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        對話圖文游戲的策略與應用

        2021-10-25 00:43:24劉暢
        江蘇廣播電視報·新教育 2021年21期
        關鍵詞:英語教學應用

        劉暢

        摘要:文章介紹了對話圖文游戲產生的背景和來源,結合實際,闡述了其設計、語言、學生與實施四大策略以及游戲步驟和效果評價,強調了游戲過程中學生主體性的凸顯。

        關鍵詞:英語教學;對話圖文游戲;應用

        一、對話圖文游戲產生的背景

        (一)新課程標準倡導的對話教學模式

        新課程標準提出,語言知識的呈現(xiàn)和學習都應從語言使用的角度出發(fā),為提升學生“用英語做事”的能力服務。教師要通過創(chuàng)設接近生活實際的各種語境,采用循序漸進的語言實踐活動,以及各種強調過程與結果并重的教學途徑和方法,培養(yǎng)學生用英語做事情的能力[1]。

        語言是一個復雜的整體,只有在特定的情境中才有意義。因此,教師應盡可能多為學生創(chuàng)設真實的語言交際情境,激發(fā)學生使用語言的需求和動力。并通過各種活動或游戲,讓學生在活動或游戲中使用語言,鞏固掌握知識。

        (二)小學生的心理特點和學習特點

        小學生注意力的穩(wěn)定、持久度與興趣緊密相關。美國心理學家布魯諾說:最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內在興趣,而最能激發(fā)這種內在興趣的莫過于游戲[2]。圖文類的對話游戲不但提供了游戲載體、呈現(xiàn)圖文信息,而且給小學生直觀的刺激和重復認識,符合學生認知特點。

        (三)對話圖文游戲的應用現(xiàn)狀

        課堂中,通常詞匯類游戲的應用頻率較高,而對話游戲由于其操作難度較大、游戲資源稀少以及受學生的知識儲備不足、英語水平發(fā)展不均而使用較少。因此,對話圖文游戲應給學生提供視覺上的刺激和語言架構上的支持,讓學生在游戲活動中有圖可看、有話可說、有例可循。

        二、對話圖文游戲的來源

        (一)搜集、選用現(xiàn)有游戲資源

        通過廣泛閱讀、課堂觀摩以及經驗總結,我們搜集了六十多種對話圖文游戲,并在實驗過程中反復論證了游戲的可行性和對本地區(qū)小學英語課堂的契合度,提留了可行游戲。諸如經典的“我說你做”、“who am I”、“Sam says”、“探囊取物”等游戲在小學英語課堂中應用廣泛、深受學生喜歡。我們還收集了一些平時用得較少的國外游戲,例如Battleship、Christmas Mixer、Timer等,這些游戲更注重交際性,和我們的對話游戲強調的交際、生成功能不謀而合,豐富了游戲庫。

        (二)根據現(xiàn)有的游戲規(guī)則加以利用和創(chuàng)編

        以可行度較高的游戲為藍本,我們對收集的游戲資源進行話題拓展和改編,使其更適用于課堂教學。例如大富翁游戲(最初玩的是Preference Board Game)、猜猜看游戲、Battleship、Christmas Mixer等等。

        Battleship、大富翁游戲、猜猜看游戲等等簡單易行,高低年級均可用。高年級的相關話題有:愛好、活動、環(huán)保等等。低年級的話題有:顏色、年齡、家庭等等。老師只要輸入相應的語言,就可以在語言結構的前提下操作,操練和鞏固所學知識,并在游戲中進行語言輸出。

        另外,我們將部分生活中的游戲創(chuàng)造性地編為英語課堂游戲。例如撕名牌、心有靈犀等。

        這些操作簡單、靈活多變、實用性強的游戲成為我們改編游戲的藍本,解決了游戲資源不足的難題。

        三、對話圖文游戲在課堂中的策略

        (一)設計目的性策略

        任何教學設計都具有目的性,游戲設計也不例外。游戲教學兼具娛樂性和教學性,娛樂性最終是為教學服務的。我們備課時,要針對課堂內容恰當地設計游戲活動,助力教學目標有效實現(xiàn)。否則它便失去了存在的意義。

