陳帥 吳英玲
摘要:手游的迅速發(fā)展給人們帶來諸多驚喜,但同時也引發(fā)了一系列社會問題,其中大學生參與社交競技類手游《和平精英》的問題,越來越受到人們的重視和關注。筆者以參與社交競技類手游《和平精英》的大學生為研究對象,通過調(diào)查問卷等研究方法探究社交競技類手游《和平精英》對大學生成長的影響及教育對策。文章從大學生年級分布、性別比例、參與游戲時間、游戲消費占比、游戲動機、游戲伙伴選擇等方面展開分析,分析梳理了大學生參與社交競技類手游《和平精英》的原因,并有針對性地從家庭、學校、社會三方面提出大學生成長教育的對策。
關鍵詞:和平精英;手游;教育對策
中圖分類號:TP393 ? ? ?文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2021)35-0145-02
1 導言
傳統(tǒng)高校學生工作對網(wǎng)絡游戲的介入,多從網(wǎng)癮或者其他網(wǎng)絡游戲帶來的問題方面進行大學生成長工作介入。本文不同于以往批判網(wǎng)絡游戲的研究,而是肯定了社交競技類手機游戲帶來的一些正面影響,試圖探究借助手游促進高校學生成長。
筆者在我國主要的學術期刊論文庫“中國期刊網(wǎng)(www.cnki.com)”的“中國學術期刊網(wǎng)絡出版總庫”中查詢,檢索到近二十年來主題詞包含“手機游戲”和“大學生”的文獻共72篇,包含“絕地求生”的文獻共有55篇,而主題詞包含“絕地求生”和“大學生”的文獻尚無研究成果發(fā)表??梢?,截至目前,我國很少有專門從社交競技類手游角度出發(fā),分析社交競技類手游對大學生成長帶來的影響以及教育對策。
2 大學生參與社交競技類手游《和平精英》的現(xiàn)狀
鑒于新冠肺炎疫情防控要求,筆者在2020年6月15日-2020年8月20日,利用問卷星(微信小程序)在吉林6所高校共發(fā)放問卷450份,回收樣本435份,回收率為96.6%,通過刪除異常數(shù)據(jù),并對缺失數(shù)據(jù)進行刪除或均值替代處理,得到有效樣本共411份,問卷有效率為91.3%。
2.1 樣本基本概況
受到新冠肺炎疫情以及調(diào)查時間較短等因素的影響,本次調(diào)查樣本僅選取吉林省職業(yè)類及獨立院校共計6所,其他學校參與較少。
(1)年級分布
從樣本調(diào)查中分析年級分布,可以看出大一參與和平精英游戲的人數(shù)比例較小,大二時出現(xiàn)高峰占比41.61%大三時比例再度降為27.49%。
(2)性別比例
在調(diào)查中,有幾所院校屬于師范類院校,女生整體占比較高,所以呈現(xiàn)出男生比例較低,占比27.98%,女生參與和平精英游戲的比例為72.02%。
2.2游戲用戶行為分析
(1)下載原因
從分析結果可以看出,下載和平精英這款游戲,有62.04%的大學生選擇是“看到身邊人都在玩”,選擇自己偶然發(fā)現(xiàn)并下載的占9.98%。
(2)每日參與游戲時長
從分析結果可以看出61.8%的樣本選擇游戲時長“在半小時及以下”,19.46%的學生選擇游戲時長在“半小時至一小時”。
(3)游戲頻率
在問題“您最近一個月玩和平精英的頻率是”的回答中,有55.72%的樣本選擇“已經(jīng)不玩了”,28.22%的樣本選擇“偶爾玩”,有10.71%的樣本選擇“幾乎每天都玩”。
2.3 游戲付費習慣分析
(1)大學生生活費用
從問卷分析中看出,45.01%的大學生每月的消費在1000元~1500元,整個生活費用呈現(xiàn)出正態(tài)分布形態(tài),對于此項調(diào)研,主要是便于研究學生參與《和平精英》游戲的比例高低與生活費用之間的相關性。
(2)付費行為
在問題“您為《和平精英》產(chǎn)生了哪些付費行為(多選)”的選擇中,我們可以看出80.78%的學生無付費行為;13.14%的學生選擇“購買人物時裝”;5.6%的學生選擇“購買強化道具”。
(3)游戲消費占比
在問題“您每個月玩《和平精英》的費用大約占每個月生活費的比例”的選擇中,92.7%的學生花費在《和平精英》中的費用占每個月生活費的比例在2%以下,說明學生在游戲消費中比較理性。
2.4 游戲社交屬性分析
(1)游戲伙伴選擇
在問題“您玩《和平精英》常選擇的游戲好友為”的選擇中,49.15%的樣本選擇“常一起開黑的熟人好友”,40.39%的樣本選擇“隨機匹配”。近一半的玩家選擇同好友一起游戲,說明其具備一定的社交屬性。
(2)游戲場所
在問題“您會在以下哪些場景打開《和平精英》(多選)”的選擇中,“晚上睡前”選擇玩和平精英的學生,占比57.91%;而“和朋友聚會餐廳等位等集體時間”占比20.92%。說明學生選擇游戲的時間相對合理,并沒有因游戲而過度影響日常生活和學習。
(3)游戲動機
在游戲動機的選擇中,62.77%的學生選擇“打發(fā)無聊”,說明學生大學生涯規(guī)劃不明確,成長目標不明晰,說明該游戲是其社交的重要工具之一,也是拉近彼此距離的重要手段。
(4)游戲社交
