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        新收入準則下網(wǎng)絡(luò)游戲公司的收入確認探討

        2019-02-03 09:34:43黃美春
        財會學(xué)習(xí) 2019年36期
        關(guān)鍵詞:收入確認新收入準則

        黃美春

        摘要:新收入準則的頒布,對網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入確認產(chǎn)生了影響。作為新興行業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲公司交易具有特殊性。如何合理應(yīng)用收入準則確認企業(yè)收入,成為網(wǎng)絡(luò)游戲公司執(zhí)行會計處理的難點。本文針對性對網(wǎng)絡(luò)游戲公司的收入來源、收入確認進行分析。認識到網(wǎng)絡(luò)游戲收入中,虛擬產(chǎn)品、道具收入入賬存在特殊性,虛擬貨幣會產(chǎn)生沉淀等特點。了解到新收入準則下網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入確認,存在虛擬道具收入確認舞弊、促銷品公允價值衡量難。對于虛擬道具收入時點確認不統(tǒng)一,則造成了企業(yè)產(chǎn)生可比性較差的會計信息,使自身的財務(wù)舞弊風(fēng)險加大,針對這些問題,提出規(guī)范虛擬產(chǎn)品收入確認方式、注重沉淀收入可靠性、合理分配促銷產(chǎn)品的公允價值等,完善網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入確認的建議,希望可以為網(wǎng)絡(luò)游戲公司合理地執(zhí)行收入確認提供借鑒。

        關(guān)鍵詞:新收入準則;網(wǎng)絡(luò)游戲公司;收入確認

        隨著經(jīng)濟一體化進程加快,我國會計準則正在實現(xiàn)國際趨同。財政部于2015年12月頒布了《收入準則第14號—收入(修訂意見稿)》,2017年7月發(fā)布《企業(yè)會計準則第14號——收入》。此次收入準則的修訂,對特定交易收入確認給出了標準。我國網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入在近年來發(fā)展中有較大漲幅。行業(yè)不斷發(fā)展中,網(wǎng)絡(luò)游戲公司創(chuàng)新了商業(yè)模式。成熟期網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)已成為互聯(lián)網(wǎng)下的重要產(chǎn)業(yè),其市場環(huán)境正在不斷優(yōu)化、規(guī)范?;诰W(wǎng)絡(luò)游戲公司業(yè)務(wù)復(fù)雜,缺少紙質(zhì)交易軌跡,為新收入準則執(zhí)行帶來了難點,就自營模式下網(wǎng)絡(luò)游戲公司的收入確認進行分析是十分必要的。

        一、網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入主要來源及確認特點

        (一)收入的主要來源

        網(wǎng)絡(luò)游戲公司中,不同盈利模式下確認收入方式不同。分為時間收費模式和虛擬道具收入模式。時間收費模式根據(jù)游玩時長收費。道具收費模式中,游玩不需要支付資金,但要購買虛擬道具?,F(xiàn)階段,后者己成為主流。虛擬道具收入確認最復(fù)雜,不同道具消耗時點不同。模式準入門檻低,會吸引輕度、新玩家。

        (二)網(wǎng)絡(luò)游戲收入確認特點

        互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷地發(fā)展,帶動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入包括:

        1.收入確認點特殊性

        網(wǎng)絡(luò)游戲公司的收入多來自于虛擬產(chǎn)品的銷售,因此,需要對于該類產(chǎn)品進行相應(yīng)的收入確認。網(wǎng)絡(luò)游戲中的產(chǎn)品,寄存于游戲中,其主要產(chǎn)品是虛擬道具,其消耗的形式多樣。有一次性消耗的道具,也有一段時間內(nèi)使用、消耗的道具;還有永久性道具。這些道具根據(jù)其消耗方式進行收入確認,因此,其會計處理過程,對收入的確認時間點具有特殊性。

        2.虛擬道具收入入賬金額特殊性

        由于網(wǎng)絡(luò)游戲處于互聯(lián)網(wǎng)中,其產(chǎn)生的虛擬道具不能以現(xiàn)金購買,需要以現(xiàn)金換成虛擬貨幣,在游戲中進行道具買賣,因此,道具價格難以現(xiàn)金衡量,要換算成虛擬價格。另外,各種促銷活動造成道具價格低于正常價格,這樣兌換比率會產(chǎn)生改變,這種情況下,需要重新計算公允價值。加之不同游戲中,道具不互通,只適用本身游戲中,那么其收入入賬金額需要換算,并且定期進行比例更新。

        3.虛擬貨幣產(chǎn)生沉淀

        網(wǎng)絡(luò)游戲不直接購買道具。充值虛擬貨幣后,用其購買道具。得到虛擬貨幣后,部分虛擬貨幣長期滯留,形成沉淀,即產(chǎn)生了虛擬貨幣沉淀的特點。同時,經(jīng)營單位對沉淀收入的確定,使報表反映與實際運營出現(xiàn)了不符的情況,產(chǎn)品促銷致使產(chǎn)品公允價值變動,需對其公允價值重新衡量。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲公司的收入確認分析

