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        青少年植物科普平臺交互設計研究

        2021-05-10 02:58:42朱月
        藝術科技 2021年1期
        關鍵詞:交互設計用戶體驗青少年

        摘要:本文站在植物科普的角度,探索交互設計在植物類科普教育平臺中的發(fā)展方向,并基于用戶體驗和交互設計的理論,對植物科普平臺現(xiàn)狀和功能進行分析,挖掘用戶體驗情景和植物科普平臺的交互設計方向,總結其中的交互設計原則,從而對植物類科普平臺提出切實可行的支持和借鑒,旨在為未來植物科普平臺的交互設計提供一定的思路。

        關鍵詞:青少年;用戶體驗;植物科普平臺;交互設計

        中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)01-00-02

        在互聯(lián)網科技飛速發(fā)展的時代,自上而下的傳統(tǒng)科普方式正在向“互聯(lián)網+科普”的方向轉變。科普工作尤其是青少年科普工作,在網絡時代呈現(xiàn)出新的特征。網絡科普平臺涌現(xiàn),成為傳播植物科學知識的重要途徑之一,植物科普教育平臺肩負著提高青少年基本科學素養(yǎng)、樹立生態(tài)環(huán)境保護意識的重擔。據《中國網名科普需求搜索行為報告(2019第三季度)》的數據統(tǒng)計,中國網民科普搜索人數多達11.02億。其中,移動端搜索指數達9.54億,PC端搜索指數達1.48億,移動端是PC端的6.45倍。

        在“互聯(lián)網+科普”的大背景下,各類科普相關平臺利用互聯(lián)網及大數據的便利性,大力開展有效、及時、精準、深入的科普活動。近年來,植物類科普APP層出不窮,國內有花伴侶、形色、微軟識花等;國外則以Plantnet、Plantsnap較為典型。這些APP有多樣的信息分類,植物類別全面,植物信息呈現(xiàn)也較為完備,但在交互設計方面仍存在不足。交互設計是對用戶界面(UI)和交互系統(tǒng)的反饋行為進行設計,作用是使用戶與系統(tǒng)之間建立一種良好的信息交流關系,從而讓用戶得到較好的用戶體驗,實現(xiàn)操作目的[1]。現(xiàn)有的植物科普APP雖然受眾廣泛,但由于交互設計不足,用戶體驗不佳,用戶黏性差,故仍然屬于較為小眾的科普類APP。

        1 植物科普平臺分析

        1.1 植物科普平臺現(xiàn)狀分析

        花伴侶是中國科學院植物研究所聯(lián)合魯朗軟件,基于深度學習開發(fā)的植物識別的應用軟件,主要功能是拍照識花,能夠即時識別植物。

        形色能夠即時識別花卉,是中國自然標本館與睿琪軟件合作,基于深度學習開發(fā)的植物識別的應用軟件,界面主色調為植物的藍綠色。

        植物識別是一款基于人工智能的快速精準識別植物的應用軟件,主要功能是拍照識花。

        Plantnet是一個通過圖片收集自動識別植物的應用軟件,由多家科研機構合作開發(fā),由Agropolis基金會提供支持。

        1.2 植物科普平臺交互設計研究現(xiàn)狀

        對比分析此類APP,可知其主要功能為拍照識花、植物介紹、植物文章等。之前用戶遇到不知名植物或者對某個植物好奇時,通常會詢問身邊同行者,拍照記錄待后續(xù)了解,而拍照識花能夠很好地滿足用戶這一需求。當知道植物名稱時,就會想了解植物相關的基本信息,因而植物介紹也不可缺少。然而現(xiàn)有的植物科普平臺雖然能夠滿足用戶的好奇體驗、審美體驗、興趣體驗,但主要功能為拍照識花,植物相關文章話題種類繁雜,個人主頁過于單一,無社交功能等等,這些劣勢導致此類植物科普平臺的使用頻率不高。

        現(xiàn)有植物科普平臺的目標用戶很廣泛,既有林業(yè)工作者,又有植物愛好者,受眾群體較多,內容質量卻不高,而當下針對青少年市場的植物科普教育平臺很是匱乏。青少年植物科普類平臺的交互設計對青少年的學習成長有促進作用,但只有在適合的交互設計原則的指導下,促進作用才更加顯著。目前對植物科普平臺的交互設計研究主要是如何通過平臺識別植物,了解植物信息,卻很少從用戶體驗的角度對青少年的植物科普平臺進行研究,忽視了用戶體驗才是交互設計最值得考慮的點,也是影響交互體驗好壞的一個重要因素。因此,對青少年的受眾特征進行分析,并在此基礎上提出適合青少年植物科普平臺的交互設計原則至關重要。

