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        網(wǎng)絡游戲直播語言的空間關(guān)系及其表達的認知語言學分析

        2023-02-21 20:05:48鄧嘉琦李慧敏
        文化創(chuàng)新比較研究 2023年9期
        關(guān)鍵詞:認知語言學視角

        鄧嘉琦 李慧敏

        摘要:近年來,網(wǎng)絡游戲直播的發(fā)展十分迅猛,其中關(guān)于游戲內(nèi)空間關(guān)系的新詞新語有其特點。運用認知語言學的空間關(guān)系理論探討新興的語言表達和語言現(xiàn)象,對不斷發(fā)展的語言研究具有重要的意義。該文以Talmy的空間關(guān)系和Levinson的參照框架為基本理論,從網(wǎng)絡游戲的空間參照與定位和網(wǎng)絡游戲的空間與視角兩個角度出發(fā),提出觀點與見解。認為游戲內(nèi)的空間定位可分為參照物定位、游戲內(nèi)標記定位、肢體轉(zhuǎn)喻定位和綜合定位;游戲內(nèi)的視角可分為第一人稱視角、第三人稱視角和上帝視角。通過網(wǎng)絡游戲的空間關(guān)系和日常生活的對比,了解現(xiàn)實空間與虛擬空間中空間關(guān)系的異同,分析網(wǎng)絡游戲新詞新語的形成機制。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲直播語言;認知語言學;空間;空間關(guān)系;參照框架;視角

        中圖分類號:G206? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2096-4110(2023)03(c)-0060-06

        A Cognitive Linguistic Analysis of Spatial Relations and Expressions in Online Game Live Broadcast Language

        Abstract: In recent years, the development of online game live broadcast is very rapid, among which the new words and phrases about the spatial relationship in the game also have their own characteristics. It is of great significance to explore the emerging linguistic expressions and phenomena by using the spatial relation theory of cognitive linguistics. Based on Talmy's spatial relationship and Levinson's frame of reference as the basic theory, this paper puts forward viewpoints and opinions from the spatial reference and positioning of online games and the space and perspective of online games. It is considered that spatial positioning in games can be divided into reference positioning, marker positioning, limb metonymy positioning and comprehensive positioning. In-game perspective can be divided into first person perspective, third person perspective, and God perspective. By comparing the spatial relationship between online games and daily life, the similarities and differences of spatial relationship between real space and virtual space are understood, and the formation mechanism of new words and phrases in online games is analyzed.

        Key words: Online game live broadcast language; Cognitive linguistics; Space; Spatial relationship; Frame of reference; Perspective

        近年來,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)得到普及,網(wǎng)絡直播更是憑借其新穎的傳播與互動方式進入網(wǎng)友們的日常生活。大多數(shù)主播在直播平臺與觀眾進行語言或肢體互動,觀眾則通過文字表達的形式向主播或其他觀眾傳遞自己的觀點。網(wǎng)絡直播這種傳播方式不僅產(chǎn)生了網(wǎng)絡新詞新語,也豐富了人們的語言生活。而在網(wǎng)絡直播領(lǐng)域,網(wǎng)絡游戲直播發(fā)展十分迅猛,占據(jù)較大市場份額。作為新興的網(wǎng)絡直播形式,游戲直播語言也有其特點,與日常用語不盡相同,可以探尋其中的語言現(xiàn)象和規(guī)律。

        語言中的空間關(guān)系是認知語言學的重要研究領(lǐng)域,自從認知語言學誕生以來,已逐漸成為認知語言學研究的熱點之一。王寅曾指出,體驗哲學和認知語言學關(guān)于語言的體驗觀,其要點是:概念和意義基于感知體驗,而感知體驗又是基于人的身體構(gòu)造(包括具有豐富想象力的大腦),因而人類能用特殊的、一貫的方法來感知客體、他人、空間,以及其間的種種關(guān)系[1]。而網(wǎng)絡游戲世界中對于空間關(guān)系的認知和方位詞的使用,與現(xiàn)實生活中仍有不同之處,因此對網(wǎng)絡游戲的3D虛擬空間關(guān)系進行描寫分析,并與現(xiàn)實生活進行異同對比,能夠彌補相關(guān)研究的不足。

