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        借鑒手游機制提高中職語文教學效率

        2019-01-06 03:36:27陳立
        關鍵詞:手機游戲問卷中職

        陳立

        [摘? ? ? ? ? ?要]? 在學業(yè)水平測試形式下,公共基礎課程重要性增強,中職生對大幅提高的課時量無法適應,課堂專注力下降。通過調查問卷形式了解學生沉迷手機游戲的情況和原因,在教學設計和教學實踐中模仿手機游戲吸引用戶的要素,達到提升課堂教學效率、提升教學效果的目的。

        [關? ? 鍵? ?詞]? 手機游戲;游戲機制;中職教學;課堂效率

        [中圖分類號]? G712? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼]? A? ? ? ? ? [文章編號]? 2096-0603(2019)29-0140-03

        隨著學業(yè)水平測試政策的實施,公共基礎知識課程的及格率成為評價學校辦學成果的重要標準,公共基礎知識課程受重視程度增強,課時量大幅度增加。與此同時,中職學生學習基礎相對較弱,大量增加的基礎課程使部分學生產生逆反心理,學習熱情不足,課堂專注度降低。如何激發(fā)學生的學習興趣,提高學生課堂專注度成為中職教師在課堂教學實踐中的重點,也是難點。在課堂教學實踐中,中職教師反復探索,從各個環(huán)節(jié)、各個角度進行梳理和嘗試,希望能尋找到一種行之有效的方法,提高教學效率,實現(xiàn)教學目標。筆者嘗試考察和研究學生最感興趣的活動——手機游戲,了解游戲對參與個體產生吸引力的內在邏輯和適用要素,并在教學設計和教學實踐中予以模仿,以達到提升教學效率、提升教學效果的目的。

        一、學生玩手機游戲的現(xiàn)狀調查

        為了了解手機游戲吸引學生的要素,筆者向169位2017級中職在校生發(fā)放匿名調查問卷,回收問卷163份,其中有效問卷162份。調查問卷內容如下。

        通過調查問卷的分析,我們發(fā)現(xiàn)以下現(xiàn)象:

        (一)學生接觸游戲時間較早,且沉迷情況較為嚴重

        在有效的162份問卷中,Q4題項答案中選擇有玩過的學生148人,占回收問卷人數91%;Q5題項中顯示,在148人中,有23人是小學階段開始接觸游戲,占16%;92人在初中階段接觸游戲,占62%。大部分學生在中職入學前就已經接觸,并且養(yǎng)成玩手機游戲的習慣。Q7題項中每天游戲時間2~3小時的有46人,占31%;3小時以上的54人,占比36%。根據新聞出版總署公布的網絡游戲《防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準(試行)》,定義使用者累計3小時以內的游戲時間為“健康”游戲時間;定義使用者在累計游戲3小時之后,再持續(xù)下去的2小時游戲時間為“疲勞”游戲時間;定義使用者累計游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時間。從問卷結果上看,超過1/3的學生有沉迷游戲的問題。

        (二)學生對游戲的危害有所認知,但無法改正

        在Q10題項中,31人認為自己可以完全控制游戲時間,22人認為自己基本可以控制游戲時間,合計占比36%;69人認為很難控制游戲時間,占比47%;26人認為完全無法控制游戲時間,占比18%。Q11題項中認為游戲對學生生活影響很大的有53人,占比36%;認為自身沉迷游戲,無法自拔的35人,占比25%。學生能夠認識到游戲已經對自己的學習生活造成了較大的影響,但是大部分學生認為自己無法自行改正。

