摘要:基于HTML5(以下簡稱“H5”)的交互漫畫表達(dá)方式仍以故事漫畫為主體,但它融合了游戲、交互設(shè)計(jì)、音效、漫畫等諸多元素,加深了用戶的沉浸感,創(chuàng)造出了新穎的互動體驗(yàn)?;贖5的交互漫畫具有H5交互頁面的諸多優(yōu)勢,它是目前移動端最流行的傳播形式,具備快速、即時(shí)的傳播屬性,在應(yīng)用領(lǐng)域,尤其是傳播和營銷方面具有極大的研究價(jià)值。文章闡述了交互漫畫的概念、類型、特點(diǎn)及應(yīng)用領(lǐng)域等,通過對H5交互漫畫實(shí)例分析,探索其發(fā)展現(xiàn)狀及存在的問題,并提出相應(yīng)對策。
關(guān)鍵詞:HTML5;交互漫畫;交互設(shè)計(jì);交互體驗(yàn)
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)、平板電腦等移動媒體的普及,漫畫逐漸從傳統(tǒng)的紙媒轉(zhuǎn)移到了電子媒介上,可以適配不同設(shè)備的數(shù)字漫畫如春后竹筍般迅速發(fā)展起來。那么什么是交互漫畫呢?交互漫畫的類型和特點(diǎn)有哪些?目前H5交互漫畫的發(fā)展現(xiàn)狀如何?存在哪些問題?解決問題的對策有哪些?
一、交互漫畫概念界定
交互漫畫集“閱讀、觀看、互動”于一身,可以說是“漫畫元素+電影元素+游戲元素”的集合體[1]。它不但保留了傳統(tǒng)漫畫元素如對白框、旁白文字、畫格、空間留白(即畫面中可省略的虛景)等,還添加了電影元素如動態(tài)特效、音樂音效、鏡頭效果等,更利用了與時(shí)俱進(jìn)的計(jì)算機(jī)技術(shù)增加了交互性的游戲元素,用戶通過點(diǎn)擊、長按、移動、拖拽等動作與故事里的角色進(jìn)行交互,在原有的漫畫故事情節(jié)上增加游戲獨(dú)有的支線劇情,大大豐富了故事性,使讀者“可賞可玩”,充分調(diào)動了閱讀的積極性和趣味性。
但是,很多人會把以視頻為載體的動態(tài)漫畫誤認(rèn)為交互漫畫。這種動態(tài)漫畫制作成本低廉,觀賞體驗(yàn)差,僅僅只是在原有的靜態(tài)漫畫基礎(chǔ)上添加影視特效,利用鏡頭運(yùn)動使畫面產(chǎn)生位移、縮放、景深等效果,再配上音樂、音效、配音等,很長一段時(shí)間深受動漫愛好者的厭棄。而交互漫畫以讀者為中心,突出的是讀者與漫畫故事之間的交互行為,由讀者掌握閱讀故事的節(jié)奏等,它提高了用戶的閱讀體驗(yàn),給用戶帶來沉浸感。
二、H5交互漫畫類型及特點(diǎn)
隨著手機(jī)閱讀的流行和H5的快速發(fā)展,國內(nèi)H5交互漫畫領(lǐng)域呈現(xiàn)出了多種形式,主要可以分為以下三種:
1.觸發(fā)互動型
這類交互漫畫以敘事為目的,根據(jù)用戶操作觸發(fā)畫面的一些特定動態(tài)效果,如點(diǎn)擊、拖拽、上下或左右滑屏等,從而實(shí)現(xiàn)畫格間的巧妙切換,推動故事的發(fā)展。常見的觸發(fā)互動型交互漫畫多以動態(tài)長圖的形式呈現(xiàn),主要特點(diǎn)是基于H5制作動畫、交互效果,輔以音樂、音效或配音,制作景深效果或模擬鏡頭運(yùn)動(推、拉、搖、移)吸引讀者的注意力,給讀者帶來沉浸感。其敘事過程的核心是交互,讀者在手機(jī)上完成每一個(gè)交互,便可進(jìn)入故事的下一個(gè)情節(jié)或場景。典型案例包括由網(wǎng)易知道和網(wǎng)易沸點(diǎn)工作室聯(lián)合出品的《失蹤青年章瑩穎》、東南大學(xué)招生辦公室出品的《東南大學(xué)2019級英雄帖<此間的江湖>》、CGTN出品的《五四精神永存》等。
2.視頻互動型
視頻互動型交互漫畫顧名思義,表現(xiàn)形式主要為漫畫風(fēng)格的視頻或動畫,區(qū)別在于有的是自動播放,有的是點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕后開始播放視頻。這類漫畫要求視頻或動畫基于漫畫故事的情節(jié)巧妙與合理的交互元素相結(jié)合,畫風(fēng)及動態(tài)效果表現(xiàn)力強(qiáng),讀者根據(jù)故事內(nèi)容選擇不同的選項(xiàng),從而切換場景或推動故事情節(jié)的發(fā)展,因此又被稱為“視頻+選項(xiàng)答題類”H5。典型案例包括由貨拉拉出品的《未來人類面對的最大危機(jī)竟是……》、百度出品的《你不是一個(gè)人在對抗這復(fù)雜的世界》等。
