張峰峰 安哲鋒
摘? ?要:文章源于中小學生有感恩性存在的啟蒙需要、中小學生感恩教育急需改進、游戲具有獨特的教育價值的背景,探討了電子教育游戲應用于中小學生感恩教育的可行性,其優(yōu)勢體現(xiàn)在電子教育游戲以游戲關卡設置細化感恩教育目標、以虛擬生活情境體驗實化感恩教育內容、以游戲方式趣味化感恩教育的手段、以游戲過程進度記錄感恩教育效果四個方面,并基于多巴胺獎賞環(huán)路、Malone內在動機理論,構建了中小學生感恩教育的電子游戲設計模型,并闡述了電子教育游戲應用于中小學生感恩教育的過程中,還需注意本我與非我的和諧統(tǒng)一、教育性與游戲性的有效平衡兩個問題。
關鍵詞:游戲化;中小學生;感恩教育
中圖分類號:G434 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2021)16-0055-04
一、研究背景
1.中小學生有感恩啟蒙需要
首先,感恩是人領悟到自身與世界的統(tǒng)一性和共在性后自然而生的存在論情懷,是一種存在論的世界觀。這樣的世界觀是需要從小培育的;其次,中小學生作為個體隸屬于社會,時時處于與社會、社會中的人與物的交往當中。有研究表明,感恩與交往焦慮呈顯著的負相關,一個人經(jīng)常心存感恩,其焦慮水平較低[1]。“感恩”作為交往中的積極因素,可以摧毀人與人相分離的墻垣,使人便于交往;最后,全面發(fā)展是每個學生的價值目標,因此中小學生需要感恩,感恩是人實現(xiàn)自身統(tǒng)一、精神完善的一種特殊方式,使人不斷形成并完善德性,從而獲得自身存在的意義和價值,為實現(xiàn)人的全面發(fā)展提供保障。
2.中小學生感恩教育亟需改進
感恩教育是教育者運用一定的教育方法,通過一定的感恩教育內容,對受教育者實施識恩、知恩、報恩和施恩過程,是一種以人性喚醒人性的道德教育。感恩教育本是充滿人性魅力的德育,卻存在著一系列急需改進的問題:一是教育目標違背教育規(guī)律,忽視了中小學生個體差異性[2];二是感恩的對象空泛、教育的方式錯位[3];三是教學內容抽象生澀,忽視了中小學生的真實需求[4]。
3.游戲具有獨特的教育價值
古希臘語中教育(paideia)、游戲(paidia)與兒童(pais)具有相同的詞根[5],或許從一開始,希臘人就認為教育就是兒童在游戲中產(chǎn)生的。古希臘哲學家柏拉圖是第一個研究教育與游戲關系的人,他認為“教育包含游戲成分,游戲可以幫助教育”;法國教育家盧梭也認為,“兒童在游戲中所學得的比在教室內所學的價值要大一百倍”;美國教育家杜威甚至認為,“沒有一些游戲,就不可能有正常、有效的學習”。越來越多的科學研究已證明,游戲可以促進人的智力發(fā)展、社會性發(fā)展、生長發(fā)育,還可以幫助人克服緊張、消除憤怒、保持樂觀情緒。
在游戲過程中,游戲者需要不斷地嘗試、探究、反思,“知其然”更要“知其所以然”,才能保證闖關成功,這種孜孜不倦、主動探究、批判反思的游戲過程,正是人們期待的學習過程,因此游戲與教育有著和諧的統(tǒng)一關系,一個好的教育游戲可以促使學習者積極主動、愉快高效地學習。所以,在原有中小學生感恩教育開展的條件、經(jīng)驗的基礎上,充分考慮中小學生的心理需求——好玩有趣、能力需求——探究學習能力、角色需求——學生是主體、目標需求——循循漸進,將“教育電子游戲”作為一種教學手段,應用于中小學生感恩教育中,或許可以為中小學生感恩教育創(chuàng)設一種新的可能、新的局面。
