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        《頭號(hào)玩家》:雙重時(shí)空之于電影敘事的意義

        2021-11-10 02:44:39武婧
        文學(xué)天地 2021年6期
        關(guān)鍵詞:電影敘事

        武婧

        摘要:《頭號(hào)玩家》是斯皮爾伯格的代表作品之一。本文主要圍繞雙重時(shí)空結(jié)構(gòu)下“雙重”的人物關(guān)系和雙重時(shí)空結(jié)構(gòu)下“雙重”的敘事動(dòng)力兩個(gè)方面,來(lái)分析與探討了《頭號(hào)玩家》中雙重時(shí)空對(duì)與電影敘事的重要推動(dòng)作用。

        關(guān)鍵詞:《頭號(hào)玩家》;雙重時(shí)空;電影敘事

        斯皮爾伯格2018年的新片《頭號(hào)玩家》將故事設(shè)定在2045年,導(dǎo)演在這個(gè)架空的時(shí)間點(diǎn)上,創(chuàng)造出了兩大敘事時(shí)空:第一個(gè)時(shí)空是2045年信息科技水平極其發(fā)達(dá)、社會(huì)卻混亂殘敗不堪的美國(guó)現(xiàn)實(shí)世界;另一個(gè)時(shí)空是影片中人物戴上VR眼鏡后進(jìn)入游戲“綠洲”后的虛擬世界。

        回到世界電影史的開(kāi)端,為電影史奠基的著名美國(guó)導(dǎo)演格里菲斯曾說(shuō)“我首先要讓你們看見(jiàn)”,這句無(wú)比樸素的話卻道出了電影藝術(shù)的永恒秘密——電影要以兩種方式讓觀眾看見(jiàn),一是通過(guò)攝影機(jī)記錄,讓我們重新感知已經(jīng)麻木的現(xiàn)實(shí);二是通過(guò)攝影機(jī)創(chuàng)造,讓我們體驗(yàn)夢(mèng)與想象的世界。顯而易見(jiàn),《頭號(hào)玩家》是后者,而在當(dāng)今電影呈現(xiàn)視覺(jué)奇觀已成為家常便飯的時(shí)代,《頭號(hào)玩家》中虛擬與現(xiàn)實(shí)的雙重時(shí)空建構(gòu)不僅是導(dǎo)演展現(xiàn)“視覺(jué)奇觀”的絕佳載體,也不僅是在主題上起到對(duì)人類(lèi)生存過(guò)度虛擬化的警示意義,其作用更是在于對(duì)電影敘事所起到的巨大推動(dòng)力:雙重時(shí)空的設(shè)置催生了復(fù)雜的人物關(guān)系以及強(qiáng)大的敘事動(dòng)力。

        一、雙重時(shí)空結(jié)構(gòu)下“雙重”的人物關(guān)系

        敘事藝術(shù)中人物關(guān)系的重要性不言而喻,在譚霈生先生的戲劇理論名作《論戲劇性》一書(shū)中,他提到“人物面臨的情況、環(huán)境和人物關(guān)系,都應(yīng)當(dāng)是具體的,這構(gòu)成了促使沖突很快爆發(fā)的尖銳情境”。這里的“情境”我們就可以對(duì)應(yīng)理解為電影《頭號(hào)玩家》中的“雙重時(shí)空”,而從中產(chǎn)生出的雙重人物關(guān)系相互交織,更加有力地支撐電影雙重時(shí)空的情境。

        《頭號(hào)玩家》中的時(shí)空可以被清晰地分為兩大部分:在主人公韋德于虛擬世界中暴露真實(shí)身份前,主要在虛擬時(shí)空中進(jìn)行敘事;在主人公韋德暴露真實(shí)身份之后,電影的敘事空間主要轉(zhuǎn)換到了現(xiàn)實(shí)空間中。

        這樣的雙重時(shí)空催生出了“雙重”的人物關(guān)系:首先是愛(ài)情線,女主人公薩曼莎背負(fù)仇恨出場(chǎng),薩曼莎在一開(kāi)始可能僅僅只是將韋德作為一個(gè)復(fù)仇的跳板,而隨著二人不斷在游戲中的互動(dòng)以及對(duì)于游戲創(chuàng)始人哈利迪的了解,二人的感情關(guān)系逐漸建立起來(lái),并從虛擬世界進(jìn)入了現(xiàn)實(shí)世界。在愛(ài)情線之外,友情給了主人公非常重要的幫助,隊(duì)友們?cè)谔摂M游戲中只是萍水相逢,而在現(xiàn)實(shí)中卻共患難建立了深刻的情誼。無(wú)論是在虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)世界中,“兩組”人物的目的在某種意義上合二為一,他們的共同敵人都是邪惡的IOI公司,且人物關(guān)系最終導(dǎo)向了高潮的“正邪對(duì)抗”上,虛擬時(shí)空中的正邪對(duì)抗是主人公必須尋到哈利迪留下的彩蛋,拿下游戲的勝利,這恰巧呼應(yīng)了現(xiàn)實(shí)空間中的對(duì)抗——幾個(gè)主人公冒著生命危險(xiǎn)竭盡所能保護(hù)游戲不被反派人物諾蘭·索倫托所操縱。

