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        高職院?;跀?shù)字化學(xué)習(xí)的游戲型教學(xué)模式初探

        2020-10-20 02:24:32易路博
        廣告大觀 2020年6期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字化學(xué)習(xí)游戲化高職教育

        易路博

        摘要:在新時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)+背景下,傳統(tǒng)教育教學(xué)如何與新型信息化技術(shù)相結(jié)合仍是一個(gè)亟待探究和解決的應(yīng)用型問題。本文在大量文獻(xiàn)調(diào)查的基礎(chǔ)上修正出基于數(shù)字化學(xué)習(xí)的游戲型教學(xué)模式,并面向本校廣告策劃與營(yíng)銷專業(yè)學(xué)生,選取一門廣告設(shè)計(jì)類課程為載體進(jìn)行該模式的有效性測(cè)試(N=96)。結(jié)果表明,應(yīng)用數(shù)字化游戲型教學(xué)模式的班級(jí),其學(xué)習(xí)質(zhì)量(課程成績(jī)、學(xué)習(xí)積極性、學(xué)習(xí)滿意度)顯著較高。研究最后結(jié)合定量與定性分析結(jié)果,構(gòu)建出針對(duì)高職院校的數(shù)字化游戲型教學(xué)模式框架,其創(chuàng)新點(diǎn)是反向思考:以游戲?yàn)橹黧w,嵌入課程資源;強(qiáng)調(diào)獎(jiǎng)勵(lì),弱化懲罰;利用競(jìng)爭(zhēng),依靠協(xié)同。

        關(guān)鍵詞:數(shù)字化學(xué)習(xí);游戲化;教學(xué)模式;高職教育

        高職院校的人才培養(yǎng)因其明顯的特殊性而區(qū)別于其他高等院校,首先是人才培養(yǎng)對(duì)象的學(xué)情非常不同。大量現(xiàn)狀調(diào)查表明,高職院校的學(xué)生普遍存在學(xué)習(xí)能力較差、學(xué)習(xí)習(xí)慣不佳、厭學(xué)情緒嚴(yán)重三大特點(diǎn),因而一般的教學(xué)模式很容易“水土不服”;加之高職院校以培養(yǎng)學(xué)生實(shí)踐能力為主,以適用就業(yè)為指導(dǎo)原則,傳統(tǒng)的學(xué)科型知識(shí)傳輸形式與該目標(biāo)嚴(yán)重偏離;另外,隨著學(xué)生自主發(fā)展意識(shí)顯著加強(qiáng),其職業(yè)生涯規(guī)劃與學(xué)校既定的人才培養(yǎng)目標(biāo)之間出現(xiàn)了日益加劇的矛盾。因此,具有時(shí)空便捷性、資源豐富性等多種特點(diǎn)的數(shù)字化學(xué)習(xí)就成為值得研究的解決途徑;并且,大量教師在教學(xué)實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),寓教于樂的游戲型教學(xué)對(duì)于提高高職院校學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性、課堂參與度起到了明顯的積極作用。故而,數(shù)字化學(xué)習(xí)與游戲型教學(xué)二者結(jié)合的新型模式成為了值得一探的教研方向。

        一、研究問題的發(fā)現(xiàn)與理論模型的選擇

        數(shù)字化學(xué)習(xí)(E-Learning)被定義為幫助學(xué)生學(xué)習(xí)的信息化教學(xué)技術(shù)和溝通技術(shù),指學(xué)習(xí)者在電子、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,利用相關(guān)資源進(jìn)行學(xué)習(xí)的過程,具有靈活性、便捷性、無(wú)時(shí)空限制等特點(diǎn)。大量學(xué)者對(duì)數(shù)字化學(xué)習(xí)持肯定態(tài)度,認(rèn)為其能提高學(xué)習(xí)質(zhì)量和學(xué)習(xí)效率,對(duì)學(xué)生有更高的吸引力,是一種培養(yǎng)其自主學(xué)習(xí)、鍛煉其創(chuàng)新能力的有效方法。另一方面,也有研究指出數(shù)字化學(xué)習(xí)存在對(duì)教學(xué)不利的缺陷,如教師疏于監(jiān)管,學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)動(dòng)力,學(xué)習(xí)氛圍不佳,易產(chǎn)生生理疲勞等。但有學(xué)者提出,將數(shù)字化學(xué)習(xí)與其它教學(xué)模式有機(jī)結(jié)合,或許可以“最大限度地體現(xiàn)各自教學(xué)模式的精華”,并“強(qiáng)烈地激發(fā)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的潛力”。