        (一)時間收費模式收入確認

        時間收費模式下,玩家在獲取年卡、季卡馬上生效,網(wǎng)游公司將對玩家的資金,按比例分攤至各月,月末確認收入。但點卡玩家進入游戲后生效,網(wǎng)絡(luò)游戲公司在月末對消耗時長匯總,根據(jù)消耗比例來分攤確認收入。

        (二)虛擬道具模式收入確認

        虛擬道具收入確認,玩家充值時貨幣轉(zhuǎn)換成虛擬貨幣,此時虛擬貨幣未使用,虛擬貨幣購買道具前承擔義務(wù),控制權(quán)未轉(zhuǎn)移,確認遞延收益,用虛擬貨幣購買道具時,將購買道具部分確認為收入。

        1.虛擬道具收入確認

        新收入準則下,游戲道具不真實存在,是游戲中的憑據(jù),代表游戲功能。五步法確認收入,在履行履約義務(wù)時點確認收入,除非立刻消耗,不然不在兌換時確認收入。

        一次性道具收入確認在其購買時。有限期道具,可以在使用期內(nèi),以直線攤銷確認收入。有限次道具使用次數(shù)被提前限定,確認收入按限定次數(shù)進行。永久型道具收入確認,需要以玩家生命周期或整個游戲生命周期作為分期,對相應(yīng)的收入進行確認。

        2.虛擬貨幣收入確認

        虛擬貨幣充值后,有權(quán)得到虛擬服務(wù),道具控制權(quán)沒完全轉(zhuǎn)移,不能直接確認收入。而有一些虛擬貨幣會長期存放在游戲賬戶中,不能被用戶全部使用完,直到玩家不再使用游戲,此時則會形成沉淀虛擬貨幣。

        根據(jù)會計的重要性原則,沉淀金額不大,不影響營收不對其確認收入。但隨著網(wǎng)游人數(shù)的變多,付費玩家增加,虛擬貨幣的沉淀收入不斷增長。從實際看,為確保會計信息的真實性,應(yīng)對沉淀收入進行確認。根據(jù)新收入準則要求,部分企業(yè)直到游戲關(guān)閉時,不能為部分沉淀的虛擬貨幣履行義務(wù)。當玩家權(quán)利過期、流戲開發(fā)商解除虛擬貨幣對玩家的義務(wù)時,對其進行收入確認。

        (三)虛擬道具模式不同確認收入差異分析

        某企業(yè)2018年度營業(yè)總收入763, 267.97萬元,均為營業(yè)收入。營業(yè)總成本648,124.98萬元,凈利潤115,142.99萬元。

        不同道具控制權(quán)轉(zhuǎn)移點不同,對每個道具一一對應(yīng)處理是準確的。但對于多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司來說,其同時運營多款游戲,道具消耗方式不同,增加了收入確認復(fù)雜性,往往會以游戲、用戶為收入模式。

        對企業(yè)某款手游判斷,該游戲2018年己運營4個月,確認道具收入9,226.63萬元。

        以游戲為基礎(chǔ),將收入在游戲生命周期分期確認。預(yù)計游戲生命周期共33個月,平均攤銷收入279.59萬元/月。2018年應(yīng)攤銷1,118.36萬元,需將8,108.27萬元的收入調(diào)整為預(yù)收款。調(diào)整后收入為755,159.70萬元。

        以用戶為基礎(chǔ),將收入在玩家生命周期分期確認。預(yù)計玩家平均壽命8個月,平均攤銷收入1,153.33萬元/月。2018年應(yīng)攤銷4,613.32萬元,需將剩余的4,613.31萬元調(diào)整為預(yù)收款。調(diào)整后收入為758,654.66萬元。

        營業(yè)總成本基本上不會被后期銷售影響。由上可知,不同模式確認時間點不同,會對報表產(chǎn)生不同的影響。按游戲生命模式確認,凈利潤為107,034.72萬元;按玩家生命周期模式確認,凈利潤為110,529.68萬元。

        三、新收入準則下收入確認存在的問題

        (一)虛擬道具收入確認舞弊

        新收入準則,打破傳統(tǒng)商品界限,更強調(diào)義務(wù)與控制權(quán),為網(wǎng)絡(luò)游戲公司出售道具收入確認明確了依據(jù)。玩家使用道具時,企業(yè)提供服務(wù)、履約義務(wù),使用期限有據(jù)可循,企業(yè)可以科學(xué)、合理地反映收入確認過程。永久使用道具來說,企業(yè)履約義務(wù)無法在道具使用時確認,企業(yè)可根據(jù)玩家、游戲的壽命確認。同一業(yè)務(wù)可能在不同經(jīng)營主體單位,采用不同的方法進行收入確認,不同方式會產(chǎn)生不同財務(wù)信息,導(dǎo)致公司間比較難,信息可比性降低,使網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)舞弊風(fēng)險上升。

