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        針對礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)的認(rèn)知干預(yù)方法與交互設(shè)計

        2022-04-04 16:10:02田梓諭曾棟
        工業(yè)設(shè)計 2022年3期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計

        田梓諭 曾棟

        關(guān)鍵詞:礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng);認(rèn)知干預(yù);交互設(shè)計;注意力

        1 礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)概述

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)能夠通過模擬真實的視覺效果和交互形式帶給人們高度沉浸感的體驗,隨著設(shè)備和技術(shù)的發(fā)展升級,已經(jīng)應(yīng)用到了許多領(lǐng)域[1],并體現(xiàn)出高效益的應(yīng)用前景[2-3]。礦山救援包括處理和搶救火災(zāi)、水災(zāi)、瓦斯與爆炸等礦山災(zāi)害。應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)模擬不同事故下的礦山環(huán)境、救援過程和反饋結(jié)果,能夠使學(xué)員將理論與實踐相結(jié)合,實現(xiàn)救援培訓(xùn)過程中視覺、聽覺和觸覺的統(tǒng)一,達(dá)到預(yù)期的培訓(xùn)效果。同時礦山災(zāi)害涉及高?;驑O端的環(huán)境,救援措施不當(dāng)可能會導(dǎo)致不可逆的操作,應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以使培訓(xùn)可靠、安全和經(jīng)濟(jì)[4]。

        目前,國內(nèi)外學(xué)者對虛擬現(xiàn)實技術(shù)在礦山安全培訓(xùn)的應(yīng)用研究和理論方面都進(jìn)行了大量的研究,并取得了一定的研究成果。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在礦山安全領(lǐng)域中的應(yīng)用,表明了其對礦山安全知識與技能提升發(fā)揮了巨大作用。然而,在這些已有的礦山救援虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)研究中,大多是針對技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)新研究以及針對用戶體驗進(jìn)行設(shè)計研究,很少有從提升培訓(xùn)效率的角度進(jìn)行開發(fā)設(shè)計研究。有研究發(fā)現(xiàn),虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)中存在誘人細(xì)節(jié)(Seductive Detail),這種誘人細(xì)節(jié)會分散學(xué)員的注意力,降低學(xué)習(xí)效率[5]。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,虛擬環(huán)境、交互功能等都可能成為誘人細(xì)節(jié)。Wolf 等人發(fā)現(xiàn),當(dāng)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)作為設(shè)計師的工作環(huán)境時,圖形界面容易分散注意力,阻礙創(chuàng)造性過程,因此提出了基于語音和手勢的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造性任務(wù)交互模式,減少了腦力負(fù)荷,并且優(yōu)化了使用感受[6]。Howard 等人研究了在虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)前進(jìn)行預(yù)干預(yù)的方法,可以減少用戶在學(xué)習(xí)中的分心。其研究證實了干預(yù)措施對于提升培訓(xùn)效果的有效性[5]。

        2 針對注意力分散的認(rèn)知干預(yù)方法

        認(rèn)知干預(yù)是Ross 于1977 年提出的心理干預(yù)措施,是通過改變或影響個體已有的認(rèn)知思維模式來影響個體(運動)行為水平的各種主動措施。先前的研究表明,可以通過認(rèn)知干預(yù)對注意力進(jìn)行控制,減少注意力分散。李蔚在她的書中提出,在上課前應(yīng)讓學(xué)生了解每個教學(xué)環(huán)節(jié)的具體目標(biāo)和學(xué)習(xí)任務(wù),從而集中注意力完成學(xué)習(xí)目標(biāo)[7]。劉平提出多媒體教學(xué)方法能為學(xué)生創(chuàng)造真實的交流環(huán)境,在多媒體環(huán)境下,多種感官刺激能夠引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而更好的集中注意力[8]。