        二、雙重時(shí)空結(jié)構(gòu)下“雙重”的敘事動(dòng)力

        羅伯特·麥基在《故事》中提到一個(gè)專(zhuān)有名詞“故事脊椎”,其定義為“主人公的自覺(jué)欲望/不自覺(jué)欲望的能量形成了故事設(shè)計(jì)中一個(gè)被稱(chēng)為故事脊椎的重要成分”。一個(gè)故事發(fā)展的動(dòng)力來(lái)源于人物,而人物推動(dòng)敘事向前發(fā)展的能量又直接來(lái)源于他所承受的壓力與他所期望達(dá)到的目標(biāo),由此可見(jiàn),《頭號(hào)玩家》以“現(xiàn)實(shí)”和“虛擬”兩個(gè)世界為背景,主人公身上所背負(fù)的雙重壓力與目標(biāo)會(huì)使得故事的敘事動(dòng)力更加強(qiáng)勁,這樣的設(shè)置給予了故事雙重的敘事動(dòng)力。

        首先,壓力與目標(biāo)體現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)的世界中。在現(xiàn)實(shí)世界里,男主人公韋德一事無(wú)成,家徒四壁,每天睡在破爛的廢棄車(chē)廂中度日,從小父母雙亡的他只剩下小姨一個(gè)親人,而隨后小姨也被追殺他的反派諾蘭·索倫托所殺害,這一系列的事件使得韋德走上了他的英雄之旅,踏上了一條“不歸路”,他必須為了自己的親人振作起來(lái),這是他的自覺(jué)欲望,是他的行動(dòng)目標(biāo),也是他行動(dòng)的動(dòng)力;同理,女主人公薩曼莎在兒時(shí)便目睹父親因在綠洲游戲中債臺(tái)高筑,被反派公司IOI綁走,被迫終身服役做苦力,因而薩曼莎一直背負(fù)著仇恨,這種仇恨便是她身上的壓力,也是她的自覺(jué)欲望,是她所有行動(dòng)的推動(dòng)力。

        其次,壓力與目標(biāo)體現(xiàn)在虛擬的游戲世界中。在游戲世界中,一方面,幾位主人公在游戲中必須時(shí)刻小心,避免暴露自己的身份給自己帶來(lái)被追殺的麻煩;另一方面,他們必須齊心協(xié)力與諾蘭·索倫托作斗爭(zhēng),努力贏得三局比賽,拿到三把鑰匙,只有這樣哈利迪在世時(shí)苦心經(jīng)營(yíng)的“綠洲”才不會(huì)被賊人竊取,諾蘭·索倫托的丑惡行徑才能得到披露。主人公身上的這兩種壓力與目標(biāo)并不是分離的,而是擰成一股力量,為了電影的大高潮“正邪對(duì)抗”做著準(zhǔn)備。正是由于兩個(gè)世界、雙重時(shí)空的巧妙設(shè)置,借此在主人公身上設(shè)置了以上的雙重壓力與目標(biāo),才賦予了故事源源不斷且復(fù)雜交錯(cuò)的深層敘事動(dòng)力。

        三、結(jié)語(yǔ)

        現(xiàn)實(shí)與虛擬、真實(shí)與游戲,兩大時(shí)空相互交織,不僅形成了本片最有力的骨架結(jié)構(gòu),也支撐起了本片的主題立意:reality is the real。這不僅是在影片兩大時(shí)空比較之下的最直接的精神產(chǎn)物,也是對(duì)當(dāng)下科技入侵人類(lèi)生活的一種隱晦警示,更與導(dǎo)演渴望用影片傳遞的價(jià)值觀遙相呼應(yīng)。

        電影形成的過(guò)程即是創(chuàng)造時(shí)空的過(guò)程,而時(shí)空的設(shè)置可以很大程度上幫助電影的敘事。在《頭號(hào)玩家》中,導(dǎo)演巧妙設(shè)置了“虛擬”與“現(xiàn)實(shí)”的雙重時(shí)空,由此產(chǎn)生了精妙互文的人物關(guān)系與強(qiáng)勁的敘事動(dòng)力,為本片的敘事打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

        參考文獻(xiàn)

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