,從用戶、行為、語境、媒介4個維度提出創(chuàng)新交互設計策略,旨在提升用戶意愿度,豐富體驗意義,并為未來的導引健身交互設計提供理論參考。

        參考文獻

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