        針對注意力控制的認(rèn)知干預(yù)方法可以分為三個類別,分別是意識干預(yù)、正念干預(yù)和限制干預(yù)。意識干預(yù)旨在提高與某個行為相關(guān)的元認(rèn)知,以此改變該行為的頻率,從而改變注意力分配的策略。A Dler R 等人通過生成彈出警報,提醒學(xué)員在分心時要返回到主要任務(wù)中[9]。正念干預(yù)通過培養(yǎng)對當(dāng)前狀態(tài)的更多關(guān)注和意識,使個人能夠?qū)ψ约旱男袨檫M(jìn)行最大程度的控制,從而對當(dāng)前的任務(wù)更加專注。正念練習(xí)能夠使學(xué)員具有避免分心的心理能力。Gorman 和Green 等人采用短暫的正念干預(yù),讓參與者聽10分鐘的引導(dǎo)正念的錄音,要求他們通過將注意力錨定在呼吸模式上,從而集中注意力[10]。限制干預(yù)是通過將學(xué)員與可能引發(fā)注意力分散的元素分離,減少學(xué)員分心的機(jī)會。Jeurs 開發(fā)了一種干預(yù)措施,將不同的計算機(jī)任務(wù)分配到專用的虛擬工作空間,在單個工作空間中,用戶只能使用與特定任務(wù)相關(guān)的應(yīng)用程序,這樣會使得用戶被限制在單個活動之中[11]。

        3 針對礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)的認(rèn)知干預(yù)方法

        該研究旨在從系統(tǒng)設(shè)計環(huán)節(jié)中應(yīng)用認(rèn)知干預(yù)方法,無需在培訓(xùn)前后進(jìn)行額外的干預(yù)措施,因此認(rèn)知干預(yù)方法除了要能夠有效減少學(xué)員的注意力分散,還要適用于虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)場景。先前的研究對正念干預(yù)的應(yīng)用表明,正念干預(yù)是一種長期的練習(xí),因此更適用于正式培訓(xùn)開始之前。限制干預(yù)需要減少系統(tǒng)中的誘人細(xì)節(jié),例如降低環(huán)境仿真的真實度,而這會降低學(xué)員的沉浸感,沉浸感的降低可能導(dǎo)致無法完全誘發(fā)出災(zāi)害發(fā)生時學(xué)員的真實行為和心理,從而造成不理想的培訓(xùn)效果。因此,這兩類認(rèn)知干預(yù)方法都不適用于虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)場景。先前的研究對意識干預(yù)的應(yīng)用更多的是在任務(wù)進(jìn)行過程中,因此可以在培訓(xùn)過程中對學(xué)員的注意力進(jìn)行意識干預(yù)。

        3.1 增強(qiáng)對當(dāng)前任務(wù)完成情況的了解

        在逼真的VR 場景下,學(xué)員容易被虛擬場景中的誘人細(xì)節(jié)干擾,造成注意力分散,忘記當(dāng)前的主要學(xué)習(xí)任務(wù)。因此,可以在培訓(xùn)過程中增強(qiáng)學(xué)員對主要學(xué)習(xí)任務(wù)和任務(wù)完成情況的了解,引導(dǎo)學(xué)員將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容上。如在培訓(xùn)系統(tǒng)中增加任務(wù)提示,展示當(dāng)前章節(jié)需要了解的知識點;設(shè)置任務(wù)倒計時,規(guī)定學(xué)員在一定時間內(nèi)完成學(xué)習(xí);建立學(xué)習(xí)情況評分體系,在每個章節(jié)學(xué)習(xí)完成后對學(xué)生的學(xué)習(xí)情況進(jìn)行打分,并設(shè)置一定的獎罰機(jī)制。

        3.2 被動學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)換為主動學(xué)習(xí)

        當(dāng)前大多數(shù)虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)都是以引導(dǎo)為主,學(xué)員只需要跟隨引導(dǎo)作出相應(yīng)的動作,大部分學(xué)員沒有進(jìn)行深層次的思考,膚淺、被動的引導(dǎo)式訓(xùn)練會使學(xué)員難以記住知識點。并且一旦學(xué)員機(jī)械化的跟隨引導(dǎo),就容易注意力分散。因此,可以引導(dǎo)學(xué)員將被動式學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)換為主動學(xué)習(xí),如在系統(tǒng)中減少直接引導(dǎo),增加思考內(nèi)容,培養(yǎng)學(xué)員主動思考和快速識別有效信息的能力。

        3.3 發(fā)生注意力分散時進(jìn)行警告

        當(dāng)學(xué)員注意力分散時,直接警告可能是最直接的干預(yù)措施,先前的研究曾在學(xué)員使用多媒體分心時彈出警報。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以通過程序設(shè)計實現(xiàn)在檢測學(xué)員視線,當(dāng)視線停留在非學(xué)習(xí)區(qū)域時對學(xué)員發(fā)出警告,使學(xué)員重新將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容上。

        4 基于認(rèn)知干預(yù)的礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)的交互設(shè)計

