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        英語(yǔ)學(xué)習(xí)中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用綜述

        2022-06-25 17:52:47魯斌瑞
        中國(guó)教育技術(shù)裝備 2022年18期
        關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)英語(yǔ)學(xué)習(xí)英語(yǔ)教學(xué)

        摘? 要? 英語(yǔ)是公認(rèn)的國(guó)際外交用語(yǔ),包括中國(guó)在內(nèi)的許多國(guó)家將英語(yǔ)作為外語(yǔ)來(lái)學(xué)習(xí)。虛擬現(xiàn)實(shí)具有沉浸感、交互性和想象性的特點(diǎn),已經(jīng)在語(yǔ)言教育領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。通過(guò)對(duì)2011—2021年WoS數(shù)據(jù)庫(kù)的實(shí)證研究文獻(xiàn)進(jìn)行回顧與分析,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)學(xué)習(xí)中的應(yīng)用現(xiàn)狀、技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行系統(tǒng)分析。

        關(guān)鍵詞? 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);英語(yǔ)學(xué)習(xí);英語(yǔ)教學(xué);桌面式虛擬現(xiàn)實(shí);沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)

        中圖分類號(hào):H319? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B

        文章編號(hào):1671-489X(2022)18-0034-06

        0? 引言

        在經(jīng)濟(jì)全球化和高等教育國(guó)際化的時(shí)代背景下,英語(yǔ)是目前被公認(rèn)的國(guó)際外交用語(yǔ),包括中國(guó)在內(nèi)的許多國(guó)家和地區(qū)將英語(yǔ)作為外語(yǔ)來(lái)學(xué)習(xí)。然而,在傳統(tǒng)的英語(yǔ)教學(xué)中,缺少包含豐富的語(yǔ)言和空間線索的周圍環(huán)境。隨著教材和相關(guān)學(xué)習(xí)材料不斷發(fā)展,英語(yǔ)學(xué)習(xí)更加多樣化,挑戰(zhàn)性更小,通常包括多媒體學(xué)習(xí)材料,如音頻、視頻等[1]。然而,這些材料往往無(wú)法滿足不斷變化的需求,它們提供一種靜態(tài)和平面的學(xué)習(xí)方式,而不是語(yǔ)言的交互表示。近年來(lái),在技術(shù)增強(qiáng)型語(yǔ)言學(xué)習(xí)(TELL)研究領(lǐng)域,利用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,Virtual Reality)技術(shù)來(lái)替代傳統(tǒng)多媒體材料、教育游戲和教育軟件的新方法受到眾多學(xué)者的關(guān)注[2]。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有模仿或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境的功能,并為語(yǔ)言習(xí)得提供有利條件[3]。根據(jù)定義,虛擬現(xiàn)實(shí)通過(guò)將用戶完全沉浸在三維(3D)模擬現(xiàn)實(shí)中,通過(guò)頭戴式顯示器、游戲、數(shù)據(jù)手套、跟蹤設(shè)備和軟件,將用戶與他們所處的現(xiàn)實(shí)隔離開(kāi)來(lái)。虛擬現(xiàn)實(shí)程序可以分為沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(用戶可以與虛擬現(xiàn)實(shí)組件交互)和桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)(如觀看360°視頻)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以為學(xué)習(xí)者在具有真實(shí)場(chǎng)景的沉浸式學(xué)習(xí)環(huán)境中提供觸覺(jué)、動(dòng)覺(jué)、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和具體體驗(yàn)[4]。沉浸式學(xué)習(xí)可以為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)更加接近真實(shí)世界的虛擬環(huán)境,使學(xué)習(xí)者在情境化游戲中以第一人稱角度來(lái)與人或物體進(jìn)行互動(dòng),以促進(jìn)學(xué)習(xí)者語(yǔ)言能力、人際交流、邏輯思維、創(chuàng)造能力的發(fā)展。基于虛擬現(xiàn)實(shí)的英語(yǔ)學(xué)習(xí)還可以使學(xué)習(xí)者處于更加真實(shí)的語(yǔ)言環(huán)境中,不受地理位置的限制。通過(guò)使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,用戶完全沉浸在環(huán)境中,體驗(yàn)比以往任何時(shí)候都更接近真實(shí)世界的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)[5]。

