許振騰 李金熱 成誠 周忠
摘要:手機游戲泛濫,學(xué)生課堂學(xué)習效率降低,是現(xiàn)在很多高校面臨的嚴重問題。為此,有些教師采用了“反轉(zhuǎn)”課堂的教學(xué)方法,但是應(yīng)用范圍較窄,效果也有待驗證。為了提升高校課堂授課效果,文章提出了“游戲課堂”的理念,旨在通過改變教師授課的方式,提升學(xué)生的參與度,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,達到讓學(xué)生主動學(xué)習的目的。
關(guān)鍵詞:反轉(zhuǎn)課堂;游戲課堂;高校教學(xué)
一、概述
近年來,伴隨手機等電子產(chǎn)品的性能提升,游戲逐漸從宿舍走進課堂。這一轉(zhuǎn)變無疑對傳統(tǒng)的授課帶來了嚴重沖擊,“一言堂”也不再只是個例。為了改變這一現(xiàn)狀,“手機袋”應(yīng)運而生。目前,在很多高校的課堂內(nèi),都可以看到“手機袋”。
“手機袋”的使用目的非常明確,就是把學(xué)生手中的手機集中放置,讓學(xué)生更好地集中精力聽課。手機袋的出現(xiàn),曾在短時間內(nèi)提升了課堂教學(xué)效果,但是這種治標不治本的手段還是很快暴露出了它的缺陷。為了應(yīng)對這一改變,很對學(xué)生手中出現(xiàn)了兩部以上的手機,一部用來上交,一部用來玩。于是,手機袋不僅不能解決學(xué)生上課玩游戲的問題,還大大降低了這些智能設(shè)備對課堂的輔助作用。為了提高學(xué)生上課積極性和課堂參與度,筆者作為一線教師對多種授課形式進行了探討和對比,最終提出了“游戲課堂”的授課方式,明顯改善了上課效果。
二、游戲課堂
“游戲課堂”是一個全新的概念,顧名思義,就是將課堂打造成一場游戲,學(xué)生是玩家,教師是裁判。所以,“游戲課堂”依然需要學(xué)生成為課堂的主角,這與當下流行的“反轉(zhuǎn)課堂”理念非常接近。
(一)“反轉(zhuǎn)”課堂理念
2018年,筆者隨團前往德國,學(xué)習德國先進的教育理念。在此期間,看到的是德國教育對傳統(tǒng)“填鴨式”教學(xué)的抵制,和對新式“反轉(zhuǎn)”課堂的重視?!胺崔D(zhuǎn)”課堂最早出現(xiàn)于美國,近年來國內(nèi)很多高校的課堂中也有應(yīng)用,但是對“反轉(zhuǎn)”的理解卻不盡相同。目前主要有兩種理解方式:第一種,“反轉(zhuǎn)”技術(shù)在課堂教學(xué)中的應(yīng)用,是指在課堂中實施,通過設(shè)置學(xué)生難以預(yù)料的教學(xué)環(huán)節(jié),或出乎預(yù)料的問題答案,或逐步升華出學(xué)生較難企及的思想主題等方式,讓學(xué)生在課堂中保持一定程度的情緒亢奮[1];第二種,“反轉(zhuǎn)”即師生互換角色,教師是主導(dǎo),學(xué)生是主體,這充分發(fā)揮了以人為本的教學(xué)思想和教師的主導(dǎo)作用[2]。第一種理解中,重在強調(diào)教師對學(xué)生的引導(dǎo),第二種理解則更注重學(xué)生的參與度。其實,真正的一堂好課,是基于這兩種理解方式的完美融合。
在對“反轉(zhuǎn)”課堂探討的初期,筆者一直無法解決兩個由“反轉(zhuǎn)”衍生出來的課堂問題。其一,課程進度難以控制。大多數(shù)“反轉(zhuǎn)”課堂可以在某一節(jié)公開課中大放異彩,但是如果真正應(yīng)用于一門課程的教學(xué)中,則會嚴重影響教學(xué)進度。其二,“反轉(zhuǎn)”課堂無法做到讓班級同學(xué)全員參與其中。大部分“反轉(zhuǎn)”課堂是基于“某幾位”同學(xué)與老師之間的互動而進行的,大部分同學(xué)依然扮演著“觀眾”的角色,沒有融入其中,這也是導(dǎo)致“反轉(zhuǎn)”課堂無法成為一種普及率較高的教學(xué)手段的一大原因。