        游戲化(Gamification)是指在非游戲的環(huán)境中應(yīng)用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)來(lái)吸引用戶參與,激勵(lì)其行為?!坝螒蚧虒W(xué)”即是在教學(xué)過程中利用游戲化達(dá)成教學(xué)目標(biāo)的過程。許多研究證實(shí)了“游戲化進(jìn)入高等教育”的可行性,認(rèn)為游戲與學(xué)習(xí)有許多相似之處,如正向激勵(lì)、即時(shí)反饋,從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的任務(wù)、循序漸進(jìn)的挑戰(zhàn)等。游戲被認(rèn)為是學(xué)習(xí)知識(shí)的極好載體,游戲化教學(xué)因能刺激學(xué)生自主學(xué)習(xí)意識(shí)而使其學(xué)習(xí)積極性更高,時(shí)效更長(zhǎng);學(xué)習(xí)氛圍更輕松,學(xué)習(xí)成就感與滿足感更強(qiáng);教學(xué)反饋更及時(shí),課堂交互更頻繁。然而有研究指出,單純利用游戲形式提高學(xué)生興趣而忽略游戲化與教學(xué)內(nèi)容、策略的有機(jī)結(jié)合,是無(wú)法達(dá)成教學(xué)目標(biāo)的。同樣地,有研究認(rèn)為高等教育本身具備極其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)體系與邏輯框架,如果游戲化沒有與適宜的教學(xué)方法結(jié)合,就無(wú)法發(fā)揮出對(duì)教學(xué)的促進(jìn)作用。

        由于數(shù)字化學(xué)習(xí)有弊端,而游戲不能孤立存在于教學(xué)中,因此“基于數(shù)字化學(xué)習(xí)的游戲型教學(xué)模式”就應(yīng)運(yùn)而生。研究認(rèn)為,數(shù)字化與游戲化結(jié)合設(shè)計(jì)的教學(xué)系統(tǒng)與環(huán)境,能通過游戲情節(jié)為學(xué)習(xí)者提供潛在的學(xué)習(xí)策略,優(yōu)化學(xué)習(xí)效果,使得學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)更強(qiáng),學(xué)習(xí)參與度與滿意度更高。另有研究發(fā)現(xiàn),社會(huì)性游戲化(相比競(jìng)爭(zhēng)更強(qiáng)調(diào)協(xié)同)與數(shù)字化的結(jié)合能明顯提高本科學(xué)生的學(xué)習(xí)成績(jī),尤其是在實(shí)訓(xùn)課程方面。此外,一項(xiàng)借助網(wǎng)絡(luò)自學(xué)平臺(tái)、應(yīng)用游戲型翻轉(zhuǎn)課堂的高職課程研究發(fā)現(xiàn),實(shí)驗(yàn)班組的期末平均成績(jī)比對(duì)照班組高出13.13分,95.65%的受訪學(xué)生表示在該教學(xué)模式下學(xué)習(xí)興趣更濃厚,88.78%表示對(duì)該模式更認(rèn)同。

        綜合來(lái)看,數(shù)字化游戲型教學(xué)模式的正面效用被大量研究認(rèn)可,但其應(yīng)用結(jié)構(gòu)卻莫衷一是。例如有宋陽(yáng)基于國(guó)外教學(xué)設(shè)計(jì)模型開發(fā)而來(lái)的數(shù)字化游戲型教學(xué)模式;蘭春霞、任君慶為高職《計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)》課程開發(fā)的借助網(wǎng)絡(luò)自學(xué)平臺(tái)的游戲化翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)模式;韓淑珍等針對(duì)大學(xué)網(wǎng)絡(luò)“微課程”設(shè)計(jì)的游戲型教學(xué)模式;以及本研究主要基于的、由Urh M等提出的適用高等教育的數(shù)字化游戲型專用教學(xué)模式,見附錄1-1。

        二、研究方法與途徑

        (一)概述

        本研究?jī)蓚€(gè)待解決的問題是,一,基于修正的數(shù)字化游戲型教學(xué)模式,驗(yàn)證其對(duì)高職學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量是否有顯著影響;二,探索并構(gòu)建在國(guó)內(nèi)高職教育一定范圍內(nèi)普遍適用的數(shù)字化游戲型教學(xué)模式框架。