        4.1 礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)交互界面設(shè)計元素分析

        礦山救援虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)交互界面的主要功能是顯示場景內(nèi)的相關(guān)信息,引導(dǎo)用戶作出相應(yīng)操作,并為操作提供反饋。系統(tǒng)中的設(shè)計元素主要包括界面色彩設(shè)計、界面布局設(shè)計、控件外觀設(shè)計、文字信息設(shè)計等。

        4.1.1 界面色彩

        色彩是最直觀的視覺感受,用戶在使用虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)時,對系統(tǒng)的第一印象來自于整個系統(tǒng)界面的色彩和系統(tǒng)內(nèi)環(huán)境的色彩。同時,色彩會影響用戶的色覺疲勞度、警覺和持續(xù)性,進(jìn)而影響培訓(xùn)過程中注意力的集中。因此,色彩設(shè)計不僅會影響用戶培訓(xùn)過程的體驗,還會影響培訓(xùn)效果。

        虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)界面的色彩設(shè)計包括色溫、明度、主要顏色、輔助顏色。主要顏色用于界面的背景色,輔助顏色是突出信息時使用的顏色。為保證界面的能見度,主要顏色和輔助顏色的明度對比十分重要。例如,當(dāng)主要顏色為黑色時,輔助顏色為黃色時,能見度最高。若想提高部分信息的注目性,即用戶未想見到的物體卻想引起用戶注視時,可以提高色彩的視覺沖擊力。例如,當(dāng)整體背景為白色時,紅色最引人注目。但是,在使用高飽和度色彩提高信息的注目性時,不宜過多,過多的重點反而會引起注意力分散。同時,相比暖色調(diào),冷色調(diào)的色彩搭配更利于注意力集中。

        首先,色彩搭配在保證可用性的同時,要選取能夠反映培訓(xùn)知識內(nèi)容的色彩,對這些色彩進(jìn)行搭配,使得色彩結(jié)構(gòu)能夠映射知識結(jié)構(gòu),用戶通過色彩的結(jié)構(gòu)關(guān)系就能夠進(jìn)一步領(lǐng)會知識結(jié)構(gòu)。其次,應(yīng)考量用戶領(lǐng)會知識目標(biāo)的交互需求,通過控制色彩來暗示用戶如何進(jìn)行交互操作,有效地獲取知識目標(biāo),有針對性地學(xué)習(xí)。

        4.1.2 界面布局

        在虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)界面中,布局設(shè)計主要是對狀態(tài)欄、任務(wù)欄、工具欄,以及控件進(jìn)行布局,布局會直接影響用戶的信息接收,從而影響培訓(xùn)效率。

        設(shè)計要根據(jù)信息優(yōu)先級和功能區(qū)域進(jìn)行設(shè)計,將優(yōu)先級高的信息放在醒目的位置,將功能相近的模塊放在同一位置。并且要符合Z 形視覺動線,將需要用戶閱讀的信息放在左側(cè)或上側(cè),將需要用戶作出決策的交互控件放在視覺落點,即界面的右側(cè)或下側(cè)。此外,對于不需要用戶始終關(guān)注的信息,例如工具欄,可以收起放在二級界面,防止界面信息過多對用戶造成干擾。

        虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)的界面布局設(shè)計可以參考一些游戲設(shè)計,在許多電子游戲中,界面所包含的內(nèi)容同樣也是狀態(tài)欄、任務(wù)欄等。比如,在幸福工廠的界面中,狀態(tài)欄在左下角,任務(wù)欄在左側(cè),Tab 鍵為調(diào)出工具欄。在荒野大鏢客2 的界面中,狀態(tài)欄也位于左下角,任務(wù)欄在左側(cè),Tab 鍵為調(diào)出工具欄。

        4.1.3 控件外觀

        控件是實現(xiàn)用戶和界面的有效互動元素。界面中的控件要能吸引用戶的注意力,激發(fā)用戶行動,在設(shè)計時應(yīng)該遵循一定的設(shè)計細(xì)節(jié)規(guī)范,控件含義要明確,交互熱區(qū)要合理,反饋要及時,滿足用戶的使用習(xí)慣??丶谛枰脩舨僮鲿r給出恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),在不可操作時示意用戶。

