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        游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的有效運(yùn)用探討

        2021-01-28 10:41:48武慧
        錦繡·中旬刊 2021年5期
        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué)游戲教學(xué)法運(yùn)用策略

        武慧

        摘要:近年來(lái),各個(gè)小學(xué)都在大力開(kāi)展信息技術(shù)課程,而多數(shù)小學(xué)生對(duì)于理論性強(qiáng)、技術(shù)性強(qiáng)的知識(shí)都缺乏一定的興趣,如果信息技術(shù)教師在課上經(jīng)常采用枯燥的方式講解信息技術(shù)知識(shí),不僅讓學(xué)生難以接受,還會(huì)打消學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程的興趣。所以,信息技術(shù)教師應(yīng)根據(jù)學(xué)生的心理研究教學(xué)策略,將游戲教學(xué)法應(yīng)用在小學(xué)信息技術(shù)課程中,充分利用游戲教學(xué)法的優(yōu)勢(shì),培養(yǎng)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程的興趣。本文針對(duì)游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的有效運(yùn)用進(jìn)行簡(jiǎn)單分析。

        關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué);信息技術(shù)教學(xué);運(yùn)用策略

        引言:

        游戲教學(xué)法簡(jiǎn)而言之,就是教師將有趣的游戲應(yīng)用在教學(xué)中,引導(dǎo)學(xué)生從游戲中學(xué)習(xí)所學(xué)知識(shí),既能改變傳統(tǒng)課堂沉悶、枯燥的氛圍,還能讓學(xué)生在歡快的游戲中進(jìn)行課堂學(xué)習(xí)。對(duì)于信息技術(shù)來(lái)說(shuō),教師在課堂中所提及的知識(shí)通常都是與電腦的硬件設(shè)備與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)有關(guān),因此,教師可以根據(jù)某節(jié)課所學(xué)的知識(shí)選取相應(yīng)的電腦游戲,既能讓學(xué)生通過(guò)電腦游戲進(jìn)入課堂學(xué)習(xí),還能讓學(xué)生在電腦游戲中復(fù)習(xí)所學(xué)知識(shí),檢驗(yàn)自己的技術(shù)操作水平。

        1運(yùn)用有趣的游戲?qū)W(xué)生帶入信息技術(shù)課堂

        一些教師在進(jìn)行課堂導(dǎo)入時(shí),可能會(huì)選擇故事導(dǎo)入法、問(wèn)題導(dǎo)入法、回顧導(dǎo)入法等等導(dǎo)入方法,不同的導(dǎo)入方法都會(huì)對(duì)課堂教學(xué)起到不同的幫助。對(duì)于信息技術(shù)課堂來(lái)說(shuō),教師可以通過(guò)一些簡(jiǎn)單的游戲進(jìn)行導(dǎo)入,學(xué)生在做游戲的過(guò)程中,教師可以通過(guò)講解引入所學(xué)內(nèi)容,既能為學(xué)生從課下?tīng)顟B(tài)進(jìn)入課堂學(xué)習(xí)狀態(tài)留下緩沖時(shí)間,還能巧妙的引出所學(xué)內(nèi)容,讓學(xué)生帶著對(duì)游戲的好奇心以及興趣學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)[1]。比如:在學(xué)習(xí)《信息與信息技術(shù)》這一課時(shí),教師為了讓學(xué)生了解信息技術(shù)知識(shí),應(yīng)先為學(xué)生講解計(jì)算機(jī)的應(yīng)用方法,但是,多數(shù)學(xué)生都認(rèn)為計(jì)算機(jī)的使用方法非常簡(jiǎn)單,所以在課堂學(xué)習(xí)時(shí)就容易分散自己的注意力,降低聽(tīng)課效果。因此,教師在講解計(jì)算機(jī)鼠標(biāo)的應(yīng)用方法時(shí),就可以通過(guò)“掃雷”游戲來(lái)集中學(xué)生的注意力。對(duì)于“掃雷”游戲來(lái)說(shuō),其不僅考察學(xué)生的思維能力,還考察學(xué)生對(duì)于鼠標(biāo)操作的熟練程度。讓學(xué)生通過(guò)“掃雷”游戲進(jìn)行比賽,如果學(xué)生想要在最短的時(shí)間內(nèi)掃雷成功,就需要熟練掌握鼠標(biāo)的操作方式。當(dāng)學(xué)生的掃雷游戲結(jié)束之后,教師再引出鼠標(biāo)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,由于學(xué)生想要在掃雷游戲中獲得成功,其就會(huì)非常認(rèn)真的聽(tīng)教師講解,從而提高課堂聽(tīng)課效果。

        2通過(guò)有趣的游戲鞏固、復(fù)習(xí)所學(xué)知識(shí)