        本文的普通語料來自BCC語料庫,網(wǎng)絡游戲直播語料來源于斗魚直播平臺,直播片段選自兩位《劍俠情緣網(wǎng)絡版叁》(以下簡稱《劍網(wǎng)3》)的人氣主播:“柳詞歌妤”和“墨道煙雨”,主要選擇了有關(guān)方位和空間關(guān)系的語料,同時利用Talmy的空間關(guān)系理論和Levinson的參照框架理論,分析網(wǎng)絡游戲里的方位指示詞,并與日常用語進行對比。

        1 網(wǎng)絡游戲的空間參照與定位

        空間是相對的而非絕對的,當談論一個物體的空間位置時,總是指該物體與另一個或另一些物體的相對位置。如果沒有其他物體,就無法確定該物體的空間位置。當談論一個物體在某一空間中移動時,是指該物體與其他物體的相對位置發(fā)生了變化[2]。當談論一個物體存在時,總是指該物體存在于其他物體所體現(xiàn)出的空間范圍之中。這就是說,無論是談論一個物體的位置、移動或存在,都必須以另一個物體為參照,即一個物體在空間中的位置、移動或存在狀態(tài)都是相對于另一個物體而言的。

        現(xiàn)實中,人們常使用方位詞進行定位,如“東”“南”“西”“北”“上”“下”“左”“右”“里”“外”等,有時還會用特殊的指示代詞“這”“那”表示位置的近與遠。因為空間是相對的,所以在定位時往往會涉及幾個其他要素。Levinson從認知的角度提出了相對參照框架、內(nèi)在參照框架和絕對參照框架的分類,認為相對參照框架涉及目的物(OL)、參照物(OR)和觀察者(V)3個要素,而內(nèi)在參照框架和絕對參照框架只涉及目的物(OL)、參照物(OR)兩個要素[3]。例如:

        相對參照框架:

        (1)房子在大樹的左邊。

        (2)房子在大樹的前面。

        在(1)(2)兩句中,V所描述的房子的空間位置發(fā)生了變化,但只是因為V所在的位置不同,從而引發(fā)的觀察視角不同,方位并非房子的本質(zhì)。

        內(nèi)在參照框架:

        (3)小鎮(zhèn)在懸崖的上面。

        (4)小鎮(zhèn)在懸崖的下面。

        內(nèi)在參照框架涉及OL和OR兩個要素,根據(jù)OR的“前/后”“上/下” “內(nèi)/外”等本質(zhì)特征,來識解OL和OR之間的空間關(guān)系。在(3)(4)中,空間關(guān)系分別是以懸崖的本質(zhì)特征“前”和“后”來確定的,而不以V 的觀察視角為轉(zhuǎn)移。

        絕對參照框架:

        (5)安徽在江蘇的左邊。

        (6)江蘇在安徽的右邊。

        絕對參照框架是以空間的基本方向,如“東”“南”“西”“北”,為基準來判斷空間關(guān)系,并不以V的觀察視角為轉(zhuǎn)移[4]。

        但游戲場景和現(xiàn)實生活不同,《劍網(wǎng)3》是一款3D武俠大型多人在線角色扮演游戲,通過模擬真實的空間,讓玩家在游戲環(huán)境中操作游玩。玩家可以根據(jù)自身適應度,在游戲中自由地進行視角轉(zhuǎn)化,通過鏡頭的拉遠和拉進,從第三人稱視角變?yōu)榈谝蝗朔Q視角。因為網(wǎng)絡游戲有其獨特的操作模式,玩家可以借助內(nèi)部的設(shè)置和工具,達到快速確定方位,描述空間位置的目的,網(wǎng)絡游戲的特殊性決定了玩家對其中的空間描述和定位與現(xiàn)實生活不盡相同。通過對網(wǎng)絡游戲直播的反復觀看與研究分析,可將網(wǎng)絡游戲內(nèi)部空間定位分為以下4種方法。

        1.1 參照物定位

        網(wǎng)絡游戲雖然創(chuàng)造了一個虛擬的世界,但現(xiàn)實生活中的一些通行法則和常用語仍然適用。和參照框架相同,玩家在游戲內(nèi)可以通過參照物進行定位,由于玩家本身作為V,觀察視角會隨著自身的移動而改變,所以即使是參照物定位,也大多為相對參照框架,但也不乏絕對參照框架。

        玩家可以根據(jù)游戲地圖所標的位置或地貌特征等,進行方位的確定,以達到描述自己或隊友所在位置、鎖定敵人方位等目的,如:

        (7)去梯田吧。

        (8)水田右邊有人。

        (9)你在河對岸嗎?