        控件包括按鈕和圖標(biāo),需要設(shè)計按鈕和圖標(biāo)的樣式、大小以及狀態(tài)。

        按鈕是界面中最常見的一種交互控件,按鈕上面通常有文字提示信息,文字以動詞為主。根據(jù)使用頻率不同,需要設(shè)計不同的按鈕樣式來區(qū)分其視覺層級。同一產(chǎn)品的按鈕設(shè)計,在底板形狀、尺寸、風(fēng)格上應(yīng)保持統(tǒng)一。按鈕的留白設(shè)計應(yīng)該遵循:文字高度約為按鈕高度的一半,文字與按鈕邊緣的上下間距約為左右間距的一半。按鈕通常有四種狀態(tài):默認(rèn)狀態(tài)、點擊狀態(tài)、禁用狀態(tài)和忙碌狀態(tài)。在不同狀況下,按鈕的狀態(tài)要有明顯區(qū)分,將正確信息及時反饋給用戶,降低用戶的使用成本,提升用戶的體驗感。在設(shè)計時為了保持統(tǒng)一,按鈕四種狀態(tài)的底板外形尺寸及形狀應(yīng)一致,可利用底板色彩或底板上的圖標(biāo)加以區(qū)分。圖標(biāo)設(shè)計的重點則在于圖標(biāo)樣式要減少認(rèn)知負(fù)荷,用戶不需要花費時間理解也能快速明確含義作出選擇。圖標(biāo)和按鈕一樣也需要對狀態(tài)和顏色進(jìn)行設(shè)計。

        4.1.4 文字信息

        文字信息包括文字的字體、大小和排列。字體選取的關(guān)鍵在于要突出所要表達(dá)信息的主體內(nèi)容。受眾群體認(rèn)為帶有紋理、陰影等裝飾因素的擬物化字體容易產(chǎn)生視覺疲勞,而簡約時尚的扁平化字體更加符合大眾的審美要求,因此要選取樣式簡單的無襯線字體,例如黑體。對于重要的標(biāo)題及警告文字,可以使用與正文有所區(qū)別的字體。每個系統(tǒng)中的字體設(shè)計都有規(guī)范,對不同優(yōu)先級的信息設(shè)計了相對應(yīng)的字體大小、間距和顏色。

        此外,字體的排列形式也會影響用戶對信息的理解,要有效地組織信息,通過合理化的排列形式,減輕用戶的視覺負(fù)擔(dān),提高信息傳播的速度與效率。通過有效的文字信息設(shè)計,簡明扼要的展現(xiàn)信息內(nèi)容是界面設(shè)計過程中的重要環(huán)節(jié)。

        4.2 不同場景下的礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)交互設(shè)計策略

        在不同的場景下,不同認(rèn)知干預(yù)方法對注意力的干預(yù)效果也不同。在VR 培訓(xùn)過程中,可以分為學(xué)習(xí)場景和訓(xùn)練場景。學(xué)習(xí)場景指用戶在培訓(xùn)系統(tǒng)中觀看教學(xué)素材的學(xué)習(xí)階段。訓(xùn)練場景指在學(xué)習(xí)結(jié)束后,在培訓(xùn)系統(tǒng)中進(jìn)行實際操作訓(xùn)練的階段。文章將對學(xué)習(xí)場景和訓(xùn)練場景分別提出交互設(shè)計策略。

        4.2.1 學(xué)習(xí)模塊的交互設(shè)計策略

        學(xué)習(xí)模塊的界面內(nèi)容以學(xué)習(xí)材料和交互功能為主,沒有狀態(tài)欄、工具欄和任務(wù)欄等。因此,設(shè)計策略主要針對交互功能、色彩設(shè)計和環(huán)境設(shè)計提出。

        策略1 : 在界面交互功能設(shè)計上,系統(tǒng)中應(yīng)減少知識的單向直接輸送,增加意識性交互行為,即在關(guān)鍵節(jié)點增加思考和互動的內(nèi)容,培養(yǎng)用戶主動思考和快速識別有效信息的能力。同時,盡量結(jié)合體感、手勢等多種交互方式,使培訓(xùn)更加仿真,激發(fā)學(xué)員的學(xué)習(xí)興趣。

        策略2 :在界面色彩設(shè)計上,首先色彩的深淺結(jié)構(gòu)要映射知識結(jié)構(gòu),使得用戶能夠快速梳理知識架構(gòu),在腦海中形成思維導(dǎo)圖。其次,在使用高飽和度色彩強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵信息時,不宜應(yīng)用過多。在色彩搭配時,可以選擇偏冷色調(diào)進(jìn)行搭配,有助于注意力的集中。