        目前,關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的英語(yǔ)學(xué)習(xí)的實(shí)證研究數(shù)量非常有限,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用仍然有待厘清。本研究采用內(nèi)容分析法,聚焦虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用研究現(xiàn)狀與熱點(diǎn),針對(duì)近十年國(guó)際文獻(xiàn)中相關(guān)的實(shí)證研究展開(kāi)研究,旨在系統(tǒng)梳理近十年虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于語(yǔ)言教學(xué)的發(fā)展趨勢(shì)、熱點(diǎn)研究主題與主流研究方法。通過(guò)量化分析的方法繪制知識(shí)圖譜,對(duì)關(guān)鍵詞進(jìn)行量化和聚類分析,從而對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用進(jìn)行詳細(xì)梳理。

        1)近十年來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用發(fā)展與趨勢(shì)。

        2)2011—2021年,這些文獻(xiàn)調(diào)查了哪些與虛擬現(xiàn)實(shí)促進(jìn)英語(yǔ)學(xué)習(xí)相關(guān)的主題?

        3)2011—2021年,相關(guān)實(shí)證研究采用了哪些研究方法?相關(guān)實(shí)證研究的樣本組、研究設(shè)計(jì)、研究方法是如何變化的?

        1? 研究步驟

        本研究以Web of Science數(shù)據(jù)庫(kù)為數(shù)據(jù)來(lái)源,限定發(fā)表時(shí)間為2011年1月1日—2021年9月30日,限定研究方向?yàn)椤癊ducation Educational Research”領(lǐng)域,使用布爾表達(dá)式“(“VR”O(jiān)R “vir-tual reality”O(jiān)R“game”) AND (“EFL”O(jiān)R“Eng-lish”)”進(jìn)行檢索,初步獲得文獻(xiàn)908篇。然后通過(guò)人工甄別與篩選,剔除無(wú)作者、無(wú)關(guān)鍵字、與研究主題不相關(guān)和非實(shí)證研究的無(wú)效文獻(xiàn),最終獲得37篇將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)運(yùn)用于英語(yǔ)教學(xué)的實(shí)證研究文獻(xiàn),將此37篇文獻(xiàn)作為研究樣本進(jìn)行內(nèi)容分析。

        1.1? 年發(fā)文量

        2011—2021年,“VR”+“英語(yǔ)教學(xué)”相關(guān)論文的年發(fā)文量如圖1所示(2021年只獲取前九個(gè)月的文獻(xiàn))。近十年來(lái),相關(guān)文章的發(fā)表數(shù)量總體呈現(xiàn)逐年遞增的趨勢(shì),在2020年激增,由于2021年只獲取前九個(gè)月發(fā)文數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)發(fā)文數(shù)量較前一年會(huì)出現(xiàn)較大增幅。雖然相關(guān)研究早已出現(xiàn),但是年發(fā)文量的趨勢(shì)表明,從2016年開(kāi)始,虛擬現(xiàn)實(shí)在英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用研究開(kāi)始受到越來(lái)越多學(xué)者的關(guān)注,相關(guān)研究不斷深入。

        1.2? 期刊來(lái)源

        在37篇文章中,期刊文章26篇,會(huì)議論文11篇。表1列出至少發(fā)表兩篇相關(guān)論文的期刊。發(fā)文量靠前的三個(gè)期刊是《計(jì)算機(jī)輔助語(yǔ)言教學(xué)》(COMPUTER?ASSISTED LANGUAGE LEARNING)、《英國(guó)教育技術(shù)雜志》(British Journal of Educational Techno-logy)、《國(guó)際游戲?qū)W習(xí)雜志》(INTERNATIONAL JOURNAL OF GAME-BASED LEARNING)。

        1.3? 關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析

        關(guān)鍵詞可以表示文章內(nèi)容的重點(diǎn),是論文研究主題的高度概括。關(guān)鍵詞知識(shí)圖譜有利于關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析,能夠直觀地描述文檔中關(guān)鍵詞之間的關(guān)系。本文利用關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析法對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)教學(xué)中的應(yīng)用熱點(diǎn)進(jìn)行分析。通過(guò)觀察和分析關(guān)鍵詞的頻率與關(guān)鍵詞的中心性,可以反映出該領(lǐng)域的熱點(diǎn)。十大熱門(mén)關(guān)鍵詞的頻率和中心性如表2所示。

        2? 研究結(jié)果

        2.1? 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)

        用戶在傳統(tǒng)的基于計(jì)算機(jī)的環(huán)境中進(jìn)行低沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí),也稱為桌面式虛擬現(xiàn)實(shí),而高沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)需要在房間環(huán)境中使用頭戴式顯示器(HMD)或周圍的投影屏幕。

        桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是一套基于普通PC平臺(tái)的小型桌面虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。在桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,計(jì)算機(jī)的屏幕是參觀者觀察虛擬境界的一個(gè)窗口,在一些專業(yè)軟件的幫助下,用戶可以在仿真過(guò)程中設(shè)計(jì)各種環(huán)境。將英語(yǔ)學(xué)習(xí)嵌入3D合作虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,可以訓(xùn)練學(xué)生的社交技能,激發(fā)大量的語(yǔ)言輸出[2]。此游戲主要被用來(lái)彌補(bǔ)在英語(yǔ)課上缺乏練習(xí)時(shí)間的情況。在另一項(xiàng)研究(谷歌地球)中,通過(guò)谷歌地球虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)建有目的的虛擬寫(xiě)作活動(dòng),讓英語(yǔ)學(xué)習(xí)者沉浸到自己熟悉的土地或文化中,促進(jìn)學(xué)習(xí)者在說(shuō)明文寫(xiě)作實(shí)踐中的語(yǔ)言技能。雖然桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)不能提供像沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)那樣高質(zhì)量的沉浸感與互動(dòng)性,但是與紙質(zhì)教材或視頻素材相比,可以為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)自由探索的3D世界。

        沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)(Immersive Virtual Reality,簡(jiǎn)稱IVR)提供參與者完全沉浸的體驗(yàn),使參與者有一種置身于虛擬世界之中的感覺(jué)。沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)最明顯的特點(diǎn)是:利用頭盔顯示器把參與者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)封閉起來(lái),產(chǎn)生虛擬視覺(jué),與此同時(shí),參與者的頭、手、眼均有相應(yīng)的頭部跟蹤器、手部跟蹤器、眼睛視向跟蹤器的追蹤,使系統(tǒng)達(dá)到盡可能的實(shí)時(shí)性。

        沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)和桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)的研究情況如圖2所示。雖然低沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)在教育應(yīng)用中設(shè)備成本更低且更易于實(shí)現(xiàn),但高沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)可以提供低沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)無(wú)法替代的高互動(dòng)性和更大的沉浸感。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,學(xué)習(xí)者對(duì)自己身處虛擬世界的幻覺(jué)和感知會(huì)更好,而不是通過(guò)化身體驗(yàn)虛擬世界。YANG等[6]采用一種高沉浸感虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),具有真人配音、動(dòng)作捕捉、身體跟蹤交互和虛擬現(xiàn)實(shí)控制器,可自然實(shí)現(xiàn)高沉浸感,同時(shí)為語(yǔ)言學(xué)習(xí)提供近乎真實(shí)的模擬環(huán)境。研究者發(fā)現(xiàn)這種高沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)能夠顯著提高成績(jī)較差學(xué)生的學(xué)習(xí)成績(jī),并且大多數(shù)學(xué)生對(duì)高沉浸感的虛擬現(xiàn)實(shí)在空間存在、參與和真實(shí)感方面持積極態(tài)度。在沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)研究中,有三項(xiàng)研究使用人工智能技術(shù),主要用于智能對(duì)話系統(tǒng)和智能分析。

        2.2? 研究主題

        參考Lin等[7]研究主題的編碼方法,基于本研究樣本文獻(xiàn)的歸納內(nèi)容分析,37篇論文樣本的研究主題分為三類:學(xué)習(xí)任務(wù)、學(xué)習(xí)方式和環(huán)境。針對(duì)每個(gè)類別,對(duì)子類別進(jìn)行分類,在數(shù)據(jù)分析過(guò)程中將這些類別和子類別不斷細(xì)化。這些類別和子類別的有效性在所有文章審查后得到確認(rèn),如表3所示,最常見(jiàn)的研究主題是學(xué)習(xí)任務(wù)(n=35),其次是學(xué)習(xí)方式(n=14)。最常見(jiàn)的研究主題子類別是口語(yǔ)交際(n=13),接下來(lái)依次是任務(wù)式學(xué)習(xí)(n=8)、詞匯(n=6)和協(xié)作學(xué)習(xí)(n=5),最不常見(jiàn)的研究主題子類別是基于問(wèn)題的學(xué)習(xí)(n=1)。

        2.3? 研究方法

        研究結(jié)果表明,2016—2021年,大多數(shù)研究采用定量方法(n=14),接下來(lái)是定性與定量融合的方法(n=6)和定性方法(n=3)。2016—2018年,排名最靠前的研究設(shè)計(jì)仍然以定性(n=2)與定量(n=6)為主,采用這兩種研究方法的研究共占三年間發(fā)文量的80%。2019—2021年,使用定性與定量融合的方法的研究(n=6)占據(jù)文獻(xiàn)數(shù)量從0上升為22%,而定量研究方法的研究(n=9)占據(jù)文獻(xiàn)總量的比例從60%變化為33%,定性研究方法的研究(n=1)占據(jù)文獻(xiàn)總量的比例從20%下降到4%。