        鞏固環(huán)節(jié)在學(xué)習(xí)中具有重要的作用,根據(jù)艾賓浩斯的遺忘曲線來(lái)看,人們需要通過(guò)不斷鞏固、復(fù)習(xí)所學(xué)知識(shí)才能提高學(xué)習(xí)效果。如果學(xué)生學(xué)習(xí)完知識(shí)之后,就丟在一旁,不再?gòu)?fù)習(xí),就會(huì)隨著時(shí)間的流失將自己所學(xué)的知識(shí)遺忘。因此,信息技術(shù)教師也應(yīng)要求學(xué)生對(duì)自己所學(xué)的知識(shí)進(jìn)行鞏固、復(fù)習(xí)。但是,由于多數(shù)學(xué)生認(rèn)為信息技術(shù)課程在考試中不會(huì)考察,所以重視程度較低,在鞏固、復(fù)習(xí)時(shí)不會(huì)投入自己全部的精力,總是馬馬虎虎的應(yīng)付教師布置的任務(wù),從而降低了鞏固、復(fù)習(xí)的作用,長(zhǎng)期以往,學(xué)生就會(huì)出現(xiàn)所有的信息技術(shù)都了解一點(diǎn),但是所有的信息技術(shù)都不能熟練操作的不良現(xiàn)象。因此,教師就可以利用有趣的游戲?qū)W(xué)生所學(xué)的知識(shí)進(jìn)行鞏固練習(xí)[2]。比如:學(xué)生在學(xué)習(xí)完《用鍵盤(pán)打字》這節(jié)內(nèi)容時(shí),為了讓學(xué)生熟練的掌握鍵盤(pán)打字的指法、提高學(xué)生打字的速度以及準(zhǔn)確度,就應(yīng)要求學(xué)生勤加練習(xí)。但是,多數(shù)學(xué)生對(duì)于枯燥的打字練習(xí)都缺乏一定的興趣,經(jīng)過(guò)幾遍的練習(xí)之后就會(huì)產(chǎn)生消極情緒,從而無(wú)法提高學(xué)生的打字技能。所以,教師就可以利用“金山打字”中的小游戲來(lái)為打字練習(xí)增添一定的趣味,教師讓學(xué)生在“激流勇進(jìn)”、“太空大戰(zhàn)”等游戲中進(jìn)行練習(xí),由于不同的游戲中設(shè)置了不同闖關(guān)環(huán)節(jié),學(xué)生在不同的闖關(guān)環(huán)節(jié)中能不斷練習(xí)自己打字的指法與速度,從而提高學(xué)生對(duì)鍵盤(pán)打字相關(guān)知識(shí)的掌握程度。

        3通過(guò)小組游戲提高學(xué)生的合作探究能力

        游戲在信息技術(shù)課堂中應(yīng)用的方式多種多樣,有些教師會(huì)讓學(xué)生自己進(jìn)行游戲,在全班學(xué)生之間進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),有些教師還會(huì)選擇讓學(xué)生在小組之間進(jìn)行游戲,在不同小組之間進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。不同的游戲方式,會(huì)對(duì)學(xué)生帶來(lái)不同的幫助,比如:個(gè)人游戲能提高個(gè)人的信息技術(shù)操作能力,小組游戲能提高學(xué)生的合作探究能力,所以,信息技術(shù)教師可以根據(jù)所學(xué)內(nèi)容的不同選擇合理的游戲方式[3]。比如:教師在講完信息技術(shù)圖片的編輯與應(yīng)用相關(guān)知識(shí)時(shí),教師就可以為學(xué)生設(shè)置相應(yīng)的小游戲,教師可以讓學(xué)生為動(dòng)物園制作一組宣傳圖片或者是幻燈片,當(dāng)完成任務(wù)之后,各小組就可以互相評(píng)價(jià),從而選出最佳創(chuàng)意小組。為了提高小組的制作水平,小組之間應(yīng)根據(jù)宣傳圖片的選材、宣傳內(nèi)容的選擇、圖片編輯的思路、幻燈片制作的要求等方面進(jìn)行研究、討論、分工,從而才能提高小組的實(shí)踐效果以及速度。當(dāng)每一個(gè)小組都完成游戲任務(wù)之后,教師就可以讓學(xué)生觀看其他小組的游戲成果,并進(jìn)行評(píng)價(jià),提出中肯的意見(jiàn)。任何一個(gè)小組為了在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中順利取勝,各小組成員都會(huì)充分發(fā)揮出自己的價(jià)值,在小組之間的合作討論中,提高信息技術(shù)的學(xué)習(xí)效果。

        結(jié)語(yǔ):

        綜上所述,由于信息技術(shù)課程具有信息化、實(shí)踐性、學(xué)生主體性等特點(diǎn),對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),面對(duì)復(fù)雜而又繁瑣的信息技術(shù)難以提起學(xué)習(xí)興趣。為了解決信息技術(shù)的教學(xué)現(xiàn)狀,教師開(kāi)始將游戲引入信息技術(shù)課堂,讓學(xué)生在不同的游戲中去體驗(yàn)、學(xué)習(xí)、鞏固信息技術(shù)知識(shí),從而提高小學(xué)信息技術(shù)的教學(xué)效果。

        參考文獻(xiàn)

        [1]劉新炎. 游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J]. 軟件(教育現(xiàn)代化)(電子版), 2019, 000(010):65.

        [2]黃瑞斌. 小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)法的應(yīng)用探討[J]. 新教育時(shí)代電子雜志(學(xué)生版), 2018, 000(031):71.

        [3]張麗嬌. 游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用策略探討[J]. 明日, 2017, 000(048):212-212.

        (呼和浩特市武川縣第五小學(xué)?內(nèi)蒙古?呼和浩特?011700)

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