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        體感交互技術(shù)在現(xiàn)代展示空間中的研究初探

        2019-09-10 21:34:17畢涵媚肖勇哲
        新教育論壇 2019年21期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)

        畢涵媚 肖勇哲

        摘要:隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,交互設(shè)計(jì)與我們?nèi)粘I盥?lián)系越來越緊密。近年來,一些展覽嘗試用新的方式將展品展示給觀眾,從以人為中心的設(shè)計(jì)角度出發(fā),設(shè)計(jì)了人機(jī)交互的設(shè)計(jì)模式使得觀展人有了不同的交互體驗(yàn)。本文試圖通過分析展示空間中使用體感交互技術(shù)的意義,結(jié)合其在現(xiàn)代展陳空間中的實(shí)際應(yīng)用,發(fā)現(xiàn)體感交互技術(shù)能顯著提升觀展人的參與感,拉近人與人之間的距離,從而豐富觀展體驗(yàn),使展覽活動(dòng)收獲更好的效果。

        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì);現(xiàn)代展示空間;用戶體驗(yàn);體感交互技術(shù)

        自計(jì)算機(jī)問世以來,人們就在探索如何讓人機(jī)交互更高效、更人性化。人機(jī)交互的發(fā)展路程和計(jì)算機(jī)的使用范圍不斷擴(kuò)大有著密切的聯(lián)系。計(jì)算機(jī)的使用場(chǎng)景從科學(xué)研究、工業(yè)控制到企業(yè)信息化辦公、個(gè)人辦公娛樂,再到手機(jī)、游戲機(jī),多媒體展示等場(chǎng)景。人機(jī)交互的形式也從最原始的插線編程(ENIAC),發(fā)展到命令行配合鍵盤,隨后出現(xiàn)了圖形化界面配合鼠標(biāo)鍵盤,再到近些年出現(xiàn)的觸摸屏技術(shù)、VR技術(shù)、體感交互技術(shù)等。其中體感交互技術(shù)是最有藝術(shù)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值的人機(jī)交互技術(shù)之一。

        交互技術(shù)極大地豐富了展示的表現(xiàn)形式,展示空間從靜態(tài)變?yōu)閯?dòng)態(tài),讓觀展人的體驗(yàn)從被動(dòng)接受信息變?yōu)橹鲃?dòng)與展品、空間和其他觀展人進(jìn)行互動(dòng),給觀展人提供了沉浸式觀展體驗(yàn),展示活動(dòng)在參與、交流、體驗(yàn)中流暢地實(shí)現(xiàn)。當(dāng)下在展覽中很熱門的一種交互實(shí)現(xiàn)方式就是應(yīng)用kinect,使觀者有更好的觀展體驗(yàn)。

        一、體感交互技術(shù)的構(gòu)成

        (一)硬件支持

        “Kinect”是實(shí)現(xiàn)體感捕捉的硬件支持,Kinect體感器對(duì)人體進(jìn)行實(shí)時(shí)跟蹤,實(shí)時(shí)地獲取人體的骨骼點(diǎn)位置。Kinect體感器共有3個(gè)攝像頭:中間的RGB攝像頭主要是用來獲取640×480的彩色圖像,每秒鐘最多獲取30幀[1];左側(cè)為紅外線攝像器,右側(cè)為紅外CMOS攝像機(jī)所構(gòu)成的3D結(jié)構(gòu)光深度感應(yīng)器。Kinect主要就是靠3D深度感應(yīng)器偵測(cè)玩家的動(dòng)作, 同時(shí)Kinect還搭配了追焦技術(shù),底座馬達(dá)會(huì)隨著對(duì)焦物體移動(dòng)跟著轉(zhuǎn)動(dòng)?;诰W(wǎng)絡(luò)攝像頭的附加外圍設(shè)備,通過使用手勢(shì)和語(yǔ)音命令的自然用戶界面,使用戶無需游戲控制器即可控制并與控制臺(tái)(計(jì)算機(jī))進(jìn)行交互。當(dāng)下更多運(yùn)用于體感游戲,如Xbox 360平臺(tái)上的諸多Kinect Sports游戲。

