張依
摘? 要? “人設(shè)”文化是青少年虛擬社交的核心,他們共同遵從的虛擬世界的價(jià)值觀和行為方式,并放棄現(xiàn)實(shí)中的一部分規(guī)范內(nèi)容,人設(shè)傳播逐漸成為后現(xiàn)代傳播范式。文章從“人設(shè)”一詞的心理成因出發(fā),分析虛擬社交語境下形成人設(shè)文化傳播的內(nèi)因和外因,隨著青少年開始成為社會(huì)中堅(jiān)力量,認(rèn)識(shí)、預(yù)判和規(guī)范青年一代在虛擬空間的心理與行為將是未來傳播學(xué)研究的重要方向。
關(guān)鍵詞? 虛擬社交;青少年;人設(shè)傳播;內(nèi)因;外因
中圖分類號(hào)? G206.2? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼? A? ? ? 文章編號(hào)? 2096-0360(2019)24-0009-04
根據(jù)2019年國(guó)家統(tǒng)計(jì)局對(duì)于出生人口的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),“95后”至“10后”約占全國(guó)人口的32.1%,這一部分人群統(tǒng)稱為“青少年”(表1所示)。目前,他們多處于學(xué)習(xí)階段,小部分已初涉職場(chǎng)逐漸開始成為社會(huì)的中流砥柱;他們多為獨(dú)生子女,加上繁重的學(xué)業(yè)限制了現(xiàn)實(shí)社交。因此,虛擬社交場(chǎng)景滿足了諸多需求成為青少年主要的社交空間。而青少年虛擬社交的內(nèi)核便是“人設(shè)”文化。
1? 虛擬社交下的人設(shè)文化傳播
“人設(shè)”一詞來自二次元文化,指的是漫畫人物展現(xiàn)給觀眾關(guān)于生活背景、性格特征與外貌特征的設(shè)計(jì)。而傳播學(xué)中的“媒介形象”呼應(yīng)了“人設(shè)”這一概念,這里指的是個(gè)體在社交媒介上所呈現(xiàn)出來的形象。主流社交媒體包括QQ、微博、博客、等在線虛擬世界。青少年非常熱衷于塑造虛擬社交形象,例如聲音扮演、語言Cosplay、同人創(chuàng)作,他們很樂意進(jìn)行社交性角色扮演,特別是語言Cosplay,按照性質(zhì)劃分為不同流派:從娛樂性來看,可以分為戲圈和網(wǎng)圈,網(wǎng)圈偏社交屬性,戲圈偏游戲?qū)傩?從原創(chuàng)性來看,可以分為同人圈和原創(chuàng)圈;這里的同人指的是二次創(chuàng)作的內(nèi)容。這也是因?yàn)槊鎸?duì)面交往需要顧及到更多現(xiàn)實(shí)層面的因素,從而使得交流過程無法呈現(xiàn)本我的一面,而基于虛擬場(chǎng)景的社交模式提供了更純粹的社交渠道,用戶可以選擇性的表達(dá)自己的想法和趣味,找到志同道合的群體。
因此在虛擬社交的語境下,產(chǎn)生了“人設(shè)傳播”的新視角。傳統(tǒng)媒介環(huán)境中,人設(shè)傳播主要以公眾人物為主體,議題集中在公眾形象,通過良好的媒介形象產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)價(jià)值。而青少年的人設(shè)傳播是基于“自我”重新整合編碼的過程,并以此核心來編織虛擬空間的社交關(guān)系網(wǎng),而在虛擬社交的過程中,又重新對(duì)人設(shè)傳播中的“自我”進(jìn)行解碼,受眾在人設(shè)傳播中追尋本我、發(fā)展社群、建立關(guān)聯(lián),不斷在人設(shè)傳播中構(gòu)建自我存在感,這是一種新傳播生態(tài)的塑造過程。2018年10月,虛擬形象軟件Zepeto爆紅:Zepeto通過用戶自拍識(shí)別面部特征,導(dǎo)入面部的基本素材后,用戶可以進(jìn)行一定程度的修改美化,創(chuàng)建出屬于自己的三維“虛擬形象”。最后用戶運(yùn)用動(dòng)漫形象在虛擬場(chǎng)景中與陌生人進(jìn)行交友。Zepeto是虛擬社交場(chǎng)景下人設(shè)傳播的探索。群體共同遵從的虛擬世界的價(jià)值觀和行為方式,并放棄現(xiàn)實(shí)中的一部分規(guī)范內(nèi)容,人設(shè)傳播逐漸成為后現(xiàn)代傳播范式。