        二、借鑒手游吸引學生的要素提高中職語文教學效率的對策

        筆者對多名游戲沉迷問題較為嚴重的學生進行談話調查,了解其沉迷游戲、無法自拔的原因,進而分析手機游戲對學生產生巨大吸引力的要素。桑代克認為,游戲也是一種學習行為,遵循效果律和練習,受到社會文化和教育要求的影響。游戲是一種獨特的活動方式,也是促進學生心理發(fā)展的一種最好的活動方式。游戲是讓學生主動參與,伴有愉悅體驗的活動。游戲不僅是由學生主導的活動,也是課堂教育的重要手段。在教學實踐中引入這些要素,貫徹多元智能的學習觀、建構主義的學習觀、能力本位的質量觀,激發(fā)學生學習興趣,提高其課堂專注力,提升課堂效率,增強教學效果。游戲吸引學生的要素主要表現(xiàn)為以下方面,教師可以利用其提高中職語文教學效率。

        (一)主動參與的意愿

        游戲并不強迫玩家參與其中,但在游戲之前,玩家已經形成固有認知,參與游戲可以取得愉悅感、滿足感和成就感,這種認知使他們愿意主動去嘗試。

        中職生群體因其自身的特點,主動參與教學活動的意愿偏低。激發(fā)學生學習的主動性,是教學活動中最重要的一個步驟。教師可以模仿游戲,從不同的角度出發(fā),使用各種方法激發(fā)學生主動參與的意愿。

        從課程設置的角度出發(fā),可以嘗試引入選修課制度,讓學生自主選擇感興趣的課程;從單門課程的角度出發(fā),在學習初始階段,應該反復強調該課程重要性和實用性,引導學生形成課程內容有益的固有認知;從課堂組織角度出發(fā),應重視教學的導入階段,以學生感興趣的內容引入知識點的傳授。

        (二)明晰的目標

        游戲需要目標。當向新手解釋新游戲時,通常告訴他們的第一件事都是游戲的目標是什么,玩家如何獲得勝利。目標需要吸引眼球并且清晰而準確。實現(xiàn)目標的過程非常有趣,因為完成困難任務總是充滿迫切性。從生物學角度看,主體內容要能夠刺激玩家完成目標,然后給予玩家生理和心理層面的獎勵。

        在教學中必須設立清晰且有吸引力的教學目標。從學科層面來說,讓學生在課程開始階段明確學習的目標是非常有必要的。在中職語文課程教學的第一課,嘗試向學生提出一些具體的目標。例如:能快速閱讀課文,并進行簡單復述;在不帶稿件的前提下在講臺上進行3~5分鐘的口語表述;不借助百度等搜索工具,獨立完成600~1000字的寫作等。這些要求并不要求學生一定要達成,但清晰的目標讓學生有學習的明確方向和動力。從具體的單次課的組織來說,在課程講授之前,向學生明確指出本次課的學習要點,引導學生設置不同難度的學習目標,讓學生投入實現(xiàn)目標的過程中,從而提升學生學習的積極性,提高教學的吸引力。

        (三)適宜的難度

        游戲最吸引人莫過于完成目標的過程,在這個過程中充滿直觀的競爭。這種競爭在游戲中表現(xiàn)為與“人”(玩家或AI)對抗,每一次勝利都會讓玩家充分地體驗到成就感。如果游戲的難度太大,讓玩家覺得自己沒機會勝出,游戲就會變得令人沮喪;游戲難度太低,讓玩家覺得缺乏挑戰(zhàn)性,游戲會變得乏味。門檻效應(登門檻效應)指出,當某人接受了較低層次要求后適當引導,往往會逐步接受更高層次的要求。由提出較低的要求開始,逐漸提出更高的要求,往往也更容易令人接受。

        教學目標的設置、教學過程的展開必須契合學生的實際水平。中職學生的學習基礎較差,過早引入難度較大的教學內容,容易使其喪失學習的信心,造成懼學、厭學的情緒,導致惡性循環(huán)。教師可以嘗試循序漸進的原則,由淺及深地設置課堂任務,講授知識點。例如,在文言文教學中,由最簡單的作家作品資料收集整理到文本翻譯、古今異議識別、通假字整理,再延伸到虛詞用法、詞類活用、特色句式內容的教授。學生在不斷克服學習障礙、獲取知識的過程中建立信心,提高課堂專注度。當然教師也應該注意到學生之間的個體差異,對學習基礎不同的學生應該區(qū)別對待:對基礎較差的學生以鼓勵為主,增強其信心,讓其體驗到學習成就感;對基礎較好、學習積極性強的學生,應該引導其掌握自主學習的方法,保持學習的積極性,提高學習效率。