        (二)沉淀收入確認不能如實被反映

        網(wǎng)絡(luò)游戲玩家不斷地增加,付費玩家也在增長。沉淀收入則會對網(wǎng)絡(luò)游戲公司的會計信息質(zhì)量產(chǎn)生影響。以新收入準則規(guī)定,游戲產(chǎn)生的沉淀收入,在游戲終止時確認收入。但事實上,如果企業(yè)在游戲終止時,對這些沉淀收入進行確認,很可能給經(jīng)營主體帶來大量收入,并會遠超前期收入。當游戲結(jié)束運營,代表其已經(jīng)是衰退期,收入是不斷下降以至處于最低點。此時進行收入確認,必然使企業(yè)財務(wù)信息與實際情況不一致,造成企業(yè)的運營現(xiàn)狀,不會如實的被反映。

        (三)衡量促銷產(chǎn)品公允價值難

        為了吸引消費,網(wǎng)絡(luò)游戲公司會采取促銷活動。促銷過程虛擬道具,其反映的公允價值變動,經(jīng)營主體單位需要在促銷前,對其進行合理分配其公允價值。由于促銷時,玩家充值、贈送積分、虛擬貨幣等,存在多種兌換,交易復(fù)雜,怎樣確認虛擬貨幣、道具公允價值成為難點。

        四、完善網(wǎng)絡(luò)游戲公司收入確認的建議

        (一)規(guī)范虛擬產(chǎn)品收入確認方式

        新會計準則的制定涵蓋了各行各業(yè)的會計處理。因此,原則導(dǎo)向性準則適用于當下各種企業(yè)。但其中有大量需要估計的部分,需要職業(yè)判斷。網(wǎng)絡(luò)游戲公司不同收入確認模式,會對企業(yè)報表內(nèi)容產(chǎn)生影響,進而產(chǎn)生不同確認方式下的差異,加大舞弊空間。而單一的道具不能滿足玩家的需求,因此購買不同類型道具,增加了收入確認難度。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展變化,規(guī)范虛擬道具收費模式的核算主體,使用統(tǒng)一的模式對虛擬道具收入確認處理,游戲生命模式會增加末期收入,造成收入與實際情況不符。而用戶游戲生命模式確認收入及時性,符合實際情況,但需要大量數(shù)據(jù)支撐。隨著運營商對于玩家數(shù)據(jù)的分析,使公司具備玩家游戲數(shù)據(jù),使用戶生命模式有收入確認中的可行性加大了。該行業(yè)企業(yè)的主要收入是虛擬道具,由于其品種多樣,加之收入準則沒有具體標準,加大舞弊空間。因此,制定具體指南時,應(yīng)統(tǒng)一虛擬道具收費標準,選擇適用于企業(yè)本身的收入確認模式(游戲生命的模式或用戶游戲生命的模式)作為核算依據(jù),以增加財務(wù)信息可比性。

        (二)注重沉淀收入可靠性

        新收入準則下,將沉淀虛擬貨幣確認遞延收益,到游戲終止時,確認沉淀收入。導(dǎo)致報表反映情況與現(xiàn)實不符。網(wǎng)絡(luò)游戲公司可通過玩家數(shù)據(jù)分析,以玩家歷史數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),分析付費玩家游戲時間,得出玩家平均生命期,以此對沉淀收入攤銷,壽命終結(jié)為其披露點,建立合理沉淀收入披露體系,以提高信息準確度。如:連續(xù)兩個月不登陸游戲賬戶,玩家有很高的可能性會放棄游戲,此時企業(yè)可以對這樣賬戶中的虛擬貨幣進行收入確認。這種方法需要預(yù)測,會出現(xiàn)誤差,因此,游戲終止后可對誤差調(diào)整。

        (三)合理分配促銷產(chǎn)品公允價值

        促銷產(chǎn)品公允價值會變動。應(yīng)在促銷虛擬產(chǎn)品確認收入前,確定各項的單獨售價。

        獎勵積分通過虛擬貨幣換算公允價值??紤]積分是否能達到兌換最低限值,及用戶將積分兌換后是否有剩余。虛擬道具價值由虛擬貨幣衡量,可按照二者比例分攤確定公允價值。滿贈促銷將實際購買虛擬貨幣與贈送商品區(qū)分,按比例確認遞延收入及業(yè)務(wù)收入。捆綁銷售時虛擬道具,是以組合形式售賣,產(chǎn)品間有一定差異,交易價格需要在各產(chǎn)品間分配。分配前考慮產(chǎn)品是不是單獨售賣,用其對組合各單獨要素進行判斷,并按照兩者比重分攤公允價值。

        參考文獻:

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