二、電子教育游戲為感恩教育開創(chuàng)新的可能
《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》認為教育游戲是指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲軟件。本文中的感恩電子教育游戲指的是以教育理論為指導、游戲為教學手段、以感恩作為游戲的內容與目標的計算機游戲軟件。針對感恩教育中存在的教育目標違背教育規(guī)律而忽視中小學生個體差異性、教學手段單一無趣而忽視中小學生主體性地位、教學內容抽象生澀而忽視中小學生真實需求以及教育效果不易觀察等問題,將“電子教育游戲”的擬人性、擬物性、擬境性、闖關性、獎勵性、娛樂性應用于中小學生感恩教育,以游戲關卡設置細化感恩教育目標、以虛擬生活情境體驗實化感恩教育內容、以游戲方式趣味化感恩教育手段、以游戲過程進度記錄感恩教育效果。
1.以游戲關卡設置細化感恩教育目標
斯金納的程序教學理論認為,要達到一個難度較大的行為目的,需要連續(xù)接近法,分很小的步子強化,每次強化的難度加大,這樣可以由易到難逐步達到目的。感恩教育作為學校德育的核心組成部分,德育目標便是感恩教育總目標,然而受限于個體差異性(認知基礎、接受能力),一個目標顯然是不符合教育規(guī)律的。
感恩教育是想通過教育手段使人知恩于心、化恩于德、報恩于行、施恩于人[6],因此感恩教育目標的設定應該遵循循序漸進的教育規(guī)律,由易到難、由單一到多層次。譬如,中小學生感恩教育目標應該分為總目標、分目標;分目標又應分為認知目標、情感目標、行為目標;認知目標又應分為低年級學生目標、中年級學生目標、高年級學生目標[7];學生目標又應分為基本目標——知恩于心、發(fā)展目標——化恩于德、中期目標——報恩于行、長期目標——施恩于人。游戲關卡設置實際上就是教學目標的實現(xiàn),關卡難度循序漸進、由易到難,學習者在游戲的過程中會逐步建立信心。最重要的是,學習者可以根據(jù)自己的實際情況掌控時間和進度,認知基礎及接受能力較差的學習者,多花一些精力與時間終會闖關成功。闖關成功也就意味著學習者掌握了這部分教育內容,獲得了相對應的獎勵,將會進一步激發(fā)學習者繼續(xù)闖關的動力。
2.以虛擬生活情境體驗實化感恩教育內容
兒童心理學認為,中小學生的學習動力主要來源于興趣,而興趣的產(chǎn)生依賴于一定的情境。生活德育理論強調德育需要回歸學生的生活世界,讓學生體驗生活、感知生活才是德育的最終歸宿[8]?,F(xiàn)階段感恩教育存在的一個突出問題就是教育內容脫離生活、抽象空泛、生澀難懂,考慮到中小學生的心理、生理特征,感恩教育內容必須是小而具體、貼近生活的,要盡量使學生可以看得見、摸得著,這樣才有助于中小學生認識、思考、理解、掌握并執(zhí)行。如何使感恩教育內容生活化、具體化,如何增強中小學生的感恩體驗,成為感恩教育關注的重點。
教育游戲作為信息時代的產(chǎn)物,將成為解決這類問題的一種有效手段。教育游戲借助虛擬技術、多媒體聲像技術,依據(jù)感恩教育目標、教育內容,可以創(chuàng)造出“源于生活,又高于生活”的虛擬世界,使游戲者在游戲世界中可以嘗試與現(xiàn)實世界幾乎完全相同的生活體驗[9],使學習者在生活體驗中去知恩、識恩,培養(yǎng)感恩意識,使學習者將虛擬世界中的有意識感恩行為逐步演化為現(xiàn)實世界生活中的自覺感恩行為。除此之外,教育游戲可以打破空間、時間的限制,比如“生命教育”“生態(tài)環(huán)境教育”“危機教育”等,受時空限制無法在現(xiàn)實生活中演示重現(xiàn),教育游戲通過虛擬情景技術可以將其變?yōu)榭赡堋?/p>