        (四)大量的互動

        人類是社會性生物,天生具有社交需求。社交互動是非常重要的游戲環(huán)節(jié)。游戲中的互動包括競爭和協(xié)作兩大要素,玩家在競爭和協(xié)作中體驗游戲的樂趣。因此強化互動元素非常重要,游戲如此,教學也如此。

        在傳統(tǒng)的教學模式中,教師往往采用“一言堂”的形式。教師講,學生或聽或記,教學缺少互動,教與學被分割。近年來的教學改革中普遍提倡的內容就是增強課堂互動,打破傳統(tǒng)的“一言堂”模式。但必須注意的是,并不是所有的互動都是有益有效的。脫離教學內容的互動,看起來熱鬧,但對教學目的的實現(xiàn)沒有任何增益。例如,詩歌講授的過程中,適當地談論當下流行的中國風歌曲,有助于學生了解詩歌的內涵和意蘊。但是為了互動而互動,使整堂課淪為歌唱大賽,有違教學初衷,與教學目的南轅北轍。

        (五)及時的反饋

        游戲非常注重即刻反饋。完成操作后,失敗的懲罰和成功的獎勵都能得到及時正面的反饋。這些反饋又促使玩家在追求完善體驗的道路上更進一步,主動去探索并掌握游戲技巧。

        傳統(tǒng)教學模式中,反饋往往需要通過作業(yè)和考試來實現(xiàn)。這種反饋不但滯后,還容易失準。教師應該在大量互動的基礎上,建立完善的課堂評價體系,針對學生的學習進度進行及時有效的反饋。需要注意的是,課堂評價體系不應該局限于教師對學生的評價,僅靠教師一人是無法完整快速地完成反饋的。教師應該嘗試轉變學生的身份,讓其從評價的對象轉變?yōu)樵u價的主體,加大學生的自評和互評。這樣雖然會削弱評價的深度,但大大提升了評價的廣度,讓學生的每一個行為都能得到及時的反饋。自評和互評的引入使學生從教學活動的被動參與者轉變?yōu)橹鲃影l(fā)起者,從而激發(fā)該年齡段學生群體中普遍存在的競爭意識,加強學生參與學習的意愿。

        (六)合理的任務時間

        心理學“交互抑制”的理論提出個體無法長期對特定刺激保持興奮狀態(tài)。一般來說,大腦面對復雜和不熟悉的事物持續(xù)運作40分鐘就會感到疲勞,這也是一節(jié)課設置為45分鐘的原因。游戲在設置上非常注重“交互抑制”,大部分的游戲環(huán)節(jié)限定于40分鐘以內,部分操作復雜、刺激性強的環(huán)節(jié)需要的時間往往不超過10分鐘。

        教學環(huán)節(jié)的設置也要注意這種機制的影響。要求學生一整節(jié)課都保持注意力高度集中是不現(xiàn)實的。在教學實踐過程中,教師應該把握好教學節(jié)奏,張弛有度,在實現(xiàn)對學生有效刺激的同時保有適當的放松時間。在10分鐘左右的注意力高度集中階段后,教師不妨轉換教學方式,或板書,或播放視頻,給予學生調整狀態(tài)、緩解緊張的時間,也能夠加深學生對知識點的理解和把握。

        《詩經·小雅》上說:“他山之石,可以攻玉。”面對部分中職生對學習喪失興趣,課堂教學越來越難組織,教學效率日趨低效的現(xiàn)狀,教師不妨開拓視野,借鑒能吸引學生的游戲的部分機制,在教學組織上作出新的嘗試。

        參考文獻:

        [1]國家新聞出版總署.防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準(試行)[S],2016-11-27.

        [2][美]愛德華·李·桑代克.教育心理學[M].北京:商務印書館,2015.

        ◎編輯 陳鮮艷

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