季紅芳
摘要:在游戲設計中引入vR技術已經(jīng)成為游戲市場發(fā)展的重要方向,在實際應用中VR技術具有多方面的優(yōu)勢,本文從VR技術應用的概念出發(fā),對VR技術應用于游戲設計中的優(yōu)勢進行簡要說明,對于目前國內成熟度較高的實踐應用進行分析,以期為游戲設計水平的提升做出貢獻。
關鍵詞:VR技術;游戲設計;實踐應用
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1009-3044(2019)32-0220-02
VR技術是結合計算機應用、多媒體、信息技術和仿真技術等綜合在一起的應用型技術,在廣告、體育、游戲設計等多個領域都有著廣闊的市場發(fā)展空間。目前在美國和歐洲等發(fā)達國家和地區(qū)已經(jīng)應用于多個生產(chǎn)領域并取得了良好的經(jīng)濟效益和社會效益,我國在這方面的研究進展中,由于受到資金和技術等方面的限制,所取得的成果還不夠明顯,與發(fā)達國家之間還存在較大的差距。探究VR技術在游戲設計中的技術優(yōu)勢,推動其整體應用水平,具有重要的意義。
1VR技術的概念
VR(Virtual RealiIv)技術是虛擬技術的簡稱,在實際應用過程中,基于一定的硬件設備和復制設施,能夠將虛擬環(huán)境和人類的感覺統(tǒng)合系統(tǒng)結合在一起,通過數(shù)據(jù)的輸入和輸出處理,并在實時監(jiān)測和碰撞交互作用下為使用者還原更加真實的世界。VR技術就理論上而言是屬于仿真技術應用的組成部分,但是其內部研究結構中需要涉及多個前沿性的交叉學科,對于科技水平具有較高的要求。VR技術的研究和應用已有多年的歷史,筆者以“虛擬技術”為關鍵詞在中國知網(wǎng)進行數(shù)據(jù)分析,自2000年以來,在這方面的研究內容取得了快速的發(fā)展,其具體趨勢如圖1所示。根據(jù)百度百科指數(shù)以“虛擬游戲”和“vr”為關鍵詞進行分析,可以看出就我國的整體發(fā)展而言,VR技術真正走人大眾視野,是從2014年開始的,在2016年至2017年間社會公眾對于VR應用的關注度達到頂峰時期,此后幾年中逐漸進入到回落并平穩(wěn)運行的狀態(tài)。
2VR技術應用于游戲設計中的優(yōu)勢
2.1體現(xiàn)藝術與科技結合的核心價值
藝術本身是源自生活,同時又高于生活,是人類社會發(fā)展到高級階段的必然產(chǎn)物,游戲同樣是藝術類型的一種。電子游戲的出現(xiàn)為豐富人類社會的生活形式提供了更加多樣化的選擇,同時也是人類在基于科技發(fā)展基礎上對藝術追求的必然產(chǎn)物。從藝術層面來講,隨著各種應用技術的引入,未來游戲發(fā)展中對于畫質、造型、色彩和交互性等各方面的要求都將不斷提升,VR技術的導人,是在游戲設計中將藝術與科技充分結合在一起的重要手段。一方面來說,VR技術的支撐必將提升游戲設計和運行等方面的品質,充分將設計者的構思展現(xiàn)出來;另一方面游戲品質的提升又將推動市場的整體發(fā)展,在藝術級游戲作品的帶動下,出現(xiàn)全球化實時在線運行的游戲,為世界范圍內的交流和溝通提供更加豐富的場景。
2.2具有高逼真性
VR技術在應用于游戲設計時,可以通過虛擬環(huán)境技術生成具體化的模擬場景,這種模擬場景既可以是對現(xiàn)實世界和模擬體現(xiàn),也可以是游戲設計者所構思出來的世界。這種場景首先具有立體感的視覺效果,能夠根據(jù)人類的視覺作用強化環(huán)境的真實感,其次在動態(tài)現(xiàn)實的作用效果下,周圍的環(huán)境能夠依據(jù)人類自身運動、視覺焦點和實際位置等方面的變化而變化,給人以更加逼真的體驗,在重力感應等輔助設施的作用下,還能夠使人類有著更加明顯的真實體驗。高逼真性是VR技術具有的基本特性,也是其他特性得以實現(xiàn)的基礎,在應用于游戲設計時,高逼真性的優(yōu)勢需要多種技術支撐來實現(xiàn),對于游戲運行的質量具有重要的影響。
2.3具有高交互性
就交互性而言,指的是VR技術在應用于游戲設計時,更多的是能夠通過對操作者語言和手勢的識別,從而做出對應的動作和場景回應。相對于傳統(tǒng)的屏幕游戲而言,VR技術借助于仿真技術和感應技術等新型技術的支撐,能夠將人類在現(xiàn)實社會中做出的交互動作轉移到虛擬世界中去,并且在賦予虛擬世界中各種物品和動植物等以模糊語言的情形下,能夠將人類社會想象中的多層面溝通得以實現(xiàn),從而增加了人類社會自身的交互水平,使人類社會不僅能夠體驗到游戲世界的操作性,還會對自身的思想產(chǎn)生一定的影響。
2.4具有高沉浸度
基于VR技術設計的游戲能夠將人類自身的感覺統(tǒng)合系統(tǒng)與虛擬系統(tǒng)的感應設備深度結合在一起,將游戲者充分置于虛擬環(huán)境之中,并且能夠隔絕與外界信息之間的聯(lián)系,從而使游戲者高度沉浸在虛擬環(huán)境中。高沉浸度在實際應用過程中,不僅能夠讓游戲者通過逼真的體驗來增強游戲的應用水平,還能夠在潛移默化中強化自身思想,起到教育等其他方面的推動作用。
3VR技術在游戲設計中的實踐應用
3.1 VR技術在運動健身游戲中應用
隨著人類社會社會生產(chǎn)水平的不斷提升,亞健康問題已經(jīng)成為諸多行業(yè)人士所面臨的重要問題,工作時間與鍛煉時間的嚴重失調、城市空間不斷被擠占已經(jīng)成為人類健康的阻礙因素。健身空間的聚焦和健身游戲的多樣化發(fā)展對于VR技術的應用具有明顯的需求,將健身娛樂與體育鍛煉結合在一起,能夠在推動游戲健身發(fā)展水平的同時不斷強化鍛煉效果,為人類健康發(fā)展做出貢獻。目前在這方面的應用過程中,基于VR自行車越野游戲已經(jīng)從理論研究方面逐漸進入到游戲設計中。在游戲設計中,需要應用到的運動和操作器械包括健身自行車、運動捕捉輸人設備、語音控制輸入設備和無線傳輸設備。所應用到的VR技術層面包括虛擬場景重建、操作平臺建設和三維場景呈現(xiàn)等三個方面。相對于傳統(tǒng)的類似健身游戲而言,基于VR技術的自行車越野游戲能夠將更多的娛樂因素導入健身活動中,給予游戲者前所未有的運動體驗,豐富鍛煉活動開展的場景,可以通過自身的需求調整場景甚至自行對場景進行調整,從而充分滿足游戲者的想象力,更好促進鍛煉者的運動水平。VR技術在運動健身游戲的應用中具有廣闊的市場發(fā)展空間,是未來VR技術應用需要重點關注的方向之一,但是在目前的應用過程中,由于器械設備生產(chǎn)成本高,鍛煉者在長時間的使用過程中會產(chǎn)生眩暈感等負面影響,使得其推廣應用遭遇到一定的挑戰(zhàn),在研發(fā)和生產(chǎn)過程中需要重點解決這些方面的問題。