3.以游戲方式趣味化感恩教育手段
在游戲與動機的研究中,Malone提出了內在動機理論,該理論更加強調內心的快樂與滿足對個體行為的促進作用,之所以游戲可以應用于教育中,是因為游戲可以激發(fā)個體內在動機,滿足了個體內心的快樂體驗,進而使學習變得有趣。學習者是感恩教育的主體,感恩教育應該是引導學生自主建構感恩關系的過程,這樣才有助于學生理解感恩,為學生成為自主建構的道德主體提供了可能。同時學習者對教育方式的適應程度、好惡程度都將直接影響教育效果。在現(xiàn)在的德育課堂上,教師主要以語言、粉筆、黑板、多媒體技術為媒介,將知識灌輸給學生,這種方式不僅降低了課堂的趣味性,甚至會讓學生產(chǎn)生反感、抵觸等消極情緒,使學生的感恩教育止于感恩認知,感恩認知止于教師的解讀或自我誤讀。
教育游戲通過虛擬技術手段,為學生提供了“道德在場”的機會,讓學生意識到自己不再是一個旁觀者,而是一個當事人。同時,教育游戲充分利用虛擬技術、聲像技術手段創(chuàng)設出的虛擬情景的擬人性、擬境性、娛樂性等優(yōu)勢特征,使學生在情景學習過程中,經(jīng)歷道德現(xiàn)場、體驗道德選擇、承擔道德后果、總結道德感悟,從而在一個愉快的過程中將道德知識內化[10]。
4.以游戲過程進度記錄感恩教育效果
感恩教育效果指的是感恩教育在實施過程中取得的教學成效,與其它學科不同,感恩教育作為道德教育的核心內容,其教學效果具有隱蔽性、延時性、難測量性[11]等特點。感恩教育是一種人性教育,主要是對人的內心、觀念、態(tài)度起作用的一種教育,最終外化為感恩行為,人的心理又是一個極其復雜的部分,因此感恩教育效果具有隱蔽性。同時,人的感恩意識的提升是一個逐漸累積、由量變到質變的循序漸進的過程,因此感恩教育效果具有延時性。正是因為其隱蔽性、延時性,所以感恩教育的效果比較難測量。教育游戲可以充分利用其闖關性、獎勵性,根據(jù)學生的游戲幣獎勵及闖關的時間長短、闖關的高低來實時反饋學生接受感恩教育后的學習進度及效果。
三、中小學生感恩教育的電子游戲模型構建——以“感恩生命”為例
我們可以清晰地認識到游戲應用于教學是具有可行性、科學性的。教育游戲的娛樂性、競爭性、交互性可以增加個體的快樂感、刺激感、參與感,教育游戲的目標性、情景性可以增強個體的內部動機、情感投入,教育游戲中的即時反饋及階段性成果的獲得,可以增強個體自我滿足感。設計中小學生感恩教育電子游戲的最終目標是增強中小學生感恩教育效果,游戲作為一種增強個體趣味性、激發(fā)個體內在動機的手段,該模型的核心思路是基于中小學生經(jīng)驗方式與經(jīng)驗表達方式,確定感恩教育內容與方法、教育目標與難度、教育形式與原則、教育測評與獎勵。綜上所述,基于多巴胺獎賞環(huán)路、Malone的內在動機理論,中小學生感恩教育的電子游戲設計模型,如圖1所示。
1.好奇、幻想——游戲情境與內容設計
