江蘇省徐州市大黃山實(shí)驗小學(xué) 陳昌平
認(rèn)知心理學(xué)家皮亞杰說:“興趣,實(shí)際上就是需要的延伸,它表現(xiàn)出對象與需要之間的關(guān)系?!痹谛W(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,讓學(xué)生掌握信息技術(shù)知識與技能需要融入趣味。只有這樣,才能通過教學(xué)活動提升學(xué)生獲取信息的能力,并使之成為一種心理期待,進(jìn)而為適應(yīng)今后的學(xué)習(xí)和生活奠定堅實(shí)的基礎(chǔ)。
教學(xué)中不難發(fā)現(xiàn),小學(xué)生剛開始學(xué)習(xí)信息技術(shù)時都表現(xiàn)出濃厚的學(xué)習(xí)興趣。然而隨著時間的推移,尤其是遇到學(xué)習(xí)上的困難時就容易產(chǎn)生懈怠。如低年級學(xué)生記不住鍵盤上的字母,更不能準(zhǔn)確地記住字符所在的位置。此時,就需要激發(fā)學(xué)生練習(xí)的興趣。例如,在教學(xué)“圖形的旋轉(zhuǎn)”時,就可以通過“金山畫王”來開展訓(xùn)練。為了激發(fā)學(xué)生練習(xí)的興趣,教師先講述一個童話故事:原始森林中生活著諸如老虎、獅子等野生動物,但很快遭到偷獵者與亂砍濫伐者的破壞。此時,原始森林的生態(tài)系統(tǒng)遭到了嚴(yán)重的破壞,野生動物與植物迅速減少。為了改變這種局面,動物王國的首領(lǐng)們商討對策?,F(xiàn)在就請同學(xué)們在這張森林圖上填上自己喜歡的動物,并把相應(yīng)的動物進(jìn)行轉(zhuǎn)向或變形。這樣的任務(wù)讓學(xué)生很有興趣,立即投入到打字練習(xí)中去。打字練習(xí)本來是機(jī)械而枯燥的活動,但是學(xué)生在童話故事的情境下產(chǎn)生一種趣味感與責(zé)任感,進(jìn)而產(chǎn)生強(qiáng)烈的練習(xí)欲望。
心理學(xué)家布魯納指出:“學(xué)習(xí)的最好刺激源是對所學(xué)材料的興趣?!鼻榫辰虒W(xué)法在信息技術(shù)課堂上得到了廣泛的運(yùn)用,調(diào)動了學(xué)生參與課堂的積極性,有效地激發(fā)了學(xué)生的求知欲望。情境的呈現(xiàn)能夠進(jìn)一步強(qiáng)化學(xué)生的學(xué)習(xí)意識,有利于提高教學(xué)效果。例如,在教學(xué)“Word中怎樣插入圖片”這一內(nèi)容時,教師就創(chuàng)設(shè)了這樣的情境:課堂上教師給學(xué)生以前的作品插入了圖片,通過多媒體展示在大屏幕上。學(xué)生在欣賞與自己有關(guān)的圖文作品時,積極性十分高昂。這些作品通過賀卡的形式呈現(xiàn)出來,本來畫面就比較優(yōu)美,再配上動聽的音樂,從而讓學(xué)生不由自主地發(fā)出贊嘆:“原來我們也能制作這樣好的作品!”這樣的情境調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)Word 中插入圖片的興趣。通過動手制作,學(xué)生發(fā)現(xiàn)制作這樣的作品其實(shí)并不難,只要大膽發(fā)揮自己的想象力,結(jié)合老師講的步驟,一幅優(yōu)美的作品很快就誕生了。
眾所周知,喜愛游戲是兒童的天性。游戲能激發(fā)兒童的認(rèn)知興趣,是創(chuàng)造性思維的發(fā)源地。信息技術(shù)教學(xué)中,很多游戲帶有戲劇性、角色性等,這很容易滿足小學(xué)生的心理需要。為了避免娛樂性游戲影響學(xué)生的學(xué)習(xí),我們不妨把要教學(xué)的內(nèi)容設(shè)計成游戲。這樣,可以讓學(xué)生在“玩中學(xué)、學(xué)中玩”。例如,在教學(xué)“鍵盤操作”這一內(nèi)容時,若要求學(xué)生對照標(biāo)準(zhǔn)鍵盤圖開展練習(xí),學(xué)生很容易產(chǎn)生枯燥感。然而,通過開展游戲方式進(jìn)行練習(xí)就很容易激發(fā)學(xué)生的練習(xí)興趣。于是,教師就結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計了富有趣味的游戲練習(xí),如“打地鼠”“警察抓小偷”“賽車”等兒童喜愛的游戲。這些富有童趣的游戲,能夠有效地激發(fā)學(xué)生的練習(xí)興趣,有利于提高學(xué)生的操作技能,學(xué)生在潛移默化中熟練地掌握指法,并且懂得了如何使用回車鍵、退格鍵等。教學(xué)實(shí)踐證明,游戲化的教學(xué)方式能夠調(diào)動兒童的認(rèn)知興趣,因而取得理想的教學(xué)效果。
心理學(xué)研究認(rèn)為:兒童的好勝心理比成人更加濃烈,尤其在眾人可見的競賽中表現(xiàn)得更加明顯。因此,在教學(xué)中不妨用各種競賽活動激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。實(shí)踐證明,競賽活動不僅能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還能讓學(xué)生感受到成功的喜悅,從而鞏固教學(xué)效果。課堂競賽活動的形式多種多樣,可以讓學(xué)生自由組合,也可以讓學(xué)生與老師進(jìn)行比賽,使競賽活動更具競爭性。例如,在教學(xué)“金山打字”后,教師就可以開展不同形式的打字比賽。在規(guī)定的時間內(nèi),必須完成規(guī)定的打字內(nèi)容。競賽把速度快與速度慢的同學(xué)很快區(qū)分出來。為了幫助慢的同學(xué),教師應(yīng)采取措施,經(jīng)過一定時間訓(xùn)練后再組織慢的同學(xué)進(jìn)行比賽,激勵他們更加努力地訓(xùn)練。在教學(xué)“PowerPoint 背景設(shè)置”時,教師就可以開展“選美”比賽,看全班哪個同學(xué)設(shè)計的背景最好看,這樣既能激發(fā)學(xué)生的練習(xí)興趣,也能滿足學(xué)生的表現(xiàn)欲望,從而有效地提高教學(xué)效果。
總之,小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)該融入趣味來激活學(xué)生的學(xué)習(xí)期待。所以,我們要遵循兒童的認(rèn)知特點(diǎn),并結(jié)合教學(xué)內(nèi)容的需要在教學(xué)中融入趣味,這樣才能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生感受到學(xué)習(xí)信息技術(shù)的樂趣,從而為提高教學(xué)效果打下堅實(shí)的基礎(chǔ)。