        說話人根據(jù)自身所處位置,并結(jié)合游戲內(nèi)地圖,對方位加以判斷。雖然地圖上只顯示了大概的地點,如“流云寺”“臥龍坡”等地名,但玩家可以通過地圖里的地形地貌特征進行定位。在圖1中,因為是當前所在地區(qū)的完整大地圖,所以可以清楚地看出高山、梯田、河流等地形。雖然說話人通過地圖給出的定位比較模糊,但依舊縮小了范圍,給出了大致的方位。同時值得注意的是,說話人作為V,會因為自身所處位置的不同,以及觀察視角的不同,給到隊友的信息可能有誤。如(8),此時僅靠參照物定位的方式鎖定敵人可能不準確,還需要通過游戲內(nèi)的標記以及表示所在地附近的小地圖,如圖2所示,進一步縮小范圍。在圖2中,黃色圖標表示玩家本人,箭頭所指方向代表面向,藍點則表示身處附近的隊友。通過對大小地圖結(jié)合觀察,了解自己和隊友所處的方位,能夠使玩家的定位和判斷更加準確。

        1.2 游戲內(nèi)標記定位

        網(wǎng)絡游戲都有自身獨特的標記功能,玩家可以根據(jù)需要手動或自動標記,以達到快速定位的目的,不同的玩法有不同的標記手段。在《劍網(wǎng)3》的PVE(People VS Environment)玩法中,玩家可以通過在副本里標點以確定方位、指揮隊友等,如圖3所示。

        (10)老板站在十號點。

        (11)面向五點,去那里。

        (12)下一波去四號點,躡云走。

        說話人通過標記數(shù)字進行指揮,在無法使用肢體語言的虛擬世界中,依舊可以做到精準定位,避免歧義的發(fā)生。這是與日常生活有很大區(qū)別的一種定位方式。在現(xiàn)實生活中,由于科技水平有限,即時對身邊的環(huán)境進行標記的手段暫時無法普及,并且在使用“這”“那”一類詞定位時,往往需要配合說話人的一系列肢體動作,否則容易發(fā)生歧義,或出現(xiàn)聽話人無法定位,判斷失誤的情況。而在網(wǎng)絡游戲中較少出現(xiàn)這種情況。如(11),標記已足夠使說話人與聽話人在對具體位置的認知上達成一致。

        在游戲的PVP(People VS People)玩法中,大多數(shù)玩家通過圖標標志定位,如“白云”“小劍”“斧頭”等標記,并且不僅限于對周圍環(huán)境的定位,更能夠精確定位某位玩家的位置,如圖4所示。

        (13)小劍小劍小劍。

        (14)白云一刀。

        (15)去打白云。

        說話人通過多次重復引起聽話人的注意,這屬于一種有標記形式[5]。如(13),同時急促緊湊的語言配合游戲內(nèi)直觀的圖標,以達到在混亂且緊急的情況下快速定位目標的需求。該定位方式大多在游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中出現(xiàn),在危急的語境下,說話人往往會有意省去不必要的文字,如參照物,只選擇最精簡且隊友能夠理解的語言,這也符合交流中的經(jīng)濟性原則,因此平時較少使用,且需要聯(lián)系上下文的語境加以判斷。這種說法在日常生活中使用較少,生活中對目標人群的定位因技術(shù)能力有限,基本無法做到立即使用醒目的標志標記某人而進行定位。因此標記定位的方式大多在游戲中使用,現(xiàn)實生活中因種種原因的限制,暫時難以全員普遍使用。

        1.3 肢體轉(zhuǎn)喻定位

        網(wǎng)絡游戲玩家利用游戲視角能夠隨意調(diào)整的特點,往往通過不同的視角透視發(fā)明新詞,進而形成肢體轉(zhuǎn)喻進行定位的方式,其中有第一人稱視角和第三人稱視角的區(qū)分[6]。

        (16)這人在臉上送呢?

        (17)隊友1:有人有人。

        主播:哪呢?