在問題“會在游戲中加陌生人為好友嗎”的選擇中,53.53%的學生選擇“不會”,而46.47%的學生選擇“會”。這說明在通過網(wǎng)絡開展社交這一問題中,幾乎各占一半。在問題“是否因為《和平精英》游戲和現(xiàn)實中的好友關系更進一步”的調(diào)查中,發(fā)現(xiàn)63.26%的大學生選擇“否”。
(5)游戲與學習、生活的平衡
在問題“你認為玩《和平精英》對你的日常生活有影響嗎?”調(diào)查中,采用李克特量表,“沒有影響”為1分,“不影響”為2分,“一般”為3分,“影響”為4分,“影響極大”為5分,根據(jù)數(shù)據(jù)分析結果平均分為1.86,說明影響較小。
2.5 《和平精英》游戲滿意度
在問題“您對《和平精英》游戲的滿意程度[量表題]”調(diào)查中,本題平均分為3.17,說明整體滿意度較高。
3 大學生參與社交競技類手游《和平精英》的原因
根據(jù)調(diào)查問卷數(shù)據(jù)深入分析,筆者發(fā)現(xiàn)大學生參與社交競技類手游《和平精英》中,主要是受到自身原因,該款游戲吸引力以及環(huán)境等多種因素的綜合影響。
3.1 高校學生成才過程中遇到的問題
(1)遭遇困難,產(chǎn)生挫敗感
從調(diào)查問卷中可以看到,大一學生參與《和平精英》游戲的人數(shù)相對較少,而在大二出現(xiàn)了高峰期,說明在剛剛入校時,對學習生活充滿期待,但隨著時間的推移,挫敗感越來越強,因此在大二時參與該款游戲的人數(shù)激增,而在大三面臨找工作專升本或考研,這樣的壓力時,他們又減少了該款游戲的參與度。
(2)低成本娛樂方式
在校大學生,受經(jīng)濟條件制約,娛樂方式相對匱乏,因此價格相對較低的手游對他們來講更有吸引力,經(jīng)過調(diào)查顯示有92.7%的學生每個月會拿出日常消費2%以下的游戲費用參與該款游戲,80.78%的學生無任何付費行為。
3.2 社交競技類手游《和平精英》對玩家的心理滿足
經(jīng)過調(diào)查問卷,與個別訪談筆者發(fā)現(xiàn)參與社交競技類手游《和平精英》可以滿足大學生以下幾種心理。
(1)虛榮心理
在和平精英這款游戲中,為大學生提供了滿足自我的心理渴望,他們在游戲中最后吃雞獲勝,可以讓他們滿足心理上的極大虛榮,他們會通過分享朋友圈等方式分享自己的勝利成果。
(2)從眾心理
大學生在校園中為社會群體,如果身邊的同學均參與和平精英這款游戲,那么絕大多數(shù)的學生也會被邀請加入這款游戲,隨著時間的推移,他們對游戲的興趣越來越濃厚,導致沉溺于該款游戲中無法擺脫。
4 高校學生成長教育對策研究
目前高校學生參與《和平精英》游戲的人數(shù)愈來愈多,堵不如疏,作為學校家長和學生本身便要善于運用這一現(xiàn)象,采取相應的教育對策。
4.1 家庭教育對策研究
(1)家長引導大學生正確看到社會
社會生活中總存在著各種失落與遺憾,因為任何事情都是不完美的,家長要教會大學生擁有一雙善于發(fā)現(xiàn)美的眼睛,不能與社會產(chǎn)生敵視情緒,應培養(yǎng)學生熱愛社會,熱愛生活的良好心態(tài),正確把握自己。
(2)培養(yǎng)大學生的社會責任感
國家強調(diào)要重視學生的立德樹人教育、勞動教育,要充分重視學生的思想教育,因此作為家長也要培養(yǎng)大學生的社會責任,讓大學生對社會關心,對他人關心,對自己的生活關心。
4.2 學校教育對策研究
作為高校方應采取多種方式解決問題,應采用相應的方法引導他們利用該款游戲提升自己的社交能力。
(1)加強大學生入學教育
大學生初入校園并不能很快的適應學校,這時往往會采用游戲,來逃避迷茫感,所以正確的大學生入學教育便顯得至關重要,以保證最大限度地規(guī)避其沉溺于網(wǎng)絡游戲之中。
(2)豐富社團活動
院校需要開展豐富多彩的社團活動,這樣不僅可以減少其對網(wǎng)絡游戲的依賴,同時又可以在活動中提升大學生的綜合素質(zhì),為他們未來的職業(yè)發(fā)展奠定基礎。
4.3 社會對策研究
高校大學生作為社會成員之一,社會有義務協(xié)助大學生解決問題,將從兩個維度進行闡述:
(1)宏觀維度
互聯(lián)網(wǎng)在發(fā)展過程中經(jīng)歷了野蠻式增長,因此不可避免地將出現(xiàn)各種不良現(xiàn)象,作為政府應積極勇于面對,出臺相應政策與法規(guī),為大學生的成長創(chuàng)造良好環(huán)境。
在調(diào)查問卷中,我們可以看到部分大學生在該款游戲的消費中已經(jīng)占日常消費20%以上,在一定程度上影響了學生的日常生活,因此在游戲充值方面要給予高度關注,以防不良的網(wǎng)絡游戲金融行為。
(2)微觀維度
作為該款游戲的開發(fā)商與運營商應具有責任感與使命感,在面對短期利益與長期利益的平衡中,社會效益與商業(yè)利益的結合中找到平衡點?!逗推骄ⅰ返囊?guī)范性是對大學生規(guī)范性教育的一個新途徑,通過健康的游戲是培養(yǎng)其積極的價值觀和道德規(guī)范的重要手段之一,也是塑造大學生良好道德品質(zhì)不可或缺的元素。
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【通聯(lián)編輯:光文玲】