3.游戲?qū)蛐?/p>
游戲?qū)蛐徒换ヂ媽⒂螒虻拈_放性和漫畫的敘事性巧妙地結(jié)合在一起,既給讀者呈現(xiàn)了漫畫的故事情節(jié),又給讀者提供了互動類游戲操作部分,通過引人入勝的劇情推動玩家繼續(xù)玩下去。它的游戲特性非常突出,使讀者可以在不同身份之間進(jìn)行切換。當(dāng)玩家閱讀故事背景時(shí),是以讀者的身份接受信息;當(dāng)玩家結(jié)合環(huán)環(huán)相扣的劇情進(jìn)行探索解謎、角色扮演、測試答題時(shí),是以故事里的角色參與到游戲中,有時(shí)甚至可以決定故事的走向。這類交互漫畫的典型案例包括由奇跡暖暖出品的《穿越千年的奇跡》、億眾互動出品的《情人節(jié)謀殺案》等。
三、交互漫畫發(fā)展現(xiàn)狀、問題及對策
近幾年,我國動畫電影發(fā)展迅猛,動漫市場也越來越廣闊,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和閱讀媒介的改變,越來越多交互漫畫層出不窮,但從技術(shù)實(shí)現(xiàn)和用戶體驗(yàn)角度來說,讓人過目不忘的作品卻鳳毛麟角。但是,基于H5的短篇交互漫畫在國內(nèi)卻越來越流行,因?yàn)镠5頁面是目前移動端最流行的傳播形式,具備快速、即時(shí)的傳播屬性,這種極強(qiáng)的傳播能力使它在移動端的營銷特性非常突出,能夠帶來巨大的社會效益和經(jīng)濟(jì)效益。因此H5交互漫畫被廣泛應(yīng)用于影視宣傳、廣告宣傳、在線營銷、品牌推廣等,可以說是“漫畫類型宣傳H5”。 通過H5交互漫畫實(shí)例分析,目前存在如下問題:
1.交互設(shè)計(jì)與故事情節(jié)脫節(jié)
交互漫畫里的交互設(shè)計(jì)本質(zhì)是為了加強(qiáng)故事效果,當(dāng)動畫特效生硬,交互形式及特效加成與故事情節(jié)無關(guān)時(shí),讀者就會感受不到漫畫故事的內(nèi)涵,這種與故事情節(jié)脫節(jié)的交互設(shè)計(jì)也就難以完整、清晰地表達(dá)故事主題。那么怎樣的交互設(shè)計(jì)才算是融入故事情節(jié)呢?舉例來說,根據(jù)劇情的需要,當(dāng)故事里的主角需要借助“外力”進(jìn)行下一步行動時(shí),或者需要一些語言刺激改變思想或行動時(shí),讀者通過扮演這個(gè)“外力”,幫助或鼓勵主角做一些小小的行動,既推動了故事情節(jié)的發(fā)展,又體驗(yàn)了主角的情感,還加深了讀者的沉浸感。
此外,根據(jù)漫畫故事主題的不同,融入故事情節(jié)的交互設(shè)計(jì)方法也會不同。以偵探懸疑類漫畫為例,依托漫畫場景的全景模式設(shè)計(jì),讓讀者化身為故事里的偵探,基于故事劇情的發(fā)展自主尋找線索、搜集資料、詢問證人、訊問嫌疑人等,從而查出真相,指認(rèn)犯人。這與傳統(tǒng)漫畫最大的區(qū)別是改變了其敘事結(jié)構(gòu)及手法。一般來說,傳統(tǒng)的靜態(tài)漫畫主要采用線性敘事手法,一般有頭有尾有序,也許會采用倒敘和插敘等來服務(wù)故事主線。而這種偵探懸疑類交互漫畫采用的是非線性敘事,充滿了隨機(jī)的趣味性和神秘感,它由用戶來決定尋找線索搜集資料、詢問證人等的先后順序。這要求故事的敘事結(jié)構(gòu)本身是多線的,即使時(shí)間的連續(xù)性被模糊了,也不會影響故事的主線,讀者仍然能夠理解和接受。
2.交互設(shè)計(jì)大同小異,缺乏原創(chuàng)性
基于不同的漫畫故事情節(jié),每一種交互設(shè)計(jì)應(yīng)該都是獨(dú)一無二的。但是,有不少H5交互漫畫隨意套用模板,給讀者帶來乏味、老套的交互體驗(yàn)。隨著H5交互應(yīng)用的普及,毫無創(chuàng)意的交互設(shè)計(jì)越來越難以滿足用戶的需求,更加新穎、復(fù)雜的玩法和更有深度的交互體驗(yàn)是未來H5交互漫畫面臨的挑戰(zhàn)。