        隊友1:臉上。

        “臉上”是游戲玩家根據(jù)游戲內(nèi)的第一人稱視角造出的新的定位詞,通過轉(zhuǎn)喻的方式,不涉及跨域映射,將源域“臉上”映射在目標域“前方近處”上,納入空間的認知框架里[7],因此說話人可以通過該詞進行簡單的定位。如(16)(17),可以通過語境得知,說話人在交流時,將自己代入所操作的角色中,以第一人稱視角進行目標的定位和判斷。隨著角色的不斷移動,參照物和目標會不斷地在屏幕上放大、靠近,最后幾乎貼在臉上,這是玩家使用肢體轉(zhuǎn)喻定位的原因。

        (18)我們頭上有人。

        (19)腳下有人在打架。

        在(18)和(19)的“頭頂”和“腳下”,都是根據(jù)自身第一人稱視角的肢體轉(zhuǎn)喻所進行的定位,射體和界標并未直接接觸,與日常用語的含義有所不同。雖然這些詞在日常生活中經(jīng)常使用,但很少有定位的功能。

        (20)清風吹來,落花如雪,落在她的頭上。

        (21)雪在腳下“沙沙”作響。

        在(20)(21)中,雖然與(18)(19)是同一個詞,但在生活中,往往取最通用的含義,射體與界標直接接觸,或是射體處于界標上、下方。在網(wǎng)絡游戲里,表示的通常是垂直上、下方,或斜上、下方,射體與界標無接觸,更注重立體的三維空間位置。例如:玩家在山下,“頭上”則指“山上”,或玩家在屋子的閣樓,“腳下”則指的是“閣樓下”[8]。

        除了第一視角所造的定位詞外,第三視角同樣有類似的例子,如:

        (22)屁股后有一隊在追我們。

        “屁股后”也是轉(zhuǎn)喻的一種,在網(wǎng)絡游戲語境中,指的是身后較近的位置,但視角已轉(zhuǎn)變?yōu)榈谌朔Q,同時將肢體臨時納入空間的認知框架中[9]。此時的玩家已將鏡頭拉遠,屏幕上所顯示的不再是以本人視角為主的景色,而是玩家所操控的角色與周圍的環(huán)境,此時玩家已從第一人稱的視角中抽離,轉(zhuǎn)為旁觀者的視角,可以更清楚地觀察周圍的情況,因此能夠注意到身后的動態(tài)?!捌ü珊蟆庇纱硕霈F(xiàn),并進行定位。

        (23)車屁股后冒起一陣滾滾煙塵。

        日常用語則與網(wǎng)絡游戲語言的用法不同,在生活中,“屁股后”通常表示方位,卻很少起到定位的作用。

        1.4 綜合定位

        網(wǎng)絡游戲還有一種定位方法,是將上述3種定位方式相結(jié)合的“綜合定位法”,通過參照物、標記、轉(zhuǎn)喻的組合方式進行定位,與日常生活所使用的定位方法不同,如:

        (24)白云去鳴沙山那邊了。

        (25)小劍,打小劍,小劍在臉上送。

        (26)古祭壇有一隊去了,但頭頂有人。

        (27)白云在腳下,他們那隊好像進古城了。

        (24)是參照物和標記相結(jié)合的定位方式,說話者通過醒目的目標標記和地圖顯示,能夠使聽話人快速定位目標和方向;(25)是標記和肢體轉(zhuǎn)喻相結(jié)合的方式,說話者雖已可能標記多個目標,但是在緊急的戰(zhàn)斗狀態(tài)下,需要選擇一個較為容易且快速解決的目標,而肢體轉(zhuǎn)喻表示的是該目標離玩家本人最近,因此能夠快速定位并向隊友告知原因;(26)是參照物和轉(zhuǎn)喻相結(jié)合,通過參照物和垂直定位的方式,在短時間內(nèi)做出較為準確的定位對比,由此加以判斷如何選擇目標;(27)是參照物、標記、肢體轉(zhuǎn)喻3種定位方式的結(jié)合,從水平和垂直兩種空間的定位方式入手,以達到定位的目的。

        2 網(wǎng)絡游戲的空間與視角

        當人們觀察一個物體或者一個空間場景的時候,必然是從某一視角進行觀察的。Talmy認為視角系統(tǒng)是關(guān)于人們從什么角度觀察一個場景。其定義“視角點”是人們在概念層面上將“心靈的眼睛”放到場景中的某一點,以便觀察場景中其余的部分,并可確定這一視角點的位置、距離,以及它的分布方式[10]。

        在《劍網(wǎng)3》中,由于網(wǎng)絡游戲自身的特點,鏡頭和視角能夠自由調(diào)整和切換,也由此產(chǎn)生與日常生活差異較大的定位方式。經(jīng)過簡單分析,可以將游戲內(nèi)的視角分為第一人稱視角、第三人稱視角和上帝視角。

