王冠凱
摘 要:生活中存在很多數(shù)學模型,古典概型是其中最常見也最廣泛應用的數(shù)學模型之一。我們應當善于將學習到的知識應用于生活實際,那么古典概型在具體的實例中是怎樣應用的呢?本文就針對這一問題給大家做一個簡單介紹。
關鍵詞:古典概型 古典算法 應用
中圖分類號:G633.6 文獻標識碼:A 文章編號:1003-9082(2019)02-0-01
引言
古典概型起源于賭博,十六世紀的意大利學者卡爾達諾在《機會性游戲手冊中》公布了關于賭博實踐的體會,這本書寫于1526年左右,但一直到一百多年后的1663年才出版。[1]古典概型也稱為古典算法,是我們高中階段所接觸到的一種在封閉系統(tǒng)內(nèi)的概率模型。在古典模型下,隨機實驗所有可能的結果都是有限的,并且每個基本結果發(fā)生的概率也是相同的,即古典概型具有的最基本的兩個特征是有限性和等可能性。
一、猜拳游戲
古典概型在概率中占有比較重要的地位,一方面,它的許多概念比較直觀,容易理解;另一方面,它又概括了許多實際問題,有著很廣泛的應用。[2]猜拳游戲是其中最簡單的一種,也是古典概型有限性和等可能性最直觀的體現(xiàn)。因為復雜的模型都是以簡單模型為基礎構建而成的,因此只要掌握了簡單模型,對復雜模型只要按照步驟一步步分析,困難也就迎刃而解了。
例1、甲乙兩個同學玩一局猜拳游戲(剪刀、石頭、布),問會出現(xiàn)幾種游戲結果,且每種游戲結果出現(xiàn)的概率各是多少?
解析:首先,只有兩人參加的猜拳游戲的結果有三種情況,甲勝出;乙勝出;甲乙平局。
當甲出石頭時,乙分別出石頭、剪刀、布分別對應平局、甲勝出、乙勝出的游戲結果。
當甲出剪刀時,乙分別出石頭、剪刀、布分別對應乙勝出、平局、甲勝出的游戲結果。
當甲出布時,乙分別出石頭、剪刀、布分別對應甲勝出、乙勝出、平局的游戲結果。
由以上分析可以得出:九種出拳情形中甲勝出、乙勝出、平局的情形分別都是三種。
平局的概率:P(A)=3/9=1/3
甲勝出的概率:P(B)=3/9=1/3
乙勝出的概率:P(C)=3/9=1/3
二、擲骰子問題
古典概率知識在競爭規(guī)則中有著重要價值,很多競技或游戲中經(jīng)常會用到擲骰子來決定先手后手。它不僅是制定游戲規(guī)則的重要道具,也可以檢驗一個簡單構建的競爭機制是否公平,為比賽創(chuàng)造出一個良好的競爭環(huán)境。
例2、甲乙兩位同學打乒乓球,用同時擲兩個質(zhì)地相同的骰子決定誰先發(fā)球。
問:兩個骰子向上點數(shù)之和是6的概率是多少?如果規(guī)定所擲骰子和為單數(shù)時甲先發(fā)球;和為偶數(shù)時乙先發(fā)球,該規(guī)則是否公平?
解析:擲一個骰子會出現(xiàn)6種不同的結果,我們分別把兩個骰子標記為M,N。同時擲兩個質(zhì)地相同的骰子,總共會出現(xiàn)以下這些情況:
(M1,N1)、(M1,N2)、(M1,N3)、(M1,N4)、(M1,N5)、(M1,N6)
(M2,N1)、(M2,N2)、(M2,N3)、(M2,N4)、(M2,N5)、(M2,N6)
(M3,N1)、(M3,N2)、(M3,N3)、(M3,N4)、(M3,N5)、(M3,N6)
(M4,N1)、(M4,N2)、(M4,N3)、(M4,N4)、(M4,N5)、(M4,N6)
(M5,N1)、(M5,N2)、(M5,N3)、(M5,N4)、(M5,N5)、(M5,N6)
(M6,N1)、(M6,N2)、(M6,N3)、(M6,N4)、(M6,N5)、(M6,N5)
由此可知:同時擲兩個骰子一共會出現(xiàn)36種情況。兩個骰子向上點數(shù)之和是6的情況一共有5種,故兩個骰子點數(shù)之和是6的概率為P(A)=5/36。兩個骰子向上的點數(shù)之和是奇數(shù)的情況有18種概率為P(B)=18/36=1/2,偶數(shù)的情況有18種概率為P(C)=18/36=1/2,P(B)=P(C)。故規(guī)定所擲骰子之和為單數(shù)時甲先發(fā)球,和為偶數(shù)時乙先發(fā)球,該規(guī)則公平。
三、摸球問題
生活中,大家總是希望少量的投入獲取大量的回報,如何正確看待小概率事件帶來的利益,是懷抱一絲希望無線循環(huán)還是摒棄該小概率方案選擇穩(wěn)妥的方案?我們利用古典概型可以在一定程度上避免盲目上當受騙。
例3、校門口外,賣糖畫的小販拿出一個布袋,里面放了6個相同質(zhì)地大小的玻璃球,3個黑球3個白球,在紙板上寫著購買規(guī)則:
(1)摸球一次,三個球是同一個顏色,則免費送一個老虎糖畫。
(2)摸球一次,三個球若不是同一個顏色,則給攤主一元錢。
問:該種購買規(guī)則下,從概率角度分析是五元買一個老虎糖畫劃算還是摸球劃算。
解析:把“摸球一次,三個球是同一個顏色”記為事件X,把“摸球一次,三個球不是同一個顏色”記為事件Y,事件A與事件B 為對立事件,其中基本事件有:
(黑1黑2白1)(黑1黑2白2)(黑1黑2白3)(黑1黑2黑3)
(黑2黑3白1)(黑2黑3白2)(黑2黑3白3)(黑2白1白2)
(黑2白1白3)(黑2白2白3)(黑3白1白2)(黑3白2白3)
(黑3白1白3)(白1白2白3)(黑1黑3白1)(黑1黑3白2)
(黑1黑3白3)(黑1白1白2)(黑1白1白3)(黑1白2白3)
共20中情況,其中事件X有2種情況;事件Y有18種情況。事件X發(fā)生的概率為P(X)=2/20=1/10;事件Y發(fā)生的概率為P(Y)=18/20=9/10,1/10<9/10。即用摸球規(guī)則得到老虎糖畫沒有花5元錢購買老虎糖畫劃算。
由上例可知,對于一些求總量的概率問題,如果問題條件發(fā)生變化,可以從特殊到一般,建立遞推關系求解。[3]
結語
古典概型應用廣泛,經(jīng)濟、工業(yè)生產(chǎn)、生物遺傳等領域都有它的身影出現(xiàn)。我們應用古典算法計算生活中瑣碎的事件,絕非為了計算而計算,而是應用古典概型將生活中復雜的問題以一種直觀的方式呈現(xiàn)出來,運用數(shù)學思維,化繁為簡。我們應當善于將學習過的知識學以致用,當深入了解之后就能在以后的生活中舉一反三,更加深刻的了解事物。
參考文獻
[1]茆詩松,程依明,濮曉龍.概率論與數(shù)理統(tǒng)計教程[M].高等教育出版社.2004.
[2]安永紅.古典概型問題的推廣[J].呼倫貝爾學院報.2008-12.
[3]韓寶艷.古典概型解題技巧解析[J].山東工業(yè)技術.2014-05.