        (二)軟件開發(fā)

        Processing是基于JAVA語(yǔ)言的一種計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,我們可以通過計(jì)算機(jī)代碼繪制出一些有創(chuàng)意的圖形。Processing能夠使視覺藝術(shù)和技術(shù)領(lǐng)域的視覺素養(yǎng)相結(jié)合,并使用在不同場(chǎng)景之下,讓所有有興趣和想法的人都能夠?qū)W習(xí)如何使用代碼進(jìn)行編程和創(chuàng)造性工作。但單獨(dú)的processing并不能讓人們真正“動(dòng)起來”,所以我們需要將kinect和processing相結(jié)合,使體感交互更有創(chuàng)意性。

        二、展示空間中應(yīng)用體感交互技術(shù)的意義

        (一)體感交互設(shè)計(jì)使人們更有參與感

        現(xiàn)代展會(huì)發(fā)展越來越好,展會(huì)內(nèi)容也越來越豐富,以交互設(shè)計(jì)作為展覽的主要展示內(nèi)容也成為一種新趨勢(shì),從展覽的入口開始到每個(gè)展廳,讓觀眾體驗(yàn)各個(gè)板塊的交互內(nèi)容,將視覺,聽覺,觸覺,嗅覺融入其中,營(yíng)造一種沉浸式互動(dòng)空間。這樣的展示主題一來是作為新的展示主題出現(xiàn),主要目的在于展示交互本身,使觀者更有參與感。

        以2017年7月7日至9日在諾曼底舉辦的Festival Beauregard 2017藝術(shù)節(jié)中的互動(dòng)空間為例分析:其將整個(gè)空間分為四個(gè)部分,分別基于人體四個(gè)不一樣的感受做出設(shè)計(jì),第一部分在一開始進(jìn)入整個(gè)空間,鞋底接觸到地面,通過粒子流的投影,使觀者根據(jù)自己的移動(dòng)軌跡得到不一樣的反饋,其反饋形式如同一種動(dòng)態(tài)的土壤與觀眾們相互作用的粒子。通過影像資料顯示,觀眾在進(jìn)入空間時(shí),對(duì)這一部分的互動(dòng)模式十分驚喜,會(huì)下意識(shí)低頭看看其變化,自己的腳印會(huì)在怎么樣的情況下形成如何不同的特效,或者說是觀察輕重方向?qū)ζ涞挠绊慬6]。

        這種開端反饋對(duì)于一個(gè)展覽來說是十分重要的,展覽一開始所呈現(xiàn)給觀眾的內(nèi)容以及觀眾所反映出來的心理變化都會(huì)對(duì)整個(gè)展覽起到很重要的作用。第二部分為Parad的眼睛,傳感器通過跟隨眼睛運(yùn)動(dòng)以及跟隨觀眾姿勢(shì)的演變長(zhǎng)出孔雀羽毛,觀眾根據(jù)大屏幕的圖形變化自然而然得做出操作反應(yīng),身體隨之動(dòng)起來。這樣的交互設(shè)計(jì)是對(duì)觀者直覺性的設(shè)計(jì)[7],是十分有借鑒意義的。第三部分為泡泡游行,此部分做到了數(shù)媒體和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合,通過在屏幕上施加壓力,屏幕根據(jù)施加的壓力捕獲更多或更少的氣泡。如果他捕獲了足夠的氣泡,釋放壓力,房間里就會(huì)彈出真正的肥皂泡,這樣的人機(jī)交互做到了表面反饋到空間體驗(yàn)。第四部分做到了讓觀眾成為展示的一部分,觀眾進(jìn)入到一個(gè)小屋,里面的設(shè)備會(huì)捕捉他們的臉,一旦捕獲,通過圖形處理和預(yù)覽以進(jìn)行驗(yàn)證,面部將顯示在房間的一個(gè)墻壁上,位于所有其他墻壁的中間,肖像隨機(jī)出現(xiàn),構(gòu)成一幅生動(dòng)的人物壁畫,會(huì)在展覽的墻壁上用一種幾何圖形展現(xiàn)出來。

