孫程文 姜穎道
【摘要】隨著21世紀科技傳播和發(fā)展,人工智能、電腦、新媒體等逐步走入大眾視野,人與人工智能的關(guān)系逐步成為未來媒體發(fā)展方向的討論焦點。將人與機械結(jié)合的“賽博朋克”作為一種新興的美術(shù)風格在影視作品、游戲等領(lǐng)域風靡。2020年發(fā)行的《賽博朋克2077》作為這一風格的典型游戲,一經(jīng)上架就熱度高漲,本文將以該游戲為例,從世界觀構(gòu)造、場景、角色設(shè)計討論其典型“賽博朋克”風的視覺符號,以及背后蘊含的“賽博朋克”文化內(nèi)核,梳理賽博朋克作為一種亞文化萌生原因、發(fā)展脈絡(luò)以及其反映的思想精神。
【關(guān)鍵詞】賽博朋克;游戲設(shè)計;高科技;低生活
【中圖分類號】J01? ? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2022)24-0093-03
【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.24.029
基金項目:青島黃海學院創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)專項課題《學科交叉融合的設(shè)計類專業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)研究與實踐——以青島黃海學院藝術(shù)學院為例》(項目編號:2021CXCY04)。
一、賽博朋克的概述
“賽博朋克”一詞源自音譯“Cyberpunk”,其詞源來自單詞“Cyber”即“與計算機網(wǎng)絡(luò)及科技相關(guān)的”和單詞“punk”即“朋克”,而“Cyber”一詞源自“Cybernetics”(控制論,神經(jīng)機械學)是一個由希臘語引入的外來詞,意思是“掌舵人”,多用于自然科學和社會科學領(lǐng)域,“Cyberpunk”本質(zhì)是將兩者單詞中蘊含的“控制論”元素融合“朋克”的反叛文化,是控制與反控制的矛盾體的融合[1],寓意在未來信息技術(shù)高度發(fā)展的語境中人的自我覺醒和抗爭精神。
賽博朋克風格誕生于二戰(zhàn)前的美國,其思想內(nèi)涵很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻運動,此風格不止局限在某一形式,而是作為一種文化覆蓋在視聽文字等多領(lǐng)域,例如小說、圖像(漫畫、設(shè)計、平面美術(shù)等)、影音(電影、電視、動畫、音樂等)[2],后來逐步形成了一種將機械和人體結(jié)合同時兼具迷幻色彩的視覺影像風格。就美學角度而言,賽博朋克風格較為新潮,視覺元素多樣,具有強烈后現(xiàn)代的氣息,但由于其出現(xiàn)較晚,技術(shù)迭代較快,同時又是源自歐美,傳播媒介也以英文小說、電影等為主,所以在國內(nèi)的研究相對有壁壘,同時受制于國內(nèi)文娛產(chǎn)業(yè)的審核機制,部分作品經(jīng)過綠化和刪減,其視覺沖擊力有所削弱,而且國內(nèi)科幻文化發(fā)展較為遲緩,所以相關(guān)研究尤其是游戲設(shè)計方面的分析梳理并不是非常詳盡完整?!顿惒┡罂?077》作為這個類型的作品從情節(jié)故事到視覺效果都非常貼合其主題,是梳理賽博朋克文化的有利范本。
二、《賽博朋克2077》中賽博朋克元素
(一)世界觀構(gòu)造
1.高科技化設(shè)計
在《賽博朋克2077》中,故事落腳在一個虛構(gòu)城市——夜之城。時間設(shè)置在未來也即2077年,在這個世界中存在不同的勢力幫派和暴力組織,主要圍繞的是武器和芯片的買賣,這里人不再是純粹的人,而是義體人,即半人半機械。該設(shè)定也即典型的賽博朋克“高科技”的精神核心,突出科技控制與人的矛盾。
2.低生活化設(shè)計
在夜之城當中的人都沒有話語權(quán),主角也是底層視角,生活條件極其惡劣,這也體現(xiàn)賽博朋克另一個精神核心—— “低生活”,在整個環(huán)境設(shè)計中隨時來著資本、勢力和掌控核心技術(shù)的上層階級的壓迫和控制。故事中的高科技大資本公司研制了生物芯片植入體,將人的意識提取出來加以封存,可以把人的意識馴服成工具,根本上是一種極端控制。從這種設(shè)定中啟發(fā)玩家對意識上的解放和精神的自由,完成對控制階層的反抗和不馴,其本質(zhì)也是一種朋克精神的傳達。