        2016—2021年,最常見(jiàn)的研究樣本群體是初高中學(xué)生(n=11),接下來(lái)是高等教育(n=10)和成人(n=4)。2016—2018年,針對(duì)高等教育的發(fā)文量(n=6)占據(jù)總發(fā)文量的50%,針對(duì)初高中學(xué)生的發(fā)文量(n=2)占據(jù)總發(fā)文量的16%,沒(méi)有出現(xiàn)針對(duì)成人在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的研究。2019—2021年,針對(duì)初高中學(xué)生的發(fā)文量(n=6)占據(jù)總發(fā)文量的33%,針對(duì)高等教育的發(fā)文量(n=7)占據(jù)總發(fā)文量的38%,針對(duì)成人的發(fā)文量(n=2)占據(jù)總發(fā)文量的11%。部分精選研究分析如表4所示。

        3? 結(jié)論

        本研究旨在確定虛擬現(xiàn)實(shí)研究文章在技術(shù)使用、研究主題、樣本組和研究方法方面的趨勢(shì)。

        3.1? 高沉浸感虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和人工智能技術(shù)

        研究結(jié)果表明,2011—2021年,關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在英語(yǔ)學(xué)習(xí)中運(yùn)用的研究數(shù)量逐年增加,并且如果從桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)和沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的角度來(lái)看,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)研究呈現(xiàn)明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì),而桌面式虛擬現(xiàn)實(shí)在近幾年較少受到關(guān)注。原因在于,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境可以提供更加真實(shí)的模擬環(huán)境,讓學(xué)生處于一種完全沉浸式的狀態(tài)以增強(qiáng)學(xué)生的理解;3D圖像的真實(shí)感和平滑變化使學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中更加專注,也使學(xué)習(xí)更具動(dòng)機(jī)和樂(lè)趣。而且,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以建立一個(gè)模擬的文化氛圍或語(yǔ)言環(huán)境,是學(xué)生獲得高度沉浸感,為學(xué)生提供獲得具體英語(yǔ)學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的機(jī)會(huì)。

        研究還發(fā)現(xiàn),近年來(lái),隨著人工智能技術(shù)的快速發(fā)展,人工智能教育應(yīng)用成為許多研究者追蹤的熱點(diǎn)。一些研究者使用人工智能技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的智能對(duì)話,當(dāng)玩家進(jìn)行互動(dòng)對(duì)話后,對(duì)話內(nèi)容會(huì)被智能對(duì)話系統(tǒng)識(shí)別并生成回答,使得虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的計(jì)算機(jī)角色能夠?qū)ν婕业奶釂?wèn)給出符合自己身份和當(dāng)前語(yǔ)境的語(yǔ)義一致且符合邏輯的回答。傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的人機(jī)對(duì)話是通過(guò)詞與詞的匹配,這會(huì)導(dǎo)致言論的豐富度與自由程度顯著降低,于是有研究者開(kāi)發(fā)了一個(gè)智能對(duì)話系統(tǒng),使得學(xué)習(xí)者的互動(dòng)對(duì)話可以接近與母語(yǔ)人士互動(dòng)的水平。人工智能技術(shù)還帶來(lái)智能評(píng)價(jià),智能語(yǔ)音評(píng)估能夠自動(dòng)評(píng)估英語(yǔ)口語(yǔ)水平和發(fā)音并報(bào)告問(wèn)題。研究者開(kāi)發(fā)的系統(tǒng)通過(guò)將語(yǔ)言視為句子或單獨(dú)的單詞來(lái)評(píng)估學(xué)習(xí)者的發(fā)音。

        沉浸式虛擬環(huán)境與人工智能技術(shù)的結(jié)合,將為學(xué)習(xí)者帶來(lái)更加真實(shí)、復(fù)雜、個(gè)性化的虛擬空間,以達(dá)到模擬真實(shí)世界的效果,增加虛擬學(xué)習(xí)空間的內(nèi)容豐富度以及促進(jìn)學(xué)習(xí)的個(gè)性化,最終促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果。