        當(dāng)下很多展覽將交互作為主題,適應(yīng)了當(dāng)下社會(huì)的發(fā)展趨勢(shì),更多的是為了能讓觀者有更好的沉浸式體驗(yàn),讓整個(gè)展覽和個(gè)人能有互動(dòng)以及參與感,秉承以人為本的理念,觀眾好的反饋才是展覽的真正意義所在。

        (二)體感交互設(shè)計(jì)拉近人與人之間的距離

        一直以來,我們?cè)谟^展過程中都是一個(gè)個(gè)體,可以說是大家都有自己不同的思考,比如從觀眾和策展人角度都會(huì)有不同的思考和看法,如果想要讓不同的思維相互交流起來,那么就需要通過交互設(shè)計(jì)來做到。我們通過一些需要多人才能完成的互動(dòng)裝置,此裝置將充當(dāng)一個(gè)實(shí)際的媒介,促進(jìn)人與人之間的交流,拉近了人與人之間的距離,從而達(dá)到讓不同的思維相互碰撞并且表達(dá)出來的效果。如此,參觀者能有更好的參觀體驗(yàn),策展人也能收獲到更好的效果。

        三、體感交互設(shè)計(jì)作為展示媒介的應(yīng)用

        (一)體感交互設(shè)計(jì)在博物館中的應(yīng)用

        實(shí)話說,傳統(tǒng)的博物館讓人有一種嚴(yán)肅的感覺,傳統(tǒng)博物館展覽物品太多且展陳方式拘謹(jǐn)單一,根據(jù)人類注意力集中情況曲線來看,仔細(xì)觀完所有展品幾乎是不可能的,大面積導(dǎo)致觀者乏味,走馬觀花,全部看完能記憶的東西就大大減少,但如果我們?cè)诓┪镳^中加入一些交互設(shè)計(jì),讓觀者真實(shí)去感受,不僅能做到讓觀者正常觀展,思維得到暫時(shí)的休息,還能做到讓觀者對(duì)互動(dòng)所收獲的知識(shí)記憶猶新。當(dāng)下很多博物館已經(jīng)采用了交互式桌面來作為導(dǎo)視系統(tǒng),一來節(jié)省時(shí)間,二來節(jié)省成本,能動(dòng)性更強(qiáng)。但這種方式并沒有真正做到讓觀眾動(dòng)起來,我們要做的就是,讓觀者在博物館中也有沉浸式的體驗(yàn),利用kinect技術(shù),對(duì)其進(jìn)行肢體上的捕捉,不同的肢體運(yùn)動(dòng)會(huì)展現(xiàn)出不一樣的圖形動(dòng)畫。

        以克利夫蘭藝術(shù)博物館,舉辦的Gallery One活動(dòng)為例,其使用Kinect相機(jī)去捕捉觀者的人體,觀者可以將他們的姿勢(shì)與不同的雕塑相匹配。很著名的實(shí)例,運(yùn)用在博物館中,設(shè)計(jì)師以超現(xiàn)實(shí)的方式改變了觀眾的剪影。觀眾的剪影會(huì)變成不一樣的動(dòng)物,如雙臂變成翅膀。反饋結(jié)果顯示,參觀者因此聚集,孩童參與度也增強(qiáng)。

        (二)交互設(shè)計(jì)在技術(shù)展會(huì)上的應(yīng)用

        交互設(shè)計(jì)還能運(yùn)用到技術(shù)展會(huì)上,作為傳播知識(shí)的方式。以《土木展》為例,此展將日常生活中不可或缺的各項(xiàng)設(shè)施,比如公路、鐵路等運(yùn)輸網(wǎng)絡(luò),移動(dòng)基站、互聯(lián)網(wǎng)等通訊設(shè)施,以及水務(wù)、防災(zāi)減災(zāi)等其他基礎(chǔ)設(shè)施與藝術(shù)碰撞結(jié)合,以不同視覺體驗(yàn)的方式呈現(xiàn)。