        2.1 空間定位與第一人稱視角

        通過上文的分析可知,“臉上”一詞是基于第一人稱視角而開始使用的,因為玩家的鏡頭拉得足夠近,屏幕上所呈現(xiàn)的畫面均可視為由玩家身臨其境所見到的場景,代入性較強。由此可知,屏幕相當于玩家本人的“臉”,畫面相當于玩家用自己在游戲里的眼睛看到的事物,當目標不斷靠近時,也離玩家的“臉”越來越近。因此玩家通過第一人稱視角創(chuàng)造了新詞“臉上”,通過肢體轉(zhuǎn)喻,表示目標正處于自身面向的前方且與自己距離較近,便于聽話人對目標的快速定位。

        2.2 空間定位與第三人稱視角

        “屁股”一詞是基于玩家的第三人稱視角出現(xiàn)的,玩家把鏡頭拉遠后,所操縱的角色可以完整地呈現(xiàn)在屏幕中央,一舉一動都清晰地展現(xiàn)在屏幕里,隨著視角范圍變大,四周的環(huán)境可以較為清楚地出現(xiàn),便于觀察和定位目標。此時,玩家本人的視角由第一人稱轉(zhuǎn)變?yōu)榈谌朔Q,不再局限于面向前方的環(huán)境,而是能夠全方位地進行觀察,前后左右的環(huán)境都能夠在不調(diào)整面向的情況下,被說話人觀察到。因此玩家在第三人稱這一較為方便的觀察視角下,創(chuàng)造了肢體轉(zhuǎn)喻“屁股”這一新詞,表示說話者的后方及后方不遠處,雖與“臉上”一詞的視角不同,但二者的形成機制相同,定位功能也相同。

        2.3 空間定位與上帝視角

        李國宏認為,不同的位置決定了說話人對視域框架的選擇,當人們近距離觀察對象,或者說置身對象之中,成為對象的一部分,這種觀察方式稱為“內(nèi)部觀察”,屬于最小視域框架,第一人稱透視和第三人稱透視屬于內(nèi)部觀察;當人們離觀察對象足夠遠,便可以獲得事件的整個全貌,但對觀察對象的內(nèi)部精細變化便無法細知,這種觀察方式稱為“外部觀察”,屬于最大視域框架。根據(jù)網(wǎng)絡游戲的特點,除了能夠區(qū)分為第一和第三人稱視角,另外可再劃分一種獨特的觀察與定位的視角——上帝視角。與文學作品中的“上帝視角”不同,在網(wǎng)絡游戲里,這一視角可隨意切換至任意隊友身上,通過隊友對周圍的環(huán)境進行觀察和指揮。但前提在于,玩家在戰(zhàn)斗中已被淘汰,作為退居幕后的角色,玩家被賦予了上帝視角的特權(quán),能夠把視角在隊友A或隊友B之間隨意切換,作為完全的旁觀者進行觀察,但是視角強制跟隨隊友移動。此時的玩家本人已失去自主權(quán),能選擇的只是把視角黏附在不同的隊友身上,觀察不同方位隊友的行為與其周身環(huán)境,同時通過語言幫助隊友定位目標或觀察周身情況。

        (28)沒事,你往前走,我?guī)湍憧粗竺妗?/p>

        (29)山上來人了,你快跑。

        在(28)(29)中玩家在戰(zhàn)斗時受重傷被淘汰后,利用游戲機制切換視角,通過靈活自由的上帝視角,幫助多個隊友定位目標、察看敵情、給予建議等,方式全方位多角度,也更加客觀準確。

        3 結(jié)語

        網(wǎng)絡游戲直播是近年逐漸流行的一種交流互動方式,許多網(wǎng)游的新詞新語也因此得以傳播,從亞文化圈進入更多的網(wǎng)民世界。其中游戲的空間關(guān)系和定位新詞也逐漸得到關(guān)注,雖然沒有脫離Talmy提出的空間關(guān)系理論和Levinson的參照框架,但具有自身的特點。將網(wǎng)絡游戲的空間關(guān)系和日常生活中的相對比,不僅能夠了解現(xiàn)實空間與虛擬空間之間空間關(guān)系的異同,補充前人研究的不足,更能分析了解網(wǎng)絡游戲新詞新語的形成機制,通過合理的引導,對語言進行規(guī)范化,讓人們正確地使用這類語言。

        參考文獻

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