        2 青少年受眾特征分析

        青少年是處于青春期的人,當前對青少年年齡段的界定較多,但一般指初中到高中畢業(yè)這段時間的人,普遍在13~20歲。初中階段為13~15歲,高中階段為16~18歲,13~20歲為青春期的主要階段,因此本研究以13~20歲青少年為目標用戶,分析其受眾特征,提出相應的交互設計原則。

        2.1 青少年處于過渡時期

        隨著年齡的增長和知識的豐富,青少年的身體和心理方面都從幼稚走向成熟。青春期是一個從兒童向成人慢慢轉變的過渡時期,這個時期的人既保有兒童的特征又逐漸轉向成熟,處于半幼稚、半成熟狀態(tài)。青少年介于兒童和成人之間,這個成長階段要告別童年步入青春,而這個時期愛玩仍然是他們的天性,同時這個時期的他們已經能夠意識到自己是個獨立的個體,對接觸事物的選擇也更加具有自主性、目的性和獨立性,希望自己能夠擺脫幼稚,擁有獨立意識,渴望得到尊重和信任。

        這個時期,大腦機能不斷發(fā)育成熟,各種感知能力、邏輯能力等都在不斷增強,邏輯抽象思維能力慢慢居主導地位,思維的獨立性、創(chuàng)造性、批判性都得到很大的提升。因此這個時期依舊要保持他們對事物的新鮮感和好奇心,這樣才能夠促使他們不斷探索和學習,發(fā)展他們的興趣和特長,展現(xiàn)他們自己的志趣和愛好,同時促進他們養(yǎng)成良好的心態(tài),積極地面對未來。

        2.2 青少年需要引導

        進入青春期后,青少年的三觀慢慢建立,但仍處于對世界缺乏全面認知的階段,他們早期的價值觀和道德觀主要來源于父母,隨著與社會交往越來越廣泛,接觸的新鮮事物越來越多,此時他們認知的提升和完善就需要外界給予正確的引導。

        隨著認知的不斷提高,青少年開始關注和評價自己的內心和個性等方面。這個時期的青少年對一些事物具有一定的批判意識,這是成長的體現(xiàn),但是對事物的判斷力、辨別力存在欠缺,容易受身邊人或事的影響,自我認知還不夠成熟。

        隨著身心各方面的不斷成熟,青少年的情感也慢慢變得活躍且豐富,但是他們情緒不穩(wěn)定,易沖動,容易被情緒左右。這個時期的情感,已經脫離了兒童的幼稚情感,從原始、單純慢慢向復雜的、社會性的情感轉變。因此,這個時期的教育與引導是非常必要的。

        這個時期的他們對新事物敏感又好奇,接受能力較強,有著豐富的想象力和洞察力,但是思維仍處于未定型階段,做事缺乏恒心,有較強的可塑性,這個時期要引導他們堅持做好一件事,而不是同時兼顧其他。

        青少年的主要任務是學習科學文化知識,找到人生的理想和目標,要主動學習,而不是被動接受知識。這個時候需要有人指引他們該如何主動學習、培養(yǎng)良好的習慣,這是對他們最好的幫助。而一個好的引導能夠幫助青少年樹立正確的人生觀、價值觀,同時能夠避免一些心理疾病的產生。因此,如何引導青少年是我們要思考和解決的問題。

        2.3 青少年的社會性

        隨著年齡的增長,青少年的社會地位發(fā)生了變化,與社會的接觸越來越緊密,對社會生活的關注也越來越多,青少年活動的社會性在增強,社會環(huán)境對他們的影響也越來明顯。兒童時期受家庭和學校的影響較大,隨著社會交往的擴大,活動范圍的擴大,青少年容易受同齡群體和社會環(huán)境的影響,對社會體驗和自我成就方面的渴望越來越強烈。這時候他們追求自我獨立,由于成人感的產生,希望能夠從父母或者其他成人那里獲得獨立的感受,肯定自我,形成自我意識,社會化成熟,并通過學習成年人的方式去適應社會,形成成熟的人生觀、價值觀、道德觀。