2? 人設(shè)文化傳播內(nèi)因
2.1? 社會(huì)存在,虛擬身份的認(rèn)同
社會(huì)性是人的本質(zhì)屬性之一,而馬斯諾需求層次理論也將社交需求放在了第三位。實(shí)際上,尋求社會(huì)認(rèn)可的個(gè)人從參與活動(dòng)中獲得更多的效用和利益,這些活動(dòng)增強(qiáng)了他們對(duì)社區(qū)有價(jià)值的認(rèn)識(shí)。用戶從同齡人和志同道合的人那里尋求聲譽(yù)收益和獲得認(rèn)可、尊重的機(jī)會(huì)。傳統(tǒng)社交依賴于現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景,而虛擬社交讓用戶能沖破線下社交的限制,輕松地選擇成為任何虛擬社群的一份子,虛擬社交提供了除了社會(huì)角色在不同領(lǐng)域的社會(huì)化之外,擁有不同社會(huì)關(guān)系的機(jī)會(huì)。青少年對(duì)于人設(shè)的追求,本質(zhì)是尋求身份認(rèn)同。人設(shè)傳播滿足了這種需求,它能把具體的個(gè)體抽象化為適合傳播的符號(hào)。由于時(shí)間和空間的限制,青少年更愿意把人設(shè)塑造成“理想中的自己”,通過虛擬社交媒體尋找擁有共同價(jià)值和興趣的群體交流信息、分享生活。在交往的過程中,不斷的構(gòu)建自我價(jià)值體系,與世界建聯(lián),滿足情感需求,最終獲得自我成長(zhǎng)。
2018年3月28日,B站(嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng))攜手多名UP主在美國(guó)紐交所敲鐘上市,有趣的是,B站在招股說明書中特別使用了“Z世代”的概念來形容自己的用戶:Z世代(中國(guó)“90后”和“00后”)是獨(dú)特的一代。因經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,他們有著良好的物質(zhì)基礎(chǔ)和教育資源;而且出生便是互聯(lián)網(wǎng)原住民,有著強(qiáng)烈的娛樂社交消費(fèi)需求和版權(quán)付費(fèi)意識(shí)。這群用戶在B站總用戶占比達(dá)到了81.7%(如圖1所示)。許多人說B站的成功是因?yàn)槎卧幕冎髁髁?,究其根本,是因?yàn)槭褂肂站的孩子們長(zhǎng)大了。虛擬社交平臺(tái)提供了一個(gè)動(dòng)態(tài)、多媒體和互動(dòng)的渠道。事實(shí)上,在虛擬共同創(chuàng)造的社區(qū)中,社會(huì)和人際利益,例如來自同齡人的認(rèn)可和社區(qū)內(nèi)部的地位,是參與的相關(guān)激勵(lì)因素。因此,青少年對(duì)于身份的認(rèn)同更多的訴諸于虛擬社交,這也是他們感知社會(huì)存在的主要途徑之一。
2.2? 孤獨(dú)焦慮,賽博空間自由
隨著經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)逐漸放緩,社會(huì)流動(dòng)性會(huì)隨之降低,個(gè)人在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的角色越固定,反而越會(huì)激發(fā)出尋求“第二身份”強(qiáng)烈的欲望青少年多處于青春期,且多為獨(dú)生子女,缺乏同齡親友的陪伴,社會(huì)領(lǐng)域的變化是青春期發(fā)展的特點(diǎn)之一,其中一個(gè)最顯著的社會(huì)變化是同伴關(guān)系的重要性增加。青少年與同齡人相處的時(shí)間更多,同齡人成為社會(huì)支持重要來源。與此同時(shí),同齡人的關(guān)系在青春期變得更具挑戰(zhàn)性。例如,青少年對(duì)同伴關(guān)系有更高的期望,對(duì)同伴的期望和意見更為敏感。因此,毫不奇怪,青少年尤其容易產(chǎn)生孤獨(dú)感、社交焦慮和抑郁癥狀,因?yàn)檫@些都是具有強(qiáng)大人際關(guān)系成分的內(nèi)在問題。此外,孤獨(dú)被概念化為一個(gè)情感問題(Matthews等人因此,通常也被歸類為內(nèi)部化問題。孤獨(dú)被定義為當(dāng)人們認(rèn)為他們的社會(huì)關(guān)系在數(shù)量上或質(zhì)量上不令人滿意時(shí)所經(jīng)歷的負(fù)面感覺。
