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        基于游戲風(fēng)暴和知識圖譜的課堂教學(xué)設(shè)計研究

        2020-08-03 02:00:33李志芳王昭龍
        河南教育·高教 2020年7期
        關(guān)鍵詞:課堂教學(xué)設(shè)計知識圖譜

        李志芳 王昭龍

        摘 要:本研究根據(jù)實(shí)際教學(xué)的經(jīng)驗(yàn)和總結(jié),將游戲風(fēng)暴和知識圖譜的理念注入課堂教學(xué)中,形成知識嵌入—反饋—鞏固的教學(xué)模式。具體方案是依據(jù)布魯姆教育目標(biāo)的分類理論,將重要知識點(diǎn)不斷重復(fù)并嵌入具體問題中,引入游戲風(fēng)暴理念,在知識反饋的效果測試中設(shè)置相應(yīng)游戲,使學(xué)生在游戲中反饋學(xué)習(xí)效果,并利用知識圖譜,讓學(xué)生以可視化形式鞏固所學(xué)知識,從而提高課堂教學(xué)效果。

        關(guān)鍵詞:游戲風(fēng)暴;知識圖譜;課堂教學(xué)設(shè)計

        高校課堂教學(xué)普遍存在且較難解決的問題有師生互動少、教師講授的知識量與學(xué)生吸收的知識量存在差距、學(xué)生對知識的掌握程度沒能及時有效地反饋等。在教學(xué)改革實(shí)踐中,已經(jīng)出現(xiàn)很多優(yōu)化課堂教學(xué)的措施,如游戲化教學(xué)、可視化教學(xué)、翻轉(zhuǎn)課堂等,但這些措施在實(shí)際應(yīng)用中仍存在一些問題,如果能從微觀層面提出具體方案,效果會更好。教育部倡導(dǎo)以成果或結(jié)果為導(dǎo)向的教育理念,在這種教育理念的引導(dǎo)下,教師應(yīng)更加注重學(xué)生的成果產(chǎn)出。如果教師把課程講完了,學(xué)生卻沒有掌握任何知識或沒有任何反饋,教師的教學(xué)效率實(shí)則為零。目前,考查學(xué)生掌握知識的主要方式就是考試,但考試結(jié)果并不能表明學(xué)生已經(jīng)掌握并且知道如何應(yīng)用這些知識,因此,教師在課堂教學(xué)中采取一些方法引導(dǎo)學(xué)生識記、掌握一定量的知識并且使其能夠正確應(yīng)用,是非常必要的。筆者根據(jù)實(shí)際教學(xué)中的經(jīng)驗(yàn)和總結(jié),將游戲風(fēng)暴和知識圖譜的理念注入課堂教學(xué)中,形成知識嵌入—反饋—鞏固的課堂教學(xué)模式,從而有效提高了課堂教學(xué)效果。

        一、游戲風(fēng)暴和知識圖譜理念

        游戲風(fēng)暴是教學(xué)改革的手段之一,能提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。目前,我國在教學(xué)改革中,針對不同層次的教學(xué)對象和教學(xué)內(nèi)容都有相關(guān)研究。從理念上講,不管是教師還是學(xué)生,對寓教于樂方式的接受度是比較高的。國內(nèi)一些學(xué)者采用實(shí)證方法研究并分析了教師對游戲化教學(xué)的態(tài)度及其教學(xué)效果。例如,趙永樂、何瑩等對中小學(xué)教師有關(guān)教育游戲的接受度進(jìn)行了探究,發(fā)現(xiàn)教師的主觀態(tài)度對其接受度具有重要的影響。李玉斌、宋金玉和姚巧紅等采用實(shí)驗(yàn)方法對游戲化教學(xué)的效果進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)游戲化教學(xué)對學(xué)習(xí)效果具有較大的積極影響。同時,不少學(xué)者研究了在不同課程中實(shí)施游戲化教學(xué)的方案,例如,強(qiáng)調(diào)情境體驗(yàn),將游戲與學(xué)科密切結(jié)合;設(shè)置游戲關(guān)卡,把學(xué)科知識與真人密室逃脫游戲結(jié)合在一起;等等。