        3.2? 由單一能力訓(xùn)練向綜合能力培養(yǎng)轉(zhuǎn)變

        通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)中研究設(shè)計(jì)的整理可知,基于虛擬現(xiàn)實(shí)的英語(yǔ)教學(xué)研究從對(duì)詞匯、語(yǔ)法、口語(yǔ)表達(dá)等單一維度的學(xué)習(xí)向交際應(yīng)用、學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、創(chuàng)造能力和高階思維等復(fù)雜認(rèn)知任務(wù)轉(zhuǎn)變。有研究采用的學(xué)習(xí)系統(tǒng)為學(xué)習(xí)者提供基于任務(wù)的作業(yè)和綜合交際能力,從而使語(yǔ)言學(xué)習(xí)具有整體性,而不是單獨(dú)掌握孤立的方面。使用虛擬現(xiàn)實(shí)英語(yǔ)學(xué)習(xí)平臺(tái),并根據(jù)布魯姆的認(rèn)知復(fù)雜性水平來(lái)評(píng)估學(xué)習(xí)者的認(rèn)知學(xué)習(xí)效果,可以使學(xué)習(xí)者提高語(yǔ)音、形態(tài)、語(yǔ)法和句法等方面的能力,這說(shuō)明虛擬世界學(xué)習(xí)有助于發(fā)展更復(fù)雜、更高層次的思維[8]。

        虛擬現(xiàn)實(shí)具有的沉浸感、易用性以及可以尋求幫助等特點(diǎn)對(duì)學(xué)習(xí)者的語(yǔ)言認(rèn)知、高階思維的培養(yǎng)具有積極的影響。

        3.3? 相關(guān)研究在樣本組和研究設(shè)計(jì)方面的發(fā)展趨勢(shì)

        將英語(yǔ)作為外語(yǔ)的學(xué)習(xí)者往往沒(méi)有現(xiàn)成的環(huán)境練習(xí)和使用英語(yǔ),研究者通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,為英語(yǔ)學(xué)習(xí)者提供沉浸式真實(shí)環(huán)境模擬與英語(yǔ)母語(yǔ)人士進(jìn)行社交互動(dòng),促進(jìn)英語(yǔ)學(xué)習(xí)。在研究設(shè)計(jì)方面,研究者傾向于選擇游戲化學(xué)習(xí)的方式,為學(xué)習(xí)者構(gòu)建一個(gè)虛擬的世界,由學(xué)習(xí)者對(duì)虛擬世界進(jìn)行探索,與NPC(Non-Player Charac-ter,非玩家控制角色)或物體進(jìn)行交互,通過(guò)探索獲得設(shè)計(jì)者傳遞的特定知識(shí)和信息,讓學(xué)習(xí)者在輕松、愉快、開(kāi)放的環(huán)境下學(xué)習(xí),以激發(fā)學(xué)習(xí)者的主體性和創(chuàng)造性,而不是傳統(tǒng)英語(yǔ)課堂中的單向信息傳遞。

        通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)樣本研究方法的分析可知,大多數(shù)研究設(shè)置樣本組與對(duì)照組,從前后知識(shí)測(cè)試、組間差異等角度進(jìn)行計(jì)量分析。在相關(guān)文獻(xiàn)中,同一組被試者在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)前后,對(duì)測(cè)驗(yàn)得分使用t檢驗(yàn)來(lái)分析是否出現(xiàn)顯著差異,并以此判斷虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)是否有效果。方差分析往往被用于檢驗(yàn)同一群被試者隨機(jī)分為實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組之后,進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)教學(xué)前后測(cè)試得分是否出現(xiàn)顯著差異。在一些研究中,受試者是自愿報(bào)名參加,因此無(wú)法滿足同質(zhì)性的要求,且報(bào)名人數(shù)較少(少于30人),不滿足使用t檢驗(yàn)的同分布假設(shè),此時(shí)需要使用Wilcoxon秩和檢驗(yàn),判斷前后測(cè)成績(jī)是否出現(xiàn)差異。

        研究結(jié)果表明,定量方法在相關(guān)研究中占比較大,部分文章使用定性+定量的混合研究方法。近年來(lái)的相關(guān)研究不僅關(guān)注通過(guò)前后測(cè)的定量方法虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)者的知識(shí)學(xué)習(xí)的促進(jìn)作用,而且關(guān)注虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境與傳統(tǒng)多媒體(音、視頻,桌面游戲等)之間的差異。這與Lin等[7]的預(yù)測(cè)一致。研究者更加關(guān)注正式課堂外的語(yǔ)言學(xué)習(xí),招募志愿者直接參與虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境研究成為數(shù)據(jù)收集的新趨勢(shì)。

        參考文獻(xiàn)

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        作者:魯斌瑞,北京郵電大學(xué)網(wǎng)絡(luò)教育學(xué)院碩士在讀,研究方向?yàn)樘摂M教育環(huán)境(100876)。

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