3.亞洲元素
《賽博朋克2077》中還融入了許多亞洲文化元素,例如日本元素。其中本游戲最大的反派角色和最大的勢力資本公司設(shè)定是日本的荒坂家族。因而游戲中透著濃濃的和風,例如日式的節(jié)慶、紋樣圖案、文身、武士精神、浮世繪等,還有觸發(fā)事件“荒坂三郎的葬禮”出現(xiàn)的日本傳統(tǒng)表演等。部分建筑則融入了亞洲建筑和生活化場景,如店鋪、招牌等。這些頗具傳統(tǒng)的文化元素的融入和機械科技元素融合,有一種傳統(tǒng)文化和科技社會的碰撞矛盾感,視覺上形成巨大反差,在機器的理性化中加入了感性的人文色彩。也反映出賽博朋克其實就是人性與機械的結(jié)合與矛盾共生體,揭露了科技飛速發(fā)展下掩藏的腐朽和罪惡。
(二)場景設(shè)計
場景設(shè)計涵蓋了整個游戲除角色外的其他部分設(shè)計,需要考量的有布光、置景、道具等等,這決定了整個虛擬環(huán)境的可信度和沉浸度,也高度影響了玩家的游戲體驗,這里可以類比電影的場景設(shè)計,是游戲故事是否成立,游戲背景是否可信的關(guān)鍵,可以起到交代角色生存環(huán)境,通過細節(jié)推動劇情,構(gòu)造和支持游戲世界觀的作用,不同于電影的場景,游戲場景通過場面調(diào)度的敘事功能較弱,但是交互性更強。觀眾觀看電影是信息單向輸入的過程,因而場景并不需要與觀眾產(chǎn)生交互,但游戲則不同。游戲的場景設(shè)計還要完成玩家與玩家、玩家與NPC、玩家與道具的交互。比如撿裝備、觸發(fā)關(guān)卡、達成成就等。因而可以從光色、環(huán)境、道具、典型場景和場景中的交互效果幾個方面來分析《賽博朋克2077》中賽博朋克元素的應(yīng)用和賽博朋克文化的體現(xiàn)。
1.光色設(shè)計
《賽博朋克2077》的場景光線較為昏暗,且光源多為燈光和霓虹光,有色光較多,以突出科技感,同時也有深重的壓抑、窒息的感覺伴隨著迷茫和恍惚的情感色彩。霓虹光配合昏暗環(huán)境更能凸顯“高科技、低生活”的矛盾沖突和反差,增強畫面的層次感和視覺沖擊力,使畫面更豐富,也能展現(xiàn)賽博主題下的“虛擬化”概念。色彩上,《賽博朋克2077》中暖色系顏色較少,體現(xiàn)科技感的冰冷迷幻的藍、綠、紫、黑以及破敗冗雜的土、灰、金屬色較多。比較有代表性的就是主角一行人進入生物芯片的意識世界,也即計算機的數(shù)據(jù)世界后,主要光源為數(shù)據(jù)代碼發(fā)出的紅綠色光,整體背景為近乎黑色的深色,人物身體失去了實體形態(tài),而是以數(shù)據(jù)為基本元素組成輪廓,因為早期計算機代碼為綠色,所以看到綠色代碼觀眾可以形成數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)想,也營造了在賽博朋克的未來世界中,虛擬與現(xiàn)實交互,底層人民迷失在龐大的數(shù)據(jù)海洋中,迷茫無助又荒涼悲哀的體驗[3]。
2.環(huán)境設(shè)計
天氣設(shè)置為陰天霧天居多,一則加深未來世界環(huán)境破壞嚴重生存環(huán)境惡劣,二則給觀眾壓抑透不過氣的心理體驗,同時大部分生活場景選取雜亂的場景、地下室、走廊等昏暗環(huán)境,由此給觀眾地下城的心理暗示,也反映賽博朋克中“低生活”的核心,百姓如同下水道的老鼠生活在暗無天日的底層和地下,讓玩家充分感受到未來世界的黑暗和沖突性。
3.道具設(shè)計
設(shè)置貧民化的意象例如大量是下水道、排水口、黑診所等,除了賽博還有一種廢土感,大量零部件、雜亂的線路、紛亂是虛擬數(shù)據(jù)信息,冰冷臟亂機械場景為主,以突出冗雜壓抑混亂無序感。同時還可以暗示貧富差距極大,貧民階層和資本主義的矛盾,也是對賽博世界黑暗面的表現(xiàn)。這里可以體現(xiàn)出賽博朋克游戲比較顯著的視覺特征,也即“頹廢科技感”的展現(xiàn)。線路和機器同時也可以體現(xiàn)賽博朋克文化中的“控制與掙扎”的思想內(nèi)核,展示統(tǒng)治者對基層平民無條件的控制,而人民面對冰冷龐大的機械、錯綜復雜的科技時,也有一種無力的悲哀,而凌亂的數(shù)據(jù)、信息也可以加重非技術(shù)精英階層面對新技術(shù)和未知世界的恐慌感,同時這也是一種貧民化的意象設(shè)計,運用不明來源電線和插頭配合疾病、臟亂、暴力等背景凸顯出了雖然很多底層的貧民能夠應(yīng)用較為低廉的科技設(shè)備,但是他們的生活條件卻不能夠得到根本性的改變。實際也是對于賽博世界中低生活化的危險性和簡陋性的一種表達[4]。