        宏觀來(lái)說(shuō),本研究主要采取實(shí)證主義立場(chǎng);研究路徑為推論型;方式上采用定量與定性結(jié)合,這是由于學(xué)生是學(xué)習(xí)主體,其學(xué)習(xí)效果無(wú)論是知識(shí)的增加還是技術(shù)的進(jìn)步都應(yīng)輔以學(xué)生心理感受的角度來(lái)分析和把握;研究戰(zhàn)略上選用了文獻(xiàn)調(diào)查、案例調(diào)查(課程成績(jī)、入學(xué)成績(jī))、問卷調(diào)查、焦點(diǎn)小組、半結(jié)構(gòu)化訪談;最后采用縱向時(shí)序,即研究一段時(shí)間內(nèi)的對(duì)象變化,而非某個(gè)時(shí)間截面。

        具體來(lái)說(shuō),四川現(xiàn)代職業(yè)學(xué)院廣告策劃與營(yíng)銷專業(yè)2018級(jí)共96名學(xué)生為研究總體對(duì)象。實(shí)驗(yàn)班組實(shí)施數(shù)字化游戲型教學(xué),對(duì)照班組實(shí)施傳統(tǒng)教學(xué),兩班同一授課教師,載體相同,為純實(shí)踐類課程《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》。數(shù)據(jù)搜集方面,焦點(diǎn)小組及半結(jié)構(gòu)化訪談?dòng)糜谑占瘜?shí)驗(yàn)組的定性數(shù)據(jù),以輔助論證數(shù)字化游戲型教學(xué)模式是否能提升學(xué)習(xí)質(zhì)量,以及輔助構(gòu)建和優(yōu)化該教學(xué)模型;問卷調(diào)查、成績(jī)調(diào)查用來(lái)收集定量數(shù)據(jù),以分析判斷該教學(xué)模式是否對(duì)學(xué)習(xí)質(zhì)量有顯著影響。定性數(shù)據(jù)分析上主要采用文本內(nèi)容釋義、關(guān)鍵詞分析;定量數(shù)據(jù)分析上主要應(yīng)用單樣本t檢測(cè)、獨(dú)立樣本t檢測(cè),單因素和兩因素方差分析。

        (二)游戲型教學(xué)實(shí)施說(shuō)明

        本研究應(yīng)用了基于Urh M等提出的數(shù)字化游戲型教學(xué)模式修正后的模型,并借鑒游戲“超級(jí)馬里奧”的闖關(guān)特性和情節(jié)大綱實(shí)施。首先根據(jù)“營(yíng)救被惡龍搶走的公主”這一主題建構(gòu)游戲教學(xué)的宏觀故事背景,重構(gòu)《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》的課程及實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,序化出一系列由簡(jiǎn)單到復(fù)雜、由抽象到具體的游戲任務(wù)。其次,制作游戲引導(dǎo)手冊(cè)(實(shí)訓(xùn)指導(dǎo)書),設(shè)計(jì)游戲所需的可視化物料(游戲地圖、隊(duì)伍標(biāo)志、隊(duì)員狀態(tài)等),制定完整的游戲規(guī)則(每位學(xué)生擁有3格初始生命值;組隊(duì))、競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制(第一個(gè)解救出公主的隊(duì)伍獲得實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)及課程高分;每次課在游戲地圖上發(fā)布目前各隊(duì)伍的進(jìn)度;全員通過關(guān)卡整隊(duì)才算通過等)、獎(jiǎng)懲機(jī)制(根據(jù)任務(wù)完成質(zhì)量獲得“蘑菇”“花朵”“星星”,隊(duì)伍得到能力增強(qiáng);未完成失去一條游戲生命,生命值為0時(shí)課程被判不及格)。最后,在中國(guó)大學(xué)慕課平臺(tái)選取并結(jié)合源課程資源,利用異步SPOC創(chuàng)建出數(shù)字化游戲型《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》課程。

        三、數(shù)據(jù)分析與發(fā)現(xiàn)