“好奇、幻想”屬于Malone的內在動機理論中的個人動機要素。好奇是個體樂此不疲玩游戲的一個主要原因,也是個體維持學習動力的一個主要原因,因為個體總是希望知道自己的行為會導致什么樣的結果,特別是對好的結果的期待。在日常生活中無法實現(xiàn)的事、無法體驗的社會角色、無法操作的事物,甚至無法看見的虛構圖像,對個體具有極強的吸引力。故設定游戲情景與內容(教育內容與方法)時,應該為了生活本身而融入真實的生活情景,還應該融入探險、科幻、想象色彩,更應該虛心借鑒其它游戲、影視作品獲得創(chuàng)意[12]。
以“感恩生命”為例,在意義生成的時間線性視角下,孫彩平教授談到,“回顧是意義世界的生產(chǎn)性活動,在頻頻回首中,意義世界通過回到過去而有所累積”[13]。游戲實際上可以在情境內容設計上,將生命過程中的一些環(huán)節(jié)細節(jié)化、放大化,實現(xiàn)通過游戲內容帶學生一次次回顧生命細節(jié),感悟人生經(jīng)歷。譬如將人的生老病死、植物的生長枯萎轉化成游戲情景內容,通過回顧并重新感受這些早已融入自己生活的真實情景,讓中小學生感受什么是生命、生命的珍貴性及脆弱性、生命與個體生活的關系、感恩生命對個體生活的價值意義。
2.挑戰(zhàn)、控制——游戲目標與難度設計
“挑戰(zhàn)、控制”屬于Malone的內在動機理論中的個人動機要素。適宜的挑戰(zhàn)設計有助于激發(fā)個體內在動機,特別是可以完成但又具有一定的難度及不確定性的挑戰(zhàn)更容易刺激到個體。“控制”強調個體的主體性,個體可以自我選擇、自我決定而獲得自由感、滿足感,進而提升個體主動參與的可能性,故設定游戲目標與難度(教育目標與難度)時,應該給予學習者適當?shù)淖杂?,還應該給予學習者合理的挑戰(zhàn)難度,更應該充分了解學習者的能力水平、年齡特征。
就“感恩生命”教育而言,由于兒童生活經(jīng)驗較少,德育課堂教學很難與兒童的生活建立有效聯(lián)系,面臨著“一種工具性的生活轉向”誤區(qū),這種課堂只是將生活作為一種工具,在教學中涉及生活經(jīng)驗元素,而不是為了兒童及兒童生活本身。游戲在目標與難度設計上,可以充分考慮兒童的經(jīng)驗方式及兒童經(jīng)驗表達方式,可以將教育目標“小而具體”地展現(xiàn)出來。因此該游戲可以按照“讓中小學生感受什么是生命——生命的珍貴及脆弱——生命與個體生活的關系——感恩生命對個體生活的價值意義”遞進關系設計目標及難度挑戰(zhàn)。
3.競爭、合作——游戲形式與規(guī)則設計
“競爭、合作”屬于Malone的內在動機理論中的人際動機要素。游戲本身就具有人與人、集體與集體之間的競爭性,正是有了這種競爭性,才能激發(fā)或提升個體的努力程度?!昂献鳌备鄰娬{個體的成功離不開其他個體的鼓勵、幫助,合作有助于我們更加積極地面對困難與挑戰(zhàn),進而保證個體在學習中保持積極體驗、增加信心。故設定游戲形式與規(guī)則(教育形式與原則)時,應該將競爭與合作進行有效整合、取長補短,還應該注意規(guī)則的公平性、一致性、簡易性,更應該關注個體之間的交互性。唐燕指出,我們除了要把兒童生活經(jīng)驗進行聚攏,變成可以讓兒童去感受和玩味的對象以外,還可以通過經(jīng)驗的對流交匯實現(xiàn)意義的提升。因此該游戲的形式與規(guī)則設計是先了解學生不愿感恩生命的原因,然后找到恰切的他人經(jīng)驗并將其劇情化,盡量將場景創(chuàng)設計得有趣、顏色豐富、充滿幻想和冒險,滿足中小學生喜歡挑戰(zhàn)和刺激的需求,進而與學生經(jīng)驗形成對流交匯。