        其中“體感水壩”是一個(gè)互動(dòng)體驗(yàn)作品,它通過動(dòng)作捕捉將觀者變?yōu)樗畨蔚囊徊糠?。作品將人體轉(zhuǎn)化為阻擋水流的堤壩,一個(gè)人是一個(gè)小堤壩,只有透過觀者們的協(xié)力,才能筑成一道阻擋洪流的堅(jiān)固大壩。“繪動(dòng)沙箱”這是一個(gè)基于深度探測(cè)的彩色等高線投影圖,我們可以用手來控制沙子的高低,他會(huì)改變等高線的樣式從而使觀者能夠更加了解他的原理。

        基于這個(gè)展覽,當(dāng)下社會(huì)在設(shè)備與技術(shù)發(fā)展的同時(shí),博物館、展覽、娛樂、教育、傳媒等行業(yè)的應(yīng)用新需求也不斷涌現(xiàn),人們已經(jīng)不再滿足于扮演信息被動(dòng)接收者的角色,而希望能進(jìn)一步扮演信息的創(chuàng)造參與者。

        這就是利用交互設(shè)計(jì)達(dá)到讓觀眾更好得理解一些學(xué)術(shù)問題。觀者也能通過自身的行為讓思維一起動(dòng)起來,在交互的過程中學(xué)習(xí)。

        (三)交互設(shè)計(jì)在銷售展會(huì)中的應(yīng)用

        在一些家居展中,可能客戶無法想象展覽的家具在自家使用后的模樣,那么交互裝置可以在一定程度上模擬此類場(chǎng)景,讓觀眾對(duì)展品的理解更加深入,能完全感受實(shí)體裝飾效果,從而選擇自己適合的東西,達(dá)到辦展的經(jīng)濟(jì)利益。

        三、結(jié)語(yǔ)

        交互設(shè)計(jì)和現(xiàn)代空間展示相結(jié)合,所擦出的火花給予人們無限的想象。從當(dāng)下應(yīng)用于展覽的交互設(shè)計(jì)來看,觀眾的反映都是積極的。深入研究挖掘創(chuàng)新交互內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)了高水平的滿足感和娛樂性,給予觀者更好的體驗(yàn),通過不同的應(yīng)用方式在不同的展會(huì)中得到不一樣的效益。

        參考文獻(xiàn):

        [1]吳國(guó)斌,李斌,閻驥洲.KINECT人機(jī)交互開發(fā)實(shí)踐[M].北京:人民郵電出版社,2013

        [2]易華,《展示設(shè)計(jì)中數(shù)字媒體的交互性研究》[D],湖南師范大學(xué),2013

        [3]楊華、任丙忠、高明武:新媒體藝術(shù)之互動(dòng)影像裝置藝術(shù)[M],山東美術(shù)出版社,2009

        [4]Acampora G, Abate AF, Ricciardi S. An interactive virtual guide for the AR based visit of archaeological sites. Journal of Visual Languages and Computing. 2011;22(6):415-425. Available from, DOI: 10.1016/j. jvlc.2011.02.005

        [5]邵晨卉.新媒體與博物館展示設(shè)計(jì)[D].浙江大學(xué),2010.

        [6]Festival Beauregard 2017藝術(shù)節(jié)視頻資料,http://brother-system.fr/portfolio_page/johns-world-2017-pour-le-festival-beauregard/

        [7]劉立強(qiáng)、吳偉和、宮雪、趙涵思:人機(jī)體感交互中的情感化設(shè)計(jì)研究[J],藝術(shù)與設(shè)計(jì)(理論),2013

        作者簡(jiǎn)介:

        畢涵媚(1997.11.18-),女,浙江省寧波市,上海工程技術(shù)大學(xué),在校學(xué)生,學(xué)歷:2016級(jí)藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院本科生,研究方向:藝術(shù)與科技。

        肖勇哲(1998.5 -),男,籍貫:江蘇省鹽城市,上海工程技術(shù)大學(xué),上海,2016級(jí)學(xué)士,計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)。

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