舒展
摘? 要:在寄宿制學(xué)校這個(gè)相對(duì)封閉的空間里,高中生組團(tuán)玩手游的現(xiàn)象十分普遍。由于這一年齡段的高中生已經(jīng)表現(xiàn)出相對(duì)獨(dú)立的心理特點(diǎn),但是他們比較愿意接受來(lái)自同齡人的信息分享。因此針對(duì)手游自身的特點(diǎn)和高中生同伴影響的作用,在德育導(dǎo)師的引導(dǎo)下建構(gòu)起參考手游升級(jí)特點(diǎn)的德育成長(zhǎng)模型,以積分制為回饋機(jī)制,并以此創(chuàng)建德育互助社團(tuán)和德育互助小組,最終促進(jìn)手游群體數(shù)量的減少和成員的轉(zhuǎn)化。
關(guān)鍵詞:寄宿制高中;手游群體;同伴互助;游戲
一、校園手游群體現(xiàn)狀
在寄宿制學(xué)校,學(xué)生因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間地被“關(guān)”在一個(gè)封閉的空間里,人際交往的對(duì)象主要就是身邊的同學(xué)或者同寢室的室友。同齡人在一起很容易找到共同的話題,再加上網(wǎng)絡(luò)的影響,他們之間很容易形成一些小群體。這些小群體的存在和發(fā)展,往往不利于他們身心的健康發(fā)展。因?yàn)楫?dāng)前這些小群體關(guān)注最多、討論最多的就是游戲,學(xué)生玩的游戲也從以前的大型網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》之類發(fā)展到手機(jī)游戲《王者榮耀》《絕地求生》。手機(jī)設(shè)備因?yàn)楸銛y性和隱蔽性的特點(diǎn),不容易被教育管理者發(fā)現(xiàn)。在寄宿制學(xué)校里,因?yàn)閷W(xué)生離開(kāi)了家長(zhǎng)的監(jiān)管和看護(hù),而他們自己也處在一個(gè)走向獨(dú)立的特殊時(shí)期,如果教育者不適時(shí)地介入對(duì)這些群體的引導(dǎo),將會(huì)導(dǎo)致批量學(xué)生手游成癮、荒廢學(xué)業(yè)的后果。
二、手游“雙刃劍”特點(diǎn)
眾所周知網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)槠涑砂a性,一度被稱為電子海洛因,如果說(shuō)單機(jī)游戲是一個(gè)人的狂歡,那么網(wǎng)絡(luò)游戲就是一群人的狂歡。網(wǎng)絡(luò)游戲演變成手機(jī)游戲后,進(jìn)一步方便了學(xué)生接觸各種媒介。相當(dāng)多的手機(jī)游戲內(nèi)容是屬于成長(zhǎng)類的,也就是說(shuō),學(xué)生要保持每天上線才能完成日常任務(wù),然后不斷地提升游戲角色的等級(jí)。還有就是競(jìng)技類的手游,需要團(tuán)隊(duì)合作來(lái)獲得勝利。寄宿制管理學(xué)校,因?yàn)閷W(xué)生群居的特點(diǎn),剛好給手游提供了溫床。另一方面,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代適當(dāng)?shù)慕佑|、體驗(yàn)游戲也是一種身心的放松方式。在寄宿制高中,學(xué)生因?yàn)榉敝氐膶W(xué)業(yè)很容易產(chǎn)生焦慮、沮喪的消極情緒,這種情緒往往得不到及時(shí)的發(fā)泄。而游戲就是一種有效的緩解壓力、放松心情的途徑,我們要做的不是扼殺學(xué)生愛(ài)玩的天性,把游戲這個(gè)端口封堵住,而是引導(dǎo)他們慢慢地把注意力轉(zhuǎn)移到一些更加陽(yáng)光、更富有正能量的團(tuán)體游戲等上面來(lái),就是所謂的“鑄劍為犁”。
三、同伴互助的實(shí)施
1.模式確定方向