4.尊重——游戲關卡與獎勵設計
“尊重”屬于Malone的內在動機理論中的人際動機要素?!白鹬亍痹谟螒?、學習中主要指的是一種認可,特別是別人對自己的努力、成績的認可,能夠提升個體成就感,進而激發(fā)個體的動機。故設定游戲關卡與獎勵(教育測評與反饋)時,應該采用多元化的評估指標,還應該注意即時反饋的作用,更應該注意根據(jù)人的自然方式和習慣方式設計反饋內容[14]。以“感恩生命”為例,游戲吸引學生的一個主要原因就是對學生的游戲行為產(chǎn)生即時的反饋與評價,因此該游戲的關卡與獎勵設計不僅要有行為的正誤判斷,還應該包含判斷對任務完成的影響、任務完成的進度。譬如,在游戲中針對教育目標,通過合作方式獲得分數(shù)、財產(chǎn)資源,當積累到一定程度就可以闖入下一關,進而對學生的游戲行為作出反饋。
四、感恩教育電子游戲使用中要注意的問題
教育電子游戲是信息時代的產(chǎn)物,可以將生澀抽象的教育內容與個體真實生活情境聯(lián)系起來而變得具體、生動,可以將單一乏味的教育方式與游戲手段結合而變得有趣、多元,可以使個體以多媒體為中介、以學習目標為驅動、以規(guī)則為導向參與游戲,與此同時,個體可以在一種愉悅的心情狀態(tài)下主動學習或鞏固知識[15]。教育電子游戲作為一種新興教育手段,為當下中小學生感恩教育提供了新的路徑,但將電子游戲應用到教育中不是一蹴而就的,會面臨諸多挑戰(zhàn),因此在教育電子游戲應用于中小學生感恩教育的過程中,我們還需注意下列問題:
一方面,需要注意本我與非我的和諧統(tǒng)一。有些學生在傳統(tǒng)課堂里沉默寡言、不主動參與課堂,但在游戲中或者匿名制的虛擬課堂中卻表現(xiàn)得異常積極,甚至會出現(xiàn)“鍵盤俠”“網(wǎng)絡暴力”等現(xiàn)象。學習者在游戲中的角色形象是現(xiàn)實世界“本我”的化身,但眾多學習者卻將游戲中的我當作另一個客體,努力在游戲及虛擬世界中塑造另一個自己,并產(chǎn)生“非我”的錯誤認識[16]。自我的現(xiàn)實性和虛擬性之間的張力和平衡被撕裂,自我由此陷入虛擬性異化陷阱[17],因此在教育游戲應用于中小學生時,教育者需要注意引導學習者注意本我與非我的和諧統(tǒng)一。
另一方面,需要注意教育性與游戲性的有效平衡。教育游戲可以借助虛擬技術、聲像技術創(chuàng)設出類似于現(xiàn)實生活中的情景,并通過游戲的趣味性、闖關性,激發(fā)學習者的學習動機,提升學習效果。但是由于中小學生的自控力稍弱,容易在使用的過程中產(chǎn)生使用性依賴,從而導致一些消極行為的出現(xiàn),因此教育游戲應用于中小學生時,教育者需要注意引導學習者合理分配使用時間、使用頻次,以及設計教育游戲時注意教育性與游戲性的有效平衡。
從席勒的古典游戲理論到薩頓—史密斯的現(xiàn)代游戲理論,從哲學思辨到科學實驗,相關研究表明:教育游戲對促進兒童的身心和認知發(fā)展起著重要作用[18]。我們應直面教育與科技融合過程中產(chǎn)生的問題與困難,努力消解技術異化帶來的負面影響,最大程度地發(fā)揮其促學助學效用。只要我們把握好適宜的尺度,就有理由期待教育電子游戲會給中小學生感恩教育帶來更好的改變。
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(編輯:李曉萍)