        (二)語言生成性策略

        外語教學不僅要模仿記憶外語語言材料,而且要培養(yǎng)學生舉一反三、創(chuàng)造性地運用有限的外語材料、加強理解和表達思想的能力。

        游戲有規(guī)則,但規(guī)則只是一個起引領示范作用的框架。其目的是要鼓勵學生在示范的作用下去生成和應用語言。特別是對話游戲,不同于詞語的機械操練游戲,我們要選擇能促進學生使用語言的游戲,在游戲情境之中,快節(jié)奏地、可模擬地去運用語言,刺激學生的語言生成。

        例如在學習了表示人物特征的形容詞之后,我們可以玩“猜猜他/她是誰”的游戲。選一個學生上講臺,背對同學,請另一個學生站起來。講臺上的孩子只能通過不停地詢問來猜出這個同學來。運用到的語言可能有:Is he/she tall/short/thin/fat/funny/serious? Does he/she have long hair/big eyes……?猜的同學必須不斷地在腦海中搜索所學的形容詞或名詞,通過組織語言達到猜出人物的目的。這種語言的輸出,比單純師生或生生對話式的輸出容量更大,趣味性更強,更能激發(fā)學生使用語言的主動性。

        (三)學生主體性策略

        當然對話圖文游戲脫離不了教學活動的范疇,仍然必須以學生為主體,老師只起引領、指導或示范作用。所以引導作用實現(xiàn)后,老師就要不著痕跡地退出,以鼓勵更多學生參與到游戲當中來。在組織組際游戲時,甚至可以讓有才能的學生來擔當組織者的角色。小結可以由老師進行,也可以在老師的指導下由學生完成。

        (四)實施科學性策略

        課堂游戲能激發(fā)學生興趣,輔助課堂教學進行。但要注意游戲實施的科學性。課堂中既不能游戲太多、喧賓奪主,從而分散學生注意力,引起課堂混亂,影響學習效果甚至教學的順利完成。又不能毫無游戲,僅憑老師的講述和師生示范、聽錄音模擬對話等等,這樣,學生的學習興趣往往很難持續(xù)。心理學實驗告訴我們,通常七至十歲兒童可以連續(xù)集中注意二十分鐘左右,十—十二歲兒童在二十五分鐘左右。

        通過觀察,我們認為一節(jié)課一至二個游戲的容量比較合適(包括詞匯操練游戲、對話游戲等),它既能調節(jié)課堂節(jié)奏,又能確保學生課堂情緒比較飽滿,有助對語言的理解和掌握。如果超過三個游戲,就會有部分學生注意力不集中,課堂難以組織了。而完全不用游戲的對照班,同一上課內容參與學生較少,課堂氛圍沉悶,語言應用頻率低,輸出困難。

        無論是高年級還是低年級,恰當利用好圖文對話游戲,科學有效地開展游戲教學都必須考慮學生的生理和心理因素。

        四、對話圖文游戲的步驟

        通常情況下,對話圖文游戲的開展過程:

        語言鋪墊→新知學習→游戲規(guī)則導入→老師或師生合作示范→組內或組際游戲→游戲小結

        (一)語言鋪墊

        對話游戲的目的是操練本堂課重點交際語言,游戲之前做好語言鋪墊至關重要。由舊知復習導入新的交際話題,師生進行互動,呈現(xiàn)交際語言,并設置簡單任務引導學生進行實時的語言練習。這一個過程旨在導入新的對話,學生感知對話主題、意義以及對話形式。以湘少版四年級下冊第一單元的對話教學為例。老師創(chuàng)設情境,導入話題,where’s my mobile phone?學生在老師的引導下幫助老師尋找手機,并且猜測It’s on/in/under……。