        同齡人、伙伴關系是青少年在社會生活中必不可少的社會關系。隨著社會交往范圍的擴大,青少年逐漸將對家庭的依賴轉向伙伴,形成自己的伙伴群體。愛好、衣著、行為等都會相互影響,這個時期的他們信任伙伴勝過家人和老師,許多共同問題,他們也愿意和伙伴一起討論[2],同時一些反面的經驗也能為他們提供解決問題的參考。

        移動互聯(lián)網的發(fā)展也是影響青少年社會性的重要因素。當下,隨著互聯(lián)網時代的不斷發(fā)展,青少年與網絡社會信息的接觸越來越頻繁,接收到的大量信息同時影響著他們早期社會性格和道德觀念的形成。移動互聯(lián)網的大量信息在引導青少年想象力、創(chuàng)造力等認知能力的過程中,也潛移默化地灌輸給他們社會既定的道德觀、價值觀,而有些超越了青少年的認知范圍。青少年本身就比成人更容易對事物產生認同感,因此移動互聯(lián)網對他們的信念、價值觀、情感等方面都有著重要的影響。

        青少年植物科普類平臺交互設計的核心要素是青少年的各種特征,而這些特征之間又有著緊密的關聯(lián)。根據人體信息處理——反饋模型可知,要衡量每個特征的表現(xiàn),需要將青少年各種特征和軟件的信息交流和行為互動做到最優(yōu),只有這樣才能滿足青少年的認知需求和使用習慣,從而增強用戶黏性,吸引到更多的用戶。

        3 青少年植物科普平臺交互設計原則

        3.1 科學性原則

        科普類平臺作為向公眾普及科學知識的平臺,尊重知識的科學性和準確性是首要原則??破帐且话央p刃劍,它一方面可以有效啟迪青少年,另一方面也會帶來負面影響:對科普作品的科學原理不準確的解讀,容易使人們把謬論當成科學真理,導致思想嚴重混亂。因此,作為宣傳科普知識的科普平臺,需要確??破諆热莸膰乐斝院蜏蚀_性,科普內容需要經得起推敲和考證。

        針對青少年的植物科普類平臺的設計必須確保內容的準確性和嚴謹性。例如植物的種屬,要對其進行細致的劃分,同一種植物的不同名稱也要進行標注。對于植物的六大器官,即根、莖、葉、花、果和種子都必須具備相應的描述,在進行拍照識花的過程中,無論拍攝的是這六個部分的哪一部分,都要可以展現(xiàn)出正確的結果,同時需提升拍照識花的精確度。對植物可以按照通常的分類習慣劃分,如種子植物、藻類植物、蕨類植物、苔蘚植物、寄生植物等,這些類別的植物都需按照信息可視化的原則,對每一個植物的基本信息、使用價值等方面進行展示,同時應當對每一方面的科普內容進行核驗、推敲、查證,確保給用戶展示出來的信息是準確和嚴謹的。

        3.2 游戲化原則

        游戲化設計是指將游戲中的一些設計理念、方法等元素,應用到非游戲場景的設計當中。游戲化設計能夠影響、吸引和激勵用戶,旨在為用戶提供游戲般的體驗,以達到影響用戶行為的目的。游戲化設計是優(yōu)化科普類平臺用戶體驗的重要方法。當下植物科普平臺的設計需要融入游戲化的設計思維,將枯燥的植物知識生動地展現(xiàn)給青少年,真正做到寓教于樂,讓科普知識不再枯燥、晦澀難懂。

        根據娛樂軟件協(xié)會的年度游戲玩家研究報告數據,97%的青少年存在玩電腦和視頻游戲的行為[3],因此游戲對青少年來說影響力非常大。植物科普平臺的游戲化設計能夠讓青少年在學習植物科普知識的過程中感受到玩游戲一樣的樂趣,從而讓他們對植物科普知識的內容產生興趣。游戲化設計的激勵點主要是在過程中感受到自主性、社會性及自己能力的提升。愛玩游戲是孩子的天性,將游戲化設計融入植物科普平臺的設計,如在完成一類植物的學習之后獲得經驗值的獎勵,設立等級和排名等激勵機制,通過這些激勵機制讓青少年在學習過程中獲得良好的體驗,充分調動青少年自主學習的積極性,實現(xiàn)自我能力的提升,獲得滿足感,滿足他們的社交需求。這種方法可以提升青少年在這個過程中心理的認可度,從而激發(fā)他們學習植物知識的興趣。