        知識圖譜是計量學(xué)中的概念,即以可視化的形式展示某個知識單元之間的相互關(guān)系。在教學(xué)中,知識圖譜常用于文獻(xiàn)計量分析。例如,利用文獻(xiàn)計量中常用的引文空間CiteSpace創(chuàng)建知識圖譜,來分析教學(xué)研究中的熱點(diǎn)和發(fā)展趨勢。另外,在課堂教學(xué)設(shè)計中,與知識圖譜相似的是思維導(dǎo)圖。思維導(dǎo)圖屬于可視化輔助教學(xué)手段,能夠培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散性思維,有利于加強(qiáng)學(xué)生對某個知識或主題的深度思考。而知識圖譜則是引導(dǎo)學(xué)生將所學(xué)的知識和概念以圖譜的形式展示出來,有利于加深學(xué)生對所學(xué)知識的認(rèn)知和理解。

        從總體上看,在國內(nèi)的課堂教學(xué)設(shè)計相關(guān)研究中,學(xué)者對游戲化教學(xué)的研究居多,從學(xué)前教育到高等教育,都有關(guān)于游戲化教學(xué)的研究。同時,國內(nèi)也有將思維導(dǎo)圖引入課堂教學(xué)的相關(guān)研究,但關(guān)于以知識圖譜的形式進(jìn)行課堂教學(xué)的研究較少。

        二、游戲風(fēng)暴和知識圖譜在課堂教學(xué)設(shè)計中的實(shí)施

        筆者依據(jù)布魯姆教育目標(biāo)的分類理論,將重要的知識點(diǎn)不斷重復(fù)并嵌入實(shí)際問題中,再基于游戲風(fēng)暴理念,設(shè)置相應(yīng)的游戲環(huán)節(jié),使學(xué)生在游戲中反饋知識學(xué)習(xí)效果,然后要求學(xué)生以可視化的形式總結(jié)所學(xué)核心知識點(diǎn),幫助學(xué)生對各知識點(diǎn)之間的聯(lián)系加深記憶。經(jīng)過課堂實(shí)踐,筆者發(fā)現(xiàn)該教學(xué)設(shè)計有以下三個優(yōu)點(diǎn)。第一,通過游戲風(fēng)暴和知識圖譜的方式,可以在學(xué)習(xí)過程中檢驗(yàn)學(xué)生是否已經(jīng)掌握該門課程的重要知識點(diǎn),以及能否正確運(yùn)用知識解決問題。第二,“滿堂灌”的課堂變成了互動課堂,教師依據(jù)課程內(nèi)容設(shè)置相應(yīng)的游戲環(huán)節(jié),使學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)知識,有效調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提升課堂教學(xué)效果。第三,該教學(xué)設(shè)計有助于教師根據(jù)學(xué)生掌握知識的情況及時調(diào)整教學(xué)內(nèi)容,建立健全課堂反饋機(jī)制和激勵機(jī)制。

        筆者將游戲風(fēng)暴與知識圖譜理念結(jié)合,對課堂教學(xué)設(shè)計進(jìn)行優(yōu)化的具體實(shí)施過程分為以下三個方面。

        (一)重要知識點(diǎn)的不斷重復(fù)和嵌入

        布魯姆教育目標(biāo)的底層為識記,即對所學(xué)知識,只有先記憶才能理解、掌握、應(yīng)用和創(chuàng)新。同時,我們課堂教學(xué)的目標(biāo)是以學(xué)生為主體,讓學(xué)生理解和掌握一定量的知識而不是讓教師講多少量的知識。因此,教師應(yīng)該將重要的知識點(diǎn)不斷重復(fù),并且嵌入具體的問題中。在實(shí)際課堂教學(xué)中,這種方法得到了學(xué)生的認(rèn)同,大部分學(xué)生認(rèn)為這種方法起到了積極的作用。這種方法與學(xué)習(xí)中的“提取效應(yīng)”是一致的,如果你想從記憶中提取知識,就必須先進(jìn)行記憶提取的練習(xí),對某件事的記憶練習(xí)次數(shù)越多,你在將來記起這件事的概率就越大。課堂教學(xué)中,教師可以充分利用這種方法,結(jié)合游戲形式,幫助學(xué)生加深對核心知識點(diǎn)的識記。