        (二)新知學習。

        熟悉功能句型之后,老師適時導入本課新知,學習表示位置的新介詞behind、beside、between,并進行實物演示,幫助學生認識位置關系并在對話中進一步練習。

        (三)游戲規(guī)則導入

        游戲教學過程中,老師必須介紹游戲規(guī)則。

        游戲規(guī)則主要有三類。一是游戲的任務性規(guī)則,告知學生該游戲的進行方式、開展程序、角色分配、期待結果等等。二是游戲的紀律性規(guī)則,即明確游戲活動的紀律和次序,保證游戲有效進行,有效避免游戲過程中學生太過興奮而出現(xiàn)無法把控的局面。三是游戲的評價規(guī)則。這一點我將在游戲小結中具體闡述。

        (四)師生游戲,示范游戲過程

        師生合作示范游戲過程。任何詳盡的語言介紹都不如示范的具體生動,師生的示范是最好的游戲解說。對學生來說,這是學習使用語言的過程。從教學上來說,也是重要的輸入語言的過程。

        同樣以這一課為例,老師引入hide-and-seek游戲,介紹游戲規(guī)則,并和學生演示游戲的過程。

        Teacher-to-student game

        T: Are you ready for a game? Let’s play hide and seek. When I say one two three, please hide your pen,pencil,ruler,pencil-box and English book, let me try to find them,Ok? For each subject, I have only three chances.

        Teacher guesses where the stationery is.

        T: Where’s your pen? Let me guess, it’s in your desk, right? S: No. T:It’s in your schoolbag. S:No.

        T:It’s in your pocket. S:Yes.……

        五、組內或組際游戲,凸顯學生主體地位

        師生游戲之后,可以開展多種形式的生生游戲,鞏固新知。

        (一)集體游戲組內玩,游戲角色再分配。

        班級游戲→組內角色分配→游戲→角色輪換→游戲

        小學英語課堂中成熟的游戲很多,可以直接應用于課堂。但在集體游戲中,受課堂容量的限制,游戲的主持者或挑戰(zhàn)者通常只有個別孩子能夠嘗試。但在組內進行的游戲,各組都可以選一個游戲的主持者或挑戰(zhàn)者,而且這些主持者和挑戰(zhàn)者甚至還可在組內輪換,從而鼓勵組內的每個學生都有效的參與到游戲當中。

        根據組內的不同學習層次和游戲的不同方式,游戲角色可分幾種類型。

        1.核心型:個別學生為游戲的核心,其他學生為參與者。

        在有些游戲當中,需要由英語口語能力較好、協(xié)調能力強的學生來主持。例如圖文游戲:I say,you draw。該游戲需要一個學生用英語描述一個物體,其他學生邊聽邊將這個物體畫出來。這就要求描述者(核心)組織語言邏輯清晰、描述物體有條有理,同時還要關注組內學生的參與度,適時調控游戲進程。這樣游戲才能真正達到玩的開心、學的輕松的目的。并讓其他英語水平和調控能力相對較弱的學生也能全身心地參與當中、在游戲中發(fā)揮自己的能力。

        2.輪盤型:如果組內能充當核心的學生不只一個,就可以輪流主持游戲,使大家的能力都得到鍛煉。

        組內的主持輪換,可以增加學生主動學習的機會。而核心角色的擔當,也會激勵學生更加熱忱地投入到游戲。如低年級游戲“Stick”中,主持者需要蒙上眼睛,將身體的部位貼在黑板上人形的合適位置。其他的學生做觀眾(參與者),以指令的方式協(xié)助該生將部位貼好:Left,left!Up, up! right……當這輪游戲完成之后,其他的學生便可輪流上臺繼續(xù)玩這個游戲。