針對“反轉(zhuǎn)”課堂存在的第一個問題,教師在進行課堂規(guī)劃的時候必須嚴格把控每一環(huán)節(jié)的時間,不能任其無限期發(fā)展。針對第二個問題,則可以通過以下三種手段來解決。第一,給予學(xué)生一定的“壓力”,讓他們必須去參與其中;第二,讓學(xué)生感受到上課樂趣,主動參與其中;第三,給予一定的獎勵,讓學(xué)生參與之后有成就感。
鑒于目前大部分學(xué)生對游戲非常癡迷,結(jié)合上述幾個解決“反轉(zhuǎn)”課堂問題的方法,筆者嘗試將每一堂課設(shè)計成一局游戲,很多“反轉(zhuǎn)”課堂存在的問題都可以迎刃而解。筆者經(jīng)過反復(fù)推敲和運行,形成了現(xiàn)在的“游戲課堂”教學(xué)模式。
(二)“游戲課堂”的規(guī)則
手機游戲的泛濫,讓很多家長和老師望“游”色變?!坝螒蛘n堂”并不是真的讓學(xué)生上課玩手機游戲,而是把教學(xué)過程設(shè)計成一種類似游戲的模式。目前市面上的游戲有千萬種,但所有游戲設(shè)計的核心要素只有一個——勝負關(guān)系。所以,“游戲課堂”的核心也是對學(xué)生每堂課的表現(xiàn)進行評分,勝有獎,敗有懲。基于此,筆者制定了課堂的評分規(guī)則,按照規(guī)則獲得積分,積分最高的組增加基礎(chǔ)分,積分最低的組減基礎(chǔ)分。每堂課的積分情況納入課程考核體系,作為平時成績。游戲的另外一個重要組成部分是“攻”和“防”。對應(yīng)到課堂上,“攻”主要以提問的形式來體現(xiàn),“防”主要以回答問題的形式來體現(xiàn)。
現(xiàn)在很多工作都是以團隊的形式在進行,所以團隊協(xié)作也是課堂教育的一個重要內(nèi)容,因此“游戲課堂”的最小參與單位是“團隊”而不是“個人”。“團隊”的數(shù)量則根據(jù)班級的具體人數(shù)確定,一般一個團隊不應(yīng)超過5人,人數(shù)多了會大大降低每個人在團隊中的作用?;谏鲜龅幕A(chǔ)理論,筆者制定了“游戲課堂”的具體規(guī)則。
1.回血模式。老師布置任務(wù),學(xué)生閱讀教材,自學(xué)新知識,時間控制在10-15分鐘。
2.升級模式。小組內(nèi)部討論,根據(jù)自學(xué)的內(nèi)容,提出問題,時間控制在5-10分鐘。
3.對戰(zhàn)模式。小組之間相互提問,每次派出一人,不得重復(fù),提出問題者+2分,回答問題者+1分,回答錯誤不加分,時間控制在15-20分鐘。
4.搶分模式。教師分局第3環(huán)節(jié)中學(xué)生沒有提到的知識點進行提問,能夠回答正確的小組+1分,回答錯誤則-1分,時間控制在10-15分鐘。
5.征服模式。選擇一組對課堂內(nèi)容進行總結(jié),其他組對其總結(jié)的情況進行打分,總分為3分,得分為所有組的最低評分。評分組所得分數(shù)為:3-本組評分。評分低于3分需說明理由。本環(huán)節(jié)時間為15分鐘。
6.金蛋環(huán)節(jié)。每組根據(jù)本節(jié)課學(xué)習情況進行提問,如果所提問題其他組可以作答,則作答組+1分,如果所有組都不能作答,則提問組+1分,老師進行作答。本環(huán)節(jié)時間控制在5-10分鐘。
上述“游戲課堂”規(guī)則可以在上新課的時候使用,但是一學(xué)期的授課過程中肯定要有復(fù)習課,復(fù)習課必須也要有相應(yīng)的復(fù)習方法。筆者有幸參加了學(xué)校組織的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育培訓(xùn),期間外教的講課幾乎全部以做游戲的方式完成的。其中,有一個游戲叫“糖果逃生記”,經(jīng)過筆者的實踐,將其應(yīng)用在了復(fù)習課堂上。