(三)角色設(shè)計
角色設(shè)計包含有角色的視覺設(shè)計、背景信息設(shè)計、角色性格完善,是玩家?guī)胱陨砬楦挟a(chǎn)生共鳴的關(guān)鍵,也是沉浸感產(chǎn)生的另一重要環(huán)節(jié)。《賽博朋克2077》角色大致可以分為三種:義體人、智能AI以及異形類角色。
1.義體人
《賽博朋克2077》中的人類型玩家是作為一種特殊的義體人存在,也即半人半機械,部分器官用機器替換。設(shè)置上將性別這種固有屬性模糊化處理,并在朋克精神的影響下,將重點落在精神上的自由和“real me”的實現(xiàn),關(guān)注天性的解放和本我的實現(xiàn)。角色的視覺設(shè)計上看,首先是角色發(fā)型,前期角色形象是通過玩家捏臉生成,玩家可以任意搭配組合形成想要的樣式,但是選擇的庫是一定的,即便是女性角色,也沒有較多長發(fā)或者傳統(tǒng)女性化的發(fā)型,而多為寸頭、莫西干頭、波波頭等頗具特色和離經(jīng)叛道的特異發(fā)型。這也是其“朋克精神”的較典型的外化特征。輪廓上來看,角色輪廓并不過分圓滑,而是具有一定棱角,一定程度上可以符合其角色性格和背后設(shè)定。角色的面部給出了疤痕、文身等多樣的選擇,從視覺角度來說,疤痕和文身破壞了原有角色視覺上的秩序感,而疤痕、文身這些元素,往往會使人聯(lián)想到不守規(guī)則、暴力、叛逆、掙扎,這也符合朋克的特質(zhì)。服裝和配飾上根據(jù)角色初始的設(shè)定不同,會有符合其身世背景的服裝,比如街頭小子的設(shè)定下就是朋克鉚釘和偏暴露的服飾,不會光鮮亮麗,多污漬和破損,符合角色在底層做打手混混的設(shè)定,而其他角色多和職業(yè)相匹配,且女性角色除了特殊職業(yè)之外都采用褲裝,符合他們需要經(jīng)常打斗的設(shè)定,角色即使是女性,也以偏深膚色為主,且身材結(jié)實肌肉清晰,而不是以為追求性感豐滿迎合男性受眾。色彩上角色固有色多為深色灰色等,更多的是不同光源折射賦予的環(huán)境色。這些環(huán)境色可以使角色不是孤立存在,而是與環(huán)境有所聯(lián)系,使其毫不違和融入進去?!皬慕巧愿裆蟻砜矗巧男愿裨O(shè)定來看,根據(jù)角色的出身設(shè)置不同,角色的個人追求目標有微小差異”,但其本質(zhì)都一樣,也即追求人格上的獨立、精神的自由、解放和自我價值的實現(xiàn),除了視覺上體現(xiàn)角色這些性格,其配音也體現(xiàn)了角色這一性格特點,通過粗俗的用語、頻繁地使用臟話等都可以體現(xiàn)角色身上難以被規(guī)范和馴服的特質(zhì)。
2.智能AI
在《賽博朋克2077》中,除了以人為主體結(jié)合機械植入體的義體人,還有完全的機器人。在“高科技、低生活”的整體背景下,人工智能已經(jīng)取代絕大部分程式化工作,小型的機器人、仿生人隨處可見,低級的機器人可以取代人類某一方面的功能,但沒有自己的思想,高級的仿生人有自己的思想,在各個方面都可以替代人類,甚至可以操控人類,他們比人類有更強的邏輯能力和推演能力,所以比人類更具優(yōu)勢,這也是造成絕大部分人類低生活的原因之一。
3.異形角色
除此之外還有在其他賽博朋克類作品中較為常見的角色,也即異形角色。通常在絕大部分游戲中,這類角色都是作為Boss戰(zhàn)中的對抗性角色出現(xiàn),在《賽博朋克2077》中有支線人物有這樣的角色,但是還是以機械為主,將其看成機械人和怪物的結(jié)合。也即高科技和低生活孕育出的變異,隱喻世界正走向不可控的變態(tài)化未來。
三、賽博朋克文化的發(fā)展