        3.參與型:組內成員共同參與,不需要主持者。

        學生參與率高也是課堂游戲的目的。這類游戲通常既強調所有學生又適合大部分學生參與。最典型的當屬大富翁游戲。所有的學生以扔骰子的方式參與游戲,骰子的多寡決定走的步數,跳到相應的格子則提問:What did you do during the holidays?(大富翁游戲適應各種話題)。這種游戲給了所有學生參與的通道。同時,因為這種游戲幾乎沒有參與的門檻(語言能力要求不高、也不需要調控),而游戲的趣味性緊緊地將學生們吸引在集體當中。這也是學生參與度最高的游戲。

        (二)集體游戲組內玩,游戲內容再擴充。

        班級游戲→組內游戲擴充→組內游戲

        游戲可以多角度、靈活地而有效地利用已有的資源為課堂服務。集體游戲變成組內游戲,在同樣的語言框架內,小組內擴充游戲的內容,以達到語言輸入和輸出的目的。

        以游戲“心有靈犀”為例。在教授湘少版六年級英語下冊Unit1 A family outing. Part B時,單詞新授完成后,老師可采用游戲“心有靈犀”來鞏固所學。游戲情境是本周我們將要做的事情。相關句型時We’ll do something。表演接龍之后,最后一個學生猜測:We’ll look at the flowers/have a family outing/watch a movie……班級游戲中操練的是Part B的單詞和詞組,但是換到小組游戲時,老師引導學生在游戲情境的語言框架“We’ll……”內,展開聯(lián)想,用每個人本周可能做的事情來完成游戲。例如:water the flowers,do some writing, wash my clothes, clean the windows等等。這樣,在同一個游戲環(huán)節(jié)中,學生既鞏固了新知識,也復習運用了舊知識,學生的學習主動性也得到了加強。

        (三)游戲資源可共享,集體智慧促學習。

        組內游戲→小組班級示范→游戲再創(chuàng)造→組內游戲

        每組的學情和學生的性格特征各有不同,當組內游戲得到拓展之后,哪怕是同一個游戲也會出現(xiàn)組際的差異:如游戲的組織形式、拓展方向、實施過程、最終效果等等。由優(yōu)秀的小組示范游戲的過程既是交流的過程,也是潛移默化學習的過程。同學們可以感受到游戲的差異,積累更豐富的知識,接觸不同的思維方式。

        小組演示之后,組內可以根據他們的感悟進行自己的游戲再創(chuàng)造,從內容拓展、角色輪換、組織方式、評價體系等方面進一步提升游戲的質量,從而達到操練、鞏固、應用的目的。

        以實際操作為例,Bingo,Bingo是一個經典的課堂游戲,常用于詞匯的操練和鞏固。其規(guī)則是:組織者說單詞,學生在Bingo格子圖填入單詞,如果所填的單詞在表格中連城一線,該生就大聲說Bingo!因為學習的差異和經歷的不同,每個組填入的單詞也不盡相同,游戲的節(jié)奏、游戲的組織也各有差異。老師選擇具有代表性的小組進行游戲示范后,提醒其他小組借鑒這個小組的成功之處,要求各組交換Bingo詞匯,進行組合再游戲。這樣,各個小組既豐富了詞匯的練習量,又學習了游戲的組織。

        六、游戲效果評價

        最后,老師再引導學生評價總結。評價可以從幾方面入手:知識操練是否有效、游戲規(guī)則是否合理、同學合作是否默契、語言表達是否準確等。學習的過程不僅是知識累積的過程,也是學生學習團隊合作、總結學習策略的過程。有針對性的評價與總結能幫助學生提升學習能力,改進思維策略,提高學習效率。

        參考文獻:

        [1]廖燕;游向東:情景教學法在初中英語教學中的實踐與探索[J ].英語教師,2019.

        [2]謝以堅;龍飛容:以學生為主體,以興趣為導向[J].廣東教育2019.

        本論文為湖南省教育科學“十三五”規(guī)劃課題《基于課堂三環(huán)節(jié)的小學英語游戲應用研究》(XJK17CZXX055)的研究成果。

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