目前,H5常見的交互方式包括點(diǎn)擊交互、連擊交互、長按交互、長圖視差交互、拖拽交互、雙屏交互、懸浮、搖一搖等。以觸發(fā)互動型漫畫為例,可以根據(jù)漫畫故事劇情合理設(shè)計(jì)交互方式的組合形式,比如在長圖視差交互中,讀者通過滑動屏幕觸發(fā)劇情里的某個(gè)人、某個(gè)動物,甚至某個(gè)物品,配合恰當(dāng)?shù)囊粜В瑢?shí)現(xiàn)獨(dú)一無二的轉(zhuǎn)場效果,渲染與之匹配的情感氛圍。如果主角需要聚集某種情感或某種能量等,可以通過長按交互實(shí)現(xiàn)這一劇情,從而增加用戶的參與感。
如果想要更進(jìn)一步加強(qiáng)交互設(shè)計(jì)的創(chuàng)新感,給讀者創(chuàng)造新穎的互動體驗(yàn),就需要嘗試和探索如何將快閃、一鏡到底、VR 全景、模擬界面、重力感應(yīng)等高級動效融入漫畫故事的劇情中,這類交互設(shè)計(jì)技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度大,仍在不斷發(fā)展中。此外,H5案例目前主要集中在觸控交互,也許未來隨著技術(shù)的發(fā)展,手勢交互和語音交互也會被廣泛應(yīng)用其中。
3.交互設(shè)計(jì)不合理,降低用戶體驗(yàn)
當(dāng)讀者閱讀漫畫時(shí),不論是紙媒漫畫還是交互漫畫,讀者更傾向于自己掌控閱讀的速度和思考的節(jié)奏,或停留思考、或翻頁前進(jìn)、或后退品味,這是漫畫作品賦予讀者掌控故事發(fā)展節(jié)奏的特權(quán),是讀者的一種閱讀習(xí)慣及享受。當(dāng)交互設(shè)計(jì)忽略這一優(yōu)勢時(shí),就是在降低用戶體驗(yàn)。
4.加載時(shí)間長,交互過程卡頓
目前,市面上關(guān)于H5的制作軟件層出不窮,選擇合適的制作工具是H5交互漫畫制作的保障。越來越多的H5交互漫畫都是基于零代碼、可視化界面操作的H5制作軟件進(jìn)行制作,但是,如果素材處理不到位,選用的H5制作軟件不恰當(dāng),完成的H5交互漫畫效果就會不好,比如加載時(shí)間過長,交互卡頓,交互體驗(yàn)單一無趣等。國內(nèi)現(xiàn)有的H5制作軟件主要分為兩大類,一類是傻瓜型H5制作軟件,主要包括人人秀、易企秀、MAKA、兔展、iebook、Mugeda、微頁等,操作簡單,只需簡單地拖拽素材進(jìn)行組合,即可完成H5制作,但其功能不完善,制作效果不好,無法實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的交互設(shè)計(jì)制作。另一類是專業(yè)級H5制作軟件,雖然操作難度較大,但功能全面,用戶可以編寫代碼,能滿足個(gè)性化交互設(shè)計(jì)需求,主要包括意派Epub360、iH5、iVX。
結(jié)語
基于H5的交互漫畫通過交互的新穎性和刺激感吸引了讀者,雖然其表達(dá)方式仍以故事漫畫為主體,但它融合了游戲、交互設(shè)計(jì)、漫畫等諸多元素,加深了用戶的沉浸感,提高了用戶的閱讀體驗(yàn)。同時(shí),它的傳播范圍廣、傳播速度極快,在沒有任何商業(yè)推廣的情況下,僅靠自傳播,日點(diǎn)擊量輕松破萬。因此,藝術(shù)多樣性的H5交互漫畫具有持續(xù)性消費(fèi)價(jià)值,在應(yīng)用場景、營銷推廣、商業(yè)模式的拓展上,尤其是在傳播和營銷方面具有極大的研究價(jià)值。但是,探其形式本身,交互設(shè)計(jì)是其核心。因此,如何創(chuàng)作出與故事情節(jié)、主題和表現(xiàn)形式相符的新穎的交互設(shè)計(jì),突出漫畫人物風(fēng)格,快速有效地吸引讀者,為用戶帶來美好的視覺效果和極佳的交互體驗(yàn),是未來交互漫畫面臨的挑戰(zhàn)。
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作者簡介:
周萍(1989年-),女,漢,湖南邵東人,工程師,碩士,研究方向:多媒體交互設(shè)計(jì)。