        (二)游戲風(fēng)暴在課堂教學(xué)效果反饋中的應(yīng)用設(shè)計

        課堂教學(xué)是一項師生互動的活動,要激發(fā)學(xué)生興趣,寓教于樂是最好的方式。教師設(shè)計簡單、實(shí)用又與課堂知識密切相關(guān)的小游戲,對課堂教學(xué)和學(xué)生有效掌握知識起到重要作用。在實(shí)際教學(xué)中,筆者在課堂上主要采用了以下幾個小游戲。首先,在課程開課和結(jié)課時,筆者都會以游戲的方式舉行“開課儀式”和“結(jié)課儀式”。這樣可以賦予該門課程一定的儀式感和意義,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)責(zé)任感。其次,在每次課堂教學(xué)的最后,筆者會讓學(xué)生做“I Learnt a Lot”的小游戲。小游戲給出學(xué)生既定的表達(dá)方式,讓學(xué)生將本次課堂學(xué)到的知識進(jìn)行回顧并展示。該游戲簡單有效,能讓學(xué)生在短時間內(nèi)對課堂上所學(xué)的知識點(diǎn)用自己的理解進(jìn)行概括總結(jié)。最后,在學(xué)完整個專題知識后,筆者會組織學(xué)生進(jìn)行“猜猜猜”的游戲。該游戲規(guī)則是教師出示一個詞,讓學(xué)生中的一方描述,另一方來猜。該詞可以是重要專業(yè)詞語,也可以是知識點(diǎn)。描述方要用課堂上學(xué)到的知識描述這個詞語,猜詞方來猜,之后互換角色。在“猜猜猜”的游戲過程中,教師既能幫助學(xué)生鞏固該課程的重要知識點(diǎn),又能測試學(xué)生對該知識點(diǎn)的理解和掌握程度,還能建立激勵措施,如將該游戲列為平時成績加分項,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動力。

        (三)知識圖譜在課堂教學(xué)中的應(yīng)用設(shè)計

        將知識圖譜運(yùn)用于課堂教學(xué)時,可以設(shè)計成展示知識發(fā)展過程和結(jié)構(gòu)關(guān)系的一系列圖形。知識圖譜可以結(jié)合游戲風(fēng)暴進(jìn)行,也可單獨(dú)進(jìn)行。例如,教師可以要求學(xué)生在猜詞游戲過程中說明該知識點(diǎn)或?qū)I(yè)詞語跟哪些知識點(diǎn)相關(guān),應(yīng)用在哪些方面,也可以要求學(xué)生將某些知識點(diǎn)以知識圖譜的方式畫出來。知識圖譜不僅可以幫助學(xué)生鞏固學(xué)到的知識,還可以幫助學(xué)生梳理知識點(diǎn)之間的關(guān)系,非常適合結(jié)課時對整個課程知識的回顧和總結(jié)。另外,教師可以將學(xué)生所繪制的知識圖譜整理出來建成成果庫,展示給下一屆的學(xué)生。

        三、結(jié)語

        課堂教學(xué)是教師開展教學(xué)工作的主要渠道,課堂教學(xué)效果將直接影響到教學(xué)質(zhì)量。在課堂教學(xué)改革過程中,學(xué)者們提出了很多理念來改革和優(yōu)化課堂教學(xué)的方法,但這些理念和方法在具體實(shí)施過程中的效果因人而異,不同的教師、不同的學(xué)生、不同的環(huán)境都會影響教學(xué)效果。因此,教師需要采用一些微觀層面的不受客觀條件影響的小方法、小技巧來使課堂教學(xué)效果更好。筆者提出對課堂教學(xué)設(shè)計進(jìn)行優(yōu)化的實(shí)施方法,包括重要知識點(diǎn)的不斷重復(fù)和嵌入、設(shè)置開課和結(jié)課游戲、在每次課堂教學(xué)的最后設(shè)置“I Learnt a Lot”游戲、設(shè)置“猜猜猜”游戲、利用知識圖譜可視化呈現(xiàn)知識點(diǎn)的關(guān)系等方法,經(jīng)過課堂實(shí)踐,取得了良好的教學(xué)效果,希望能對廣大教育工作者有所啟發(fā)。

        參考文獻(xiàn):

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        責(zé)編:初 心

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