        3.3 引導性原則

        由于青少年正處于成長階段,對事物判斷、辨別的能力還很欠缺,對世界的認知還不夠全面,所以引導青少年主動學習科學知識是非常有必要的??破掌脚_的主要作用是通過用戶與設備的互動反饋,持續(xù)完善對用戶的指引。因此對科普類平臺而言,交互界面應當簡潔明了、操作簡單,幫助用戶有效提高認知效率。而現(xiàn)有的植物科普類平臺對植物分類采用宮格形式的導航,對需要選擇的操作一般通過列表導航的形式來展現(xiàn),選擇點擊后跳轉到相對應的頁面,這類導航模式屬于擠牙膏式,缺少引導性,沒有充分體現(xiàn)出移動應用的交互性。

        因此,作為引導青少年成長的植物科普類平臺,在其主界面內可增加組合式導航,并將其與平臺內其他模式的導航關聯(lián)起來,確保它是綜合式的,可靈活運用宮格式導航、抽屜式導航等其他類型的導航設計模式,而不是單獨的界面框架設計。這種導航模式布局靈活,能夠在用戶關注內容時,通過導航快速找到鏈接其他頁面的入口。同時,植物科普類APP還應向用戶傳達保護植物、保護環(huán)境的觀念。在植物新聞資訊頁面,可以通過輪播式導航,引導用戶快速進入植物科普資訊,提高植物科普平臺的影響力。

        3.4 社會性原則

        青少年活動的社會性越來越廣泛,植物類科普平臺也應當增加一些社交體驗方面的設計,如增加投稿分享板塊、交友活動板塊等。投稿分享板塊可以給用戶分享植物栽種心得、有趣的植物、植物相關的故事等,其他用戶可以閱讀點贊、關注、評論等,從而引起共鳴,而創(chuàng)作者們得到關注后能夠獲得更強的創(chuàng)作動力,從而有效增強用戶黏性。交友板塊類似于微信這類的大型社交平臺,好友身份不同,有家人、老師、好友、同事等;而在植物科普平臺,青少年可以與興趣相投的朋友結伴、分享,沒有太多的約束。久而久之,用戶會習慣在專屬的平臺分享專屬的話題,也會收獲一些專屬的好友,從而獲得一種歸屬感。

        植物科普平臺的功能不能太過單一,好看的、喜歡的植物,在現(xiàn)實中用戶都會想要親手養(yǎng)護,對青少年而言,植物養(yǎng)護指導也是社會活動的一大體驗。用戶不僅可以在現(xiàn)實中養(yǎng)護植物,還可以在平臺養(yǎng)護虛擬植物,體驗養(yǎng)護植物的每個過程,從種子到小苗到開花,如何澆水、如何施肥,都需要有專門的提示。尤其對于養(yǎng)花新手,或者較難養(yǎng)活的植物,用戶在養(yǎng)護過程中更需要指導,通過體驗養(yǎng)護植物,獲得成就感,從而有效增強青少年活動的社會性。

        4 結語

        習近平主席在“科技三會”上指出:“科技創(chuàng)新、科學普及是實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展的兩翼,要把科學普及放在與科技創(chuàng)新同等重要的位置。”因此,面向青少年的植物科普平臺的交互式設計研究,對植物科普知識的宣傳具有重大的社會意義和價值。要從青少年角度出發(fā),分析青少年受眾的特征,即處于過渡時期、需要引導教育、具有社會性,針對這些特征提出青少年植物科普類平臺的交互設計原則,堅持良好的用戶體驗,設計出真正適合青少年使用的科普宣傳平臺。

        參考文獻:

        [1] 顧翠嘉,彭月橙.淺析植物科普APP的交互設計原則——以《詩經》植物科普APP為例[J].藝術教育,2019(07):216-217.

        [2] 秦永芳.青少年媒介素養(yǎng)教育研究[M].廣西人民出版社,2008:299.

        [3] 王震亞,劉夢歌.青少年圖書閱讀軟件的游戲化設計方法研究[J].包裝工程,2018(02):89-94.

        作者簡介:朱月(1995—),女,江蘇揚州人,碩士在讀,研究方向:交互設計、數字媒體藝術設計。

        通訊作者:袁超(1977—),男,江蘇無錫人,碩士,副教授,研究方向:動畫藝術、實驗影像、融媒體直播、交互藝術。

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