俞小惠
摘 要:游戲對學生有很強的吸引力,合理利用游戲輔助信息技術教學,有助于營造生動有趣的課堂,實現(xiàn)寓教于樂,培養(yǎng)學生對信息技術學科的學習興趣。通過讓學生參與游戲或者自主設計游戲還可以提升學生的信息意識、計算思維、數(shù)字化學習與創(chuàng)新能力以及信息社會責任,從而提升學生的信息素養(yǎng)。結合實踐案例,探討游戲在信息技術教學中的應用。
關鍵詞:信息技術教學;興趣;核心素養(yǎng)
在信息技術教學中筆者發(fā)現(xiàn),有的學生在課堂學習時積極性不高,總也記不住知識點,可是一旦玩起游戲卻熱情高漲,侃侃而談,甚至可以廢寢忘食,為何?游戲設計有其高明之處,可將游戲引入課堂,合理利用游戲為信息技術教學服務,既能使課堂氛圍輕松愉快,又能讓學生積極參與、樂在其中,何樂而不為?
一、利用游戲,輔助信息技術教學
列夫·托爾斯泰說過:“成功的教學不在于強制學生,而是要激發(fā)他們的學習興趣?!庇螒蚴菍W生喜聞樂見的活動,利用游戲很容易激發(fā)學生的興趣,教師加以引導,讓學生積極參與到教學活動中,使教學活動更有成效。當然,“玩”游戲,是指在教師引導下,有針對性地“玩”。
如利用游戲,輔助新課的導入?!傲己玫拈_端是成功的一半”,游戲作為導入可以有效吸引學生的注意力,營造輕松愉快的氛圍,也讓學生快速進入課堂狀態(tài)。在信息安全這一課教學中,筆者使用答題競賽游戲——“信息安全知多少”作為課堂導入,課堂氣氛熱烈,學生情緒高漲。以游戲的形式開展活動,使原本比較枯燥的知識富有趣味,在游戲勝負目標的推動下,使學生初步了解信息安全包括哪些內容、信息安全的重要性以及維護信息安全的常用方法和手段,從而快速進入本節(jié)課堂的學習。
二、學生自主設計游戲,提升信息技術學科核心素養(yǎng)
信息技術學科教學目標是培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng),而學生自主設計游戲活動可以提升學生的信息素養(yǎng)。讓學生自主設計游戲,充分體現(xiàn)了建構主義的思想:在游戲活動中,學生是游戲的主動參與者,在教師的引導下協(xié)作、交流、思考,以自己的方式建構對事物的理解,而教師是引導者、幫助者和促進者,不是傳統(tǒng)的灌輸者。高中生已具備自主學習能力和一定的分析能力,在課堂上留出更多的時間給學生獨立思考,自主學習,互助合作,是可行的。
如高中生已掌握PPT的基本使用方法,在此基礎上,筆者讓學生使用PPT制作迷宮游戲,經(jīng)歷復雜作品制作的一般過程。此游戲以小組項目合作方式進行(每一組3~5人,學生自己分組,教師微調,盡量強弱結合)。迷宮游戲規(guī)則:使用鼠標在迷宮的通道移動,順利走出則成功,碰到墻壁區(qū)域則失敗。游戲要求至少設置三個關卡,難度逐級遞增。在學生活動前,教師先發(fā)送制作好的迷宮游戲,學生體驗游戲,活躍課堂氣氛。老師對迷宮游戲項目基本要求進行說明,引導學生從用戶角度分析項目的具體需求(即學生作為游戲玩家還希望游戲能實現(xiàn)什么樣的功能),接著要求學生對需求做可行性分析(小組討論這樣的需求有辦法實現(xiàn)嗎?小組探討項目的整體功有哪些?怎么實現(xiàn)?),然后讓學生畫出功能模塊框架(每一個模塊標注具體的功能),最后小組成員選取模塊進行分工合作,比如有的成員負責設計logo、游戲的主界面、成功頁面、失敗頁面(學生根據(jù)需要選擇合適的加工軟件、畫圖或者photoshop軟件),有的成員負責迷宮通道設計(設計每一關的迷宮通道和障礙,如落石、通道定時變窄等),有的成員負責游戲的背景音樂和音效(網(wǎng)絡檢索下載,根據(jù)需要選擇合適的音頻處理軟件進一步加工處理)。整個游戲設計活動以學生為主,學生在活動過程中遇到問題,要自主尋求解決方案,可以上網(wǎng)查找資料自主學習、小組探討或者尋求老師的幫助等。教師作為輔助者,全程實時跟進了解每組進展情況,提供幫助與支持。學生在網(wǎng)絡上發(fā)布作品,小組共同合作、歷時多次課要發(fā)布交流了,學生很激動,對自己辛苦創(chuàng)作的作品很有成就感,此時與學生聊知識產(chǎn)權,學生會有更多的認同感,能理解要尊重別人的知識產(chǎn)權,不侵犯他人的合法權益,引用別人的作品時要標明出處。
小的游戲也可以由個人設計制作,如在“選擇結構”的教學中,筆者通過讓學生設計打地鼠游戲學習新課知識。學生先體驗游戲,在玩的過程中思考這個游戲功能是怎么實現(xiàn)的?如計時器怎么計時?得分怎么計算?地鼠怎么隨機出沒?教師給予必要的引導和提示,學生利用之前已學的知識和導學案,個人完成游戲制作。教師觀察學生的實踐情況,及時給予幫助與引導,特別是基礎比較薄弱的學生。
游戲應用于信息技術教學也有一些要點需要注意:首先,游戲活動要緊緊圍繞教學目標展開。明確游戲是為教學服務的,引入游戲是為優(yōu)化課堂教學活動,以更好地完成教學目標,所以教學目標要作為游戲活動的起點和落腳點。教師合理地安排游戲的形式與內容,扮演好引導者的角色,保障教學目標的實現(xiàn),使“寓教于樂”得以真正實現(xiàn)。其次,教師需要充分了解學情,使游戲活動既符合學生現(xiàn)有的認知,又有合理的難度與挑戰(zhàn)性,讓學生通過參與游戲感受探索的樂趣,獲得相應的知識、能力與好的情感體驗。最后是游戲活動的反饋與評價,評價的過程是對知識點回顧和溫習的過程,及時恰當?shù)脑u價是必要的。教師要觀察、記錄學生的活動過程和活動成果,及時進行評價、組織學生自我評價與學生互評。不論游戲成功或者失敗,多用友好的語言鼓勵學生,以此提高他們學習的積極性和自信心。
游戲提升學生課堂的參與度與積極性,適當利用游戲輔助信息教育技術教學可達到事半功倍之效,在教學中合理地設計、運用游戲,讓學生以游戲的形式真正實現(xiàn)自主學習,在樂中學、學中樂,信息技術課程的學習過程將變得更加吸引人。
參考文獻:
林晗.游戲化教學提升高中信息技術理論教學效果的研究[J].教育信息技術,2016(7):150-153.