賽博空間給孤獨(dú)焦慮提供了釋放的空間,與上一輩傳統(tǒng)社交方式不同,青少年群體樂于在文娛作品中找尋自己喜歡的人設(shè)來填補(bǔ)孤獨(dú)焦慮感。角色扮演類社交游戲滿足了他們對(duì)于同齡伙伴的需求,例如,語言Cosplay通過純文字的形式來進(jìn)行社交,而聲音扮演則通過純語音的形式完成社交。以上虛擬社交的核心都是“人設(shè)”:雖然社交場(chǎng)景是虛幻的,但社交需求確是真實(shí)的;現(xiàn)實(shí)世界中,年輕人內(nèi)心的孤獨(dú)焦慮,可以在“人設(shè)”中得到釋放。它是后現(xiàn)代哲學(xué)的一個(gè)重要反映:“超現(xiàn)實(shí)是基于現(xiàn)實(shí)是被構(gòu)造的,因此可以構(gòu)造比真實(shí)更真實(shí)的事物”,因?yàn)樗鼈儾患俣總€(gè)人都有相同的現(xiàn)實(shí),而是模擬用戶可以在現(xiàn)實(shí)生活中執(zhí)行他們無法或不愿意執(zhí)行的活動(dòng)的替代現(xiàn)實(shí)。
3? 人設(shè)文化傳播外因
3.1? 信息孤島,封閉的文化圈層
沃爾特·李普曼在《公眾輿論》一書中提出了“擬態(tài)環(huán)境”的概念,指的是大眾媒介對(duì)原始新聞信息進(jìn)行選擇加工,重新結(jié)構(gòu)化之后向大眾所展示的內(nèi)容,經(jīng)過議程設(shè)置的新聞信息形成了“擬態(tài)環(huán)境”。而社交媒體、大數(shù)據(jù)和計(jì)算社會(huì)科學(xué)的同步發(fā)展對(duì)“擬態(tài)環(huán)境”的含義進(jìn)行了延伸,特別是大數(shù)據(jù)的廣泛應(yīng)用,基于算法的推薦系統(tǒng)可以替代傳統(tǒng)人際裁剪中的信息收集和擬合,為目標(biāo)人群進(jìn)行有效性匹配。但通過算法過濾提供的推薦,形成了一定程度的信息孤島化。推薦機(jī)制是根據(jù)人們過去的選擇進(jìn)行內(nèi)容推薦。大部分虛擬社交軟件在注冊(cè)之初就會(huì)讓用戶挑選興趣標(biāo)簽,接著通過興趣進(jìn)行內(nèi)容推送以增加用戶黏性。在線時(shí)間越久,信息孤島的“擬態(tài)環(huán)境”效應(yīng)越大,大部分推送是基于用戶行為計(jì)算完成的過濾信息,因此人們會(huì)越來越專注自己感興趣的社交領(lǐng)域,封閉的文化圈層逐漸形成。
青少年文化圈層的封閉從以下幾點(diǎn)可見一斑:首先是虛擬社交工具的選擇,他們拋棄了微信,選擇被中年人遺忘的QQ作為主要的社交通訊軟件;其次他們強(qiáng)調(diào)社區(qū)的調(diào)性和純凈,進(jìn)入圈子前必須獲得身份認(rèn)同,比如進(jìn)語C群會(huì)有具象的提問、以二次元用戶為主的B站在成為正式會(huì)員前必須答題等,誰能通過考驗(yàn),誰就能獲得進(jìn)入圈子的入場(chǎng)券。為了凸顯個(gè)性,他們主動(dòng)的劃出了一條分界線,有意識(shí)的強(qiáng)化自己文化圈的“小眾化”和“封閉性”;值得一提的是青少年獨(dú)特的語言縮寫體系,可以稱之為“黑話”,語言縮寫體系對(duì)于同圈身份認(rèn)同起到關(guān)鍵性作用,“黑話”通常以拼音摻雜外語構(gòu)成,其功能是方便表達(dá)一些不想讓圈外人知道的隱秘想法,或能用簡(jiǎn)短的字母表達(dá)出復(fù)雜的含義,如二次元文化圈的萌娘百科(圖片)就收錄了許多動(dòng)漫術(shù)語,還包含ACGN圈流行用語的出處及解釋,如KKSK:ここすき,是發(fā)源于niconico彈幕的用語,也會(huì)被略寫為KKSK,意為這里喜歡,通常被用在彈幕之中,是對(duì)視頻某一片段表達(dá)贊賞用的(如圖2所示);青少年不僅依靠以上行為建立封閉感,還會(huì)進(jìn)行區(qū)別于傳統(tǒng)社交行為的活動(dòng),這些活動(dòng)多以游戲、動(dòng)漫、網(wǎng)劇、小說為基礎(chǔ),衍生出特定的游戲規(guī)則。例如語言cosplay和聲音扮演。這也是為什么我們?cè)絹碓讲焕斫馇嗌倌?,一個(gè)個(gè)封閉的文化圈就是證明他們的“人設(shè)”的標(biāo)簽。