        首先,整體研究對(duì)象按其入學(xué)高考成績(jī),被分為學(xué)習(xí)能力強(qiáng)、中、弱三組;按自我認(rèn)知的數(shù)字化工具使用水平被分為較好、普通、較差三組;隨機(jī)分為兩個(gè)教學(xué)班;兩個(gè)班組在入學(xué)成績(jī)上沒有顯著差異;男生與女生在入學(xué)成績(jī)上也不存在顯著差異。

        定量數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),應(yīng)用數(shù)字化游戲型教學(xué)模式的班級(jí)在最高分、最低分、平均分、及格率、高分率上的表現(xiàn)皆優(yōu)于傳統(tǒng)模式的班級(jí)。具體來(lái)說(shuō),實(shí)驗(yàn)班組《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》課程的平均成績(jī)比傳統(tǒng)教學(xué)模式的班級(jí)高出6.62分,且差異顯著(p=0.029)。在兩個(gè)班級(jí)該課程的成績(jī)上,女生與男生之間都存在顯著差異,女生平均高出8分到16分;但應(yīng)用了數(shù)字化游戲型教學(xué)模式的班級(jí),男女生之間的成績(jī)差距比傳統(tǒng)教學(xué)模式小。在同等學(xué)習(xí)能力時(shí),強(qiáng)、中、弱三個(gè)組別在數(shù)字化游戲型教學(xué)模式下的平均成績(jī)都高于傳統(tǒng)模式(78.91 > 70.00,67.20 > 62.22,63.67 > 57.31),但差異并不顯著;相比而言,新教學(xué)模式對(duì)于學(xué)習(xí)能力較強(qiáng)同學(xué)的提升作用更明顯(p=0.065)。在傳統(tǒng)教學(xué)模式下,學(xué)習(xí)能力并未發(fā)揮出對(duì)課程成績(jī)的積極影響,不同學(xué)習(xí)能力的同學(xué)在課程成績(jī)上的差異并不顯著。而在數(shù)字化游戲型教學(xué)模式下,不同學(xué)習(xí)能力的同學(xué)在課程成績(jī)上表現(xiàn)出了顯著的差異:學(xué)習(xí)能力強(qiáng)的同學(xué)在新模式下課程成績(jī)明顯高于其它同學(xué),平均高出12-15分;但新模式下,學(xué)習(xí)能力普通和較差的同學(xué)在成績(jī)上并無(wú)顯著差異。數(shù)字化游戲型教學(xué)模式下的男同學(xué)的課程成績(jī)顯著高于傳統(tǒng)模式下的男同學(xué),平均高出近13分(p=0.036);與之對(duì)應(yīng)的是,雖然實(shí)驗(yàn)班組女生的課程平均成績(jī)比對(duì)照班組高(72.06>67.06),但二者之間并沒有顯著差異。

        基于五級(jí)李克特量表,取M=3.5為有效水平,研究發(fā)現(xiàn),數(shù)字化游戲型教學(xué)模式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性(M=3.70,p=0.051)和學(xué)習(xí)滿意度(M=3.74,p=0.046)有明顯提升作用,但對(duì)學(xué)習(xí)參與度與學(xué)習(xí)效率無(wú)顯著影響。上述四個(gè)學(xué)習(xí)質(zhì)量指標(biāo)的平均得分之間沒有顯著差異,性別在其上也不存在顯著差距。

        學(xué)生自我認(rèn)知的數(shù)字化水平對(duì)其學(xué)習(xí)積極性和學(xué)習(xí)效率有顯著影響。具體來(lái)說(shuō),數(shù)字化水平較好的學(xué)生相對(duì)其他學(xué)生,在新型教學(xué)模式下會(huì)產(chǎn)生明顯更高的學(xué)習(xí)積極性(M=4.23>3.50、3.52,p=0.005);類似地,數(shù)字化水平較好同學(xué)的學(xué)習(xí)效率比水平較差的同學(xué)顯著要高(M=4.23>3.08,p=0.015)。