首先我們通過(guò)張貼海報(bào)的形式,利用社團(tuán)的平臺(tái),在全年級(jí)段范圍內(nèi)征召加入德育互助社團(tuán)的志愿者,這一部分志愿者出于積極改變自我的心態(tài),順理成章的成為了我們從點(diǎn)到線,從線到面,最終促成群體改變的核心力量。最終我們導(dǎo)師和第一批社團(tuán)志愿者把社團(tuán)的名字定為BEYOND,意思是超越游戲、超越自我,也符合零零后喜歡外語(yǔ)字母的習(xí)慣特點(diǎn)。第一階段的任務(wù)就是培訓(xùn)這十位志愿者,“星星之火,可以燎原”,這十位分別來(lái)自不同班級(jí)的骨干,扮演著點(diǎn)燃火焰的角色,也承擔(dān)著幫扶的重任。BEYOND社團(tuán)招新的模式不是自薦或者自由加入,而是采取由組長(zhǎng)推薦加入模式。組長(zhǎng)每次成功推薦一位玩手游的新人加入社團(tuán),組長(zhǎng)就能得到5點(diǎn)德育積分,當(dāng)然推薦的人選最終是由導(dǎo)師和其他組長(zhǎng)一起確認(rèn)有效。如果新成員不能正常參與社團(tuán)活動(dòng),后期就把這五點(diǎn)德育積分減去,這樣建立起一個(gè)系統(tǒng)的、科學(xué)的、規(guī)范的可循環(huán)評(píng)價(jià)模式。
2.悅讀觸發(fā)內(nèi)省
讀書(shū)會(huì),因?yàn)槠浔旧砭哂幸欢ǖ募s束性和互動(dòng)性,適合我們用來(lái)替換手機(jī)游戲。我們選取了一些比較受學(xué)生歡迎的暢銷書(shū)如:《擺渡人》《解憂雜貨店》等文學(xué)作品。這些文學(xué)作品或多或少都滲透了電競(jìng)游戲的因素,如冒險(xiǎn)、科幻、對(duì)戰(zhàn),比較符合手游這一特定群體的求新求異需求。在組員大部分都閱讀過(guò)本月的主題作品后,以十五人為大組組織“悅讀會(huì)”活動(dòng),限定每組人數(shù)的目的是為了讓每個(gè)參與者都機(jī)會(huì)表達(dá)自己的觀點(diǎn),從而產(chǎn)生一定的成就感。悅讀會(huì)的主持人由組員共同推薦,然后經(jīng)導(dǎo)師認(rèn)可產(chǎn)生。悅讀會(huì)活動(dòng)的開(kāi)展,建立在獎(jiǎng)勵(lì)升級(jí)星星的回饋措施的基礎(chǔ)上。每個(gè)參與者都能獲得一顆星,在讀書(shū)會(huì)上分享讀書(shū)心得的再另外給一顆星,然后由組員推薦每期的MVP,MVP再另外給與一星作為獎(jiǎng)勵(lì),也以此不斷推動(dòng)讀書(shū)會(huì)向縱深向高層次發(fā)展。
3.游戲助力轉(zhuǎn)化
在社團(tuán)形成的一開(kāi)始我們采用團(tuán)輔游戲有“貪食蛇”,所有的社團(tuán)組員都集中在一個(gè)場(chǎng)地,兩兩之間通過(guò)石頭剪刀布來(lái)決定勝負(fù),猜輸?shù)慕M員就被猜贏的組員“吃掉”,變成贏者的尾巴。接著猜贏的組員繼續(xù)尋找其他組員猜石頭剪刀布,然后隊(duì)伍越來(lái)越長(zhǎng),最終被“吃完”形成唯一的一條“貪食蛇”。在這個(gè)破冰游戲中,通過(guò)猜石頭剪刀布的游戲,組員之間有了初步的接觸,這個(gè)接觸很自然,不會(huì)顯得尷尬。通過(guò)這樣一個(gè)自然、隨機(jī)形成的組隊(duì),讓各個(gè)組員都參與其中,消除緊張的心理。在后期的團(tuán)輔環(huán)節(jié),我們?cè)O(shè)計(jì)的游戲任務(wù)是完成“人生AB劇”的表演,通過(guò)代入式角色表演,讓組員親身體驗(yàn),過(guò)度游戲給身邊的人造成的影響特別是給父母的帶來(lái)的傷害。通過(guò)代入式表演,組員可以把自己在接觸手游后對(duì)生活和學(xué)習(xí)造成的影響,在這個(gè)過(guò)程中和父母、老師以及同學(xué)產(chǎn)生沖突的感受和心理變化表演出來(lái),從而搭建起彼此之間互助的平臺(tái)。
在寄宿制高中,手游群體的存在是一種正常現(xiàn)象,肯定它的正面作用然后根據(jù)它的特點(diǎn),用同伴互助的方法加以引導(dǎo),促其轉(zhuǎn)化是一種比較緩和也是有效的方法,當(dāng)然在具體實(shí)施過(guò)程中還需要教育導(dǎo)師運(yùn)用智慧去思考。
參考文獻(xiàn)
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