賽博朋克藝術(shù)出現(xiàn)的主要原因首先需要結(jié)合其產(chǎn)生的時代背景來看。二十世紀六十年代到八十年代期間,正值第三次工業(yè)革命時期,信息技術(shù)隨著美蘇的科技斗爭突飛猛進,國家的勢力不再僅僅由軍事實力作主,信息數(shù)據(jù)也局部變成割據(jù)戰(zhàn)場,技術(shù)發(fā)展的同時局勢壓抑而緊張,財富和話語權(quán)不再由身世和血統(tǒng)決定,而是知識和技術(shù),貴族不再是上層階級,社會的統(tǒng)治者轉(zhuǎn)變?yōu)榭萍技夹g(shù)精英和高端科技公司,資本開始隨著技術(shù)而轉(zhuǎn)移。與此同時,該時代語境下的文化特征也發(fā)生了變化,文學領(lǐng)域出現(xiàn)了一種以科幻、反烏托邦為核心的新浪潮,將人工智能、基因工程、黑客技術(shù)、人體改造等技術(shù)加入陰謀論控制論的思想,設(shè)想出一個對技術(shù)發(fā)展后果極端悲觀的最糟糕的未來世界,并逐步形成了一種亞文化。
早期賽博朋克設(shè)置是外太空,但后續(xù)場景架構(gòu)就逐步聚焦于地球人機共生的未來世界,也是對人類未來的一種預言。因為早期美蘇爭霸以爭奪太空制霸權(quán)為著力點,所以科幻中人們想象外星因素不可或缺。但后來技術(shù)轉(zhuǎn)戰(zhàn)信息和數(shù)據(jù)還有人工智能、仿生、類人與克隆,還是著眼于龐大人人群,就將科幻的目光拉回地球,將賽博朋克的未來歸因于人自身的發(fā)展。在《賽博朋克2077》中就有清晰的表達其主流意識是人民反抗脫韁的社會體制的戰(zhàn)爭,這同賽博朋克文化中的擔憂不謀而合,也即人類因為物質(zhì)過度超前而脫離道德約束、政治體系腐朽,當任何愿望都可以被實現(xiàn)時人性的貪婪就會不加節(jié)制毫不掩飾地凸顯出來,最終會導致滅亡。這是對現(xiàn)實世界中社會問題隱患的一種映射,經(jīng)過藝術(shù)家們的解構(gòu)重組抽象和夸張之后形成一種固定的反主流的形式,這在主流審美中開辟新風格,打破固有思維范式,以表達自我意識的獨立,至此,藝術(shù)和文學創(chuàng)作全面進入反傳統(tǒng)、反主流的后現(xiàn)代主義時代。
約瑟夫施林格在《基于數(shù)學基礎(chǔ)的藝術(shù)》一書中將藝術(shù)的歷史演變劃分為前美學、傳統(tǒng)美學階段、感性美學階段、理性美學、后美學五個階段[5]。依據(jù)這五個階段來看,后美學語境下的賽博朋克世界觀創(chuàng)作中兼容了多種文化,要了解賽博朋克文化必然促使創(chuàng)作者有更多的思考,理解和包容更多元的文化。有利于創(chuàng)作者的思想高度和深度決定藝術(shù)作品的層級,創(chuàng)作者自我的提升和完善一定程度上也可以使作品更具深度,理解和分析賽博朋克文化與新藝術(shù)融合有利于促進創(chuàng)作者審美在認知上不斷進化。
目前大部分賽博朋克主題作品主要著眼于其對于科技文化的批判性,把落腳點放在“賽博”部分,固然具有一定反叛精神的體現(xiàn),但大多流于表面,核心還是凸現(xiàn)對技術(shù)革新的批判,視覺上雖然有朋克元素的注入,但大多只是傾向標新立異特立獨行的外皮,而沒有賽博朋克文化的精神內(nèi)涵?!顿惒┡罂?077》從世界觀到故事線再到人物塑造和場景構(gòu)建都秉持了賽博朋克文化中探討自我探討意識從屬的問題,這也是其大熱受追捧的原因。
四、結(jié)語
賽博朋克類的作品展現(xiàn)的實際是一種極端分化的世界,其內(nèi)核是高科技水平和低生活質(zhì)量的矛盾,底層人民在強權(quán)下尋求反抗,在保守和放縱之間轉(zhuǎn)換,追求自我的救贖和解放。一定程度上也反映出當代人對未來的暢想和對技術(shù)革新的反思,對社會環(huán)境、高科技產(chǎn)品的危機感?!顿惒┡罂?2077》就是一個典型范例,其中體現(xiàn)了時代的變化,賽博朋克美學設(shè)計不僅極具沖擊力,豐富了觀者的感官體驗,也打破傳統(tǒng)現(xiàn)代主義的審美范式,給視覺設(shè)計的工作提供了新的路徑和方法。
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作者簡介:
孫程文,助教,青島黃海學院數(shù)字媒體藝術(shù)系教師,研究方向:游戲設(shè)計、數(shù)字媒體藝術(shù)。
姜穎道,博士,副教授,青島黃海學院藝術(shù)學院數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)教師。