        定性數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),整體上,游戲化課堂被認(rèn)為是“有趣”的,但數(shù)字化學(xué)習(xí)本身“缺少學(xué)習(xí)氛圍”“反饋不及時(shí)”,需要參與學(xué)生具備較高的“自制力”,否則“效果”會(huì)不好。相比研究實(shí)施中以課程為主體,將游戲資源嵌入其中;學(xué)生更愿意以游戲?yàn)橹黧w,將課程資源嵌入其中。具體來(lái)說(shuō),課堂游戲中的“獎(jiǎng)勵(lì)”具有極高的 “吸引力” (11頻次),但過重的“懲罰”(3格生命值扣光即掛科)會(huì)引起學(xué)生強(qiáng)烈的“恐慌”情緒(6頻次);而持續(xù)性的游戲教學(xué)會(huì)讓他們“無(wú)聊”。學(xué)生們可能會(huì)對(duì)“競(jìng)技”“闖關(guān)”類游戲擁有更高的興趣,因?yàn)楦小俺删透小?其中比較值得注意的是采用“推塔”機(jī)制的手機(jī)游戲“王者榮耀”(7頻次)。

        四、結(jié)果與討論

        (一)數(shù)字化游戲型教學(xué)模式的最終修訂

        在定量分析確認(rèn)效果之后,本研究著重參考定性分析結(jié)果,修訂出針對(duì)高職學(xué)生的數(shù)字化游戲型教學(xué)模式的最終模型,見圖4-1。其典型特點(diǎn)是以游戲?yàn)橹黧w,嵌入課程資源;強(qiáng)調(diào)獎(jiǎng)勵(lì)、弱化懲罰;利用競(jìng)爭(zhēng)、依靠協(xié)同。

        (二)研究結(jié)果應(yīng)用

        整體上學(xué)習(xí)能力不同的學(xué)生之間其課程成績(jī)存在顯著差異,而數(shù)據(jù)分析得出數(shù)字化游戲型教學(xué)模式下學(xué)習(xí)能力強(qiáng)的學(xué)生成績(jī)確實(shí)顯著較高,但傳統(tǒng)教學(xué)模式下則各水平無(wú)顯著差異;且在同等學(xué)力下,新教學(xué)模式被證實(shí)對(duì)學(xué)力較強(qiáng)學(xué)生的成績(jī)有一定積極影響,那么可知數(shù)字化游戲型教學(xué)模式能促使學(xué)習(xí)能力較強(qiáng)的學(xué)生在本已經(jīng)較高的課程成績(jī)上更進(jìn)一步。

        在性別上,無(wú)論傳統(tǒng)教學(xué)模式還是數(shù)字化游戲型教學(xué)模式女生成績(jī)都顯著高于男生,但從受影響程度上來(lái)說(shuō),基于數(shù)字化學(xué)習(xí)的游戲型教學(xué)模式能顯著提高男生的平均成績(jī),而對(duì)女生的效用不顯著。

        定量分析發(fā)現(xiàn)數(shù)字化游戲型教學(xué)模式對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性有一定促進(jìn)作用,而定性數(shù)據(jù)則表明學(xué)習(xí)能力較好的學(xué)生其學(xué)習(xí)積極性提升不明顯,加之整體上應(yīng)用新型教學(xué)模式的班級(jí)平均成績(jī)顯著更高,因此對(duì)學(xué)習(xí)能力普通和較差的同學(xué)來(lái)說(shuō),該模式對(duì)其學(xué)習(xí)積極性上的促進(jìn)作用更強(qiáng)。

        研究發(fā)現(xiàn)數(shù)字化操作水平較高的學(xué)生,在新教學(xué)模式中的學(xué)習(xí)積極性、學(xué)習(xí)效率顯著提高,因此在應(yīng)用本教學(xué)模型時(shí),需在前置課程,如《計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)》中加強(qiáng)數(shù)字化相關(guān)知識(shí)與技能的比重及實(shí)訓(xùn)程度。

        (三)局限性

        首先,本論文以特定研究對(duì)象、載體課程為例,因此研究結(jié)論的適用性有一定范圍。其次,由于研究對(duì)象數(shù)量較?。∟=96),結(jié)論可信度有一定程度減弱。第三,《廣告創(chuàng)意與表現(xiàn)》課程成績(jī)未嚴(yán)格符合正態(tài)分布,但由于數(shù)據(jù)量較小,且未嚴(yán)重偏態(tài),因此相應(yīng)分析結(jié)論可接受。最后,除極個(gè)別結(jié)論參考了α=0.1的顯著性水平之外,其它結(jié)論都基于α=0.05得出。

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        基金項(xiàng)目:教育部職業(yè)院校信息化教學(xué)指導(dǎo)委員會(huì)課題,編號(hào)2018LXA0030

        (作者單位:四川現(xiàn)代職業(yè)學(xué)院)

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