3.2? 陪伴經(jīng)濟(jì),虛擬社交催化劑
從1982年開始實(shí)施計(jì)劃生育政策到2015年二胎全面開放。青少年多為獨(dú)生子女,在成長(zhǎng)過程中雖有長(zhǎng)輩充分的愛護(hù)與關(guān)懷,但缺乏同齡親屬的陪伴,現(xiàn)實(shí)交友受到限制,需求被映射到了虛擬社交領(lǐng)域。根據(jù)消費(fèi)者文化理論,虛擬社交用戶提供了構(gòu)建一個(gè)替代身份的可能性,這個(gè)身份可以是他們真實(shí)生活自我的復(fù)制,可以是隨著某些屬性的改進(jìn)而增強(qiáng)的版本,也可以是完全不同的版本。
既然有虛擬陪伴需求,當(dāng)然就會(huì)有商家來滿足。虛擬社交平臺(tái)有兩個(gè)不同于其他應(yīng)用程序的特征。第一,虛擬世界允許用戶實(shí)時(shí)與他人交互。第二,虛擬世界允許用戶以虛擬化身的形式創(chuàng)建完全定制的虛擬自我演示。2018年中旬,大量的有償陪伴App出現(xiàn),例如:soul,以輕社交交友為賣點(diǎn);比心,以語音游戲陪練為核心功能。除了有償陪伴App,直播行業(yè)也刮起了一股虛擬陪伴的熱潮(如圖3所示),以聊天互動(dòng)為主的虛擬主播應(yīng)運(yùn)而生,他們外形是動(dòng)漫形象,但背后的主播卻是真實(shí)存在的人。虛擬主播非常強(qiáng)調(diào)“人設(shè)”,會(huì)在固定時(shí)間段上線,用戶可以通過直播平臺(tái)與虛擬主播互動(dòng)并購(gòu)買虛擬禮物贈(zèng)予主播。傳統(tǒng)偶像依賴于自我營(yíng)銷以及與觀眾形成想象的關(guān)系,但虛擬偶像激發(fā)深深迷戀的能力受到其高度可預(yù)測(cè)性和缺乏自主性的限制。正如理查德戴爾不久前所指出的那樣,傳統(tǒng)偶像所呈現(xiàn)出的公眾形象與實(shí)際依附的“真實(shí)”人物持續(xù)緊張。虛擬偶像不需要擔(dān)心“人設(shè)崩塌”的問題,他們通過“人設(shè)”積累粉絲、匯聚流量,最后實(shí)現(xiàn)商業(yè)化變現(xiàn)。青少年消費(fèi)能力的提升,傳統(tǒng)社交下沉與同齡親友關(guān)系缺失為陪伴經(jīng)濟(jì)的發(fā)展賦能。社交場(chǎng)景雖是虛構(gòu)的,但社交需求卻是真實(shí)的,寄情于虛擬社交能緩解“真實(shí)”世界的壓力與困惑。正如法國(guó)社會(huì)學(xué)家波德里亞提出的:我們處在一個(gè)消費(fèi)時(shí)代,消費(fèi)不僅僅是滿足生存需求的手段,消費(fèi)過程不單單是體現(xiàn)商品的使用價(jià)值的過程,具象實(shí)物和抽象符號(hào)都可以被拿來消費(fèi),消費(fèi)已經(jīng)成為符號(hào)之間交流與交換的過程,虛擬社交下的“人設(shè)”文化也是眾多消費(fèi)中的一種。
4? 小結(jié)與討論
對(duì)虛擬社交語境下的青少年人設(shè)文化傳播的解碼,有助于深化對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳播和青少年的認(rèn)識(shí),不難理解青少年對(duì)虛擬“人設(shè)”的認(rèn)同感,甚至超過對(duì)現(xiàn)實(shí)身份的認(rèn)同,畢竟現(xiàn)實(shí)生活中,自主選擇權(quán)利有限。而在虛擬社交領(lǐng)域,他們甚至可以自定義游戲規(guī)則。“人設(shè)”成為了賽博空間人際交往的通行證,從生態(tài)學(xué)的角度來看,虛擬世界越重要,就越有必要按照與日常生活相同的法律規(guī)則和道德規(guī)范來管理。虛擬社交空間中立體化與多元化的傳播生態(tài)遠(yuǎn)比現(xiàn)實(shí)生活復(fù)雜的多。對(duì)于深諳虛擬社交的青少年來說,虛幻與真實(shí)的界定早已模糊。在網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代,認(rèn)識(shí)、預(yù)判和規(guī)范青年一代在虛擬空間的心理與行為將是未來傳播學(xué)研究的重要方向。
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