        策略3 :在界面環(huán)境設(shè)計上,為突出學(xué)習(xí)材料,吸引用戶注意力,學(xué)習(xí)內(nèi)容以外的環(huán)境光線不宜過亮,環(huán)境內(nèi)無需添加其他與學(xué)習(xí)內(nèi)容無關(guān)的動態(tài)物體。

        策略4 :在界面其他要素設(shè)計上,關(guān)鍵知識點處可以合理利用動效提醒用戶,控件設(shè)計上可選取用戶認(rèn)知范圍內(nèi)的形式,字體選用無襯線字體,字體大小要保證在所設(shè)定距離內(nèi)用戶能夠清晰辨認(rèn)。

        4.2.2 訓(xùn)練模塊的交互設(shè)計策略

        訓(xùn)練模塊是虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)系統(tǒng)中最主要的也是最重要的模塊,涉及的設(shè)計內(nèi)容也較多,文章基于認(rèn)知干預(yù)方法對界面交互功能設(shè)計、色彩設(shè)計、布局設(shè)計、圖形設(shè)計、引導(dǎo)設(shè)計提出設(shè)計策略。

        策略1 :在界面交互功能設(shè)計上,增加任務(wù)提醒,除了列舉需要完成的任務(wù)外,應(yīng)將每個任務(wù)的完成狀態(tài)和評價實時顯示在任務(wù)欄中,同時對任務(wù)設(shè)定倒計時,用戶需在時間范圍內(nèi)完成訓(xùn)練,避免停留時間過長導(dǎo)致注意力分散。

        策略2 :在界面色彩設(shè)計上,和學(xué)習(xí)模塊相同,相同層級的訓(xùn)練內(nèi)容要使用相同的色彩,色彩的結(jié)構(gòu)要映射訓(xùn)練內(nèi)容的結(jié)構(gòu),在使用高飽和度色彩強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵信息時,不宜應(yīng)用過多。在色彩搭配時,選擇偏冷色調(diào)的搭配有助于注意力的集中。界面中的狀態(tài)欄可使用透明背景,不影響用戶的沉浸感,狀態(tài)信息可使用飽和度較高的顏色,警告信息使用紅色,狀態(tài)正常信息使用綠色。任務(wù)欄起到干預(yù)作用,因此要引起用戶注意,使用深色背景,任務(wù)欄內(nèi)的文字信息顏色應(yīng)盡量選用明度高的顏色。

        策略3 :在界面布局設(shè)計上,應(yīng)主次分明,信息不宜過多。任務(wù)欄放置在左上角,狀態(tài)欄放置在左下角,工具欄、設(shè)置、菜單等其他信息和按鈕不顯示在界面,可以通過操作手柄調(diào)出。

        策略4 :在界面圖形設(shè)計上,可以合理運用圖標(biāo),減少認(rèn)知負(fù)荷,注意控件的狀態(tài)設(shè)計,及時給用戶反饋。

        策略5 :在引導(dǎo)設(shè)計上,應(yīng)在關(guān)鍵位置設(shè)置引導(dǎo)點,引導(dǎo)用戶順利完成整個訓(xùn)練。引導(dǎo)點要在用戶視野范圍內(nèi),有效引起用戶注意。引導(dǎo)形式要有主次區(qū)分,對訓(xùn)練完成有影響的引導(dǎo)形式較強(qiáng),無關(guān)鍵影響的引導(dǎo)形式不宜過強(qiáng),刺激過多會導(dǎo)致用戶注意力分散,無法明確訓(xùn)練重點。

        5 結(jié)語

        文章面向礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)開展認(rèn)知干預(yù)方法與交互設(shè)計的研究,提出了三種適用于VR 培訓(xùn)系統(tǒng)的認(rèn)知干預(yù)措施,并提出了針對礦山救援VR 培訓(xùn)系統(tǒng)的交互設(shè)計策略,通過交互設(shè)計的優(yōu)化將干預(yù)措施應(yīng)用到培訓(xùn)過程中,減少注意力分散,提升培訓(xùn)效率。未來將通過實驗驗證所提出的三種干預(yù)措施的有效性,進(jìn)一步豐富干預(yù)措施的內(nèi)容,細(xì)化干預(yù)流程,并根據(jù)交互設(shè)計策略提出具體的交互設(shè)計方案,從而為開展礦山救援培訓(xùn)虛擬現(xiàn)實培訓(xùn)設(shè)計實踐提供一定的參考。

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