馬玉蓮
摘要:小學低年級學生認知能力較低,注意力難以長時間集中,教師在課堂教學中對他們講解抽象的數(shù)學概念、結論,往往會讓他們感到單調、厭倦,教學效率不高,出現(xiàn)事倍功半的情況。而在課堂教學中應用游戲教學法,則可以明顯激發(fā)學生學習興趣,起到事半功倍的作用。
關鍵詞:小學;低年級;數(shù)學;游戲教學;應用
游戲是少兒的基本活動,少兒在游戲中成長,通過游戲探索、認識世界。游戲可以幫助少兒積累經(jīng)驗,發(fā)展少兒的專注力、語言能力、創(chuàng)造力、思考能力,促進少兒身體的生長發(fā)育,培養(yǎng)少兒的動作技能,發(fā)展少兒的獨立性與社會交往能力。
長久以來,在小學低年級數(shù)學課堂教學中,普遍存在著以教師為中心進行單向灌輸?shù)默F(xiàn)象。教師不尊重學生在學習中的主體地位,不重視調動學生興趣,不注意活躍課堂氣氛,讓學生對數(shù)學學習感到苦惱、厭倦,而體驗不到學習的快樂,更不能享受數(shù)學學習[1]。本文將以西師大版小學《數(shù)學》談游戲教學法在小學低年級數(shù)學教學中的應用。
一、貼近學生生活開展游戲教學
開展游戲教學,教師首先要研究低年級小學生身心特點與日常生活,要認識到學生每天只上一節(jié)數(shù)學課,課時只有40分鐘,而學生一天的生活長達24小時;要了解小學低年級學生的認識以感性認識為主,思維以形象思維為主,記憶以具體形象記憶為主;貼近學生的生活,發(fā)掘生活中的數(shù)學內容,結合學生的生活經(jīng)驗,開展游戲教學。
例如,在教學西師大版小學數(shù)學一年級下《五認識人民幣》時,教師就可以先在課堂上讓學生們唱他們耳熟能詳?shù)膬焊琛段以隈R路邊撿到一分錢》,比賽誰唱得最好,活躍起課堂氣氛。然后向學生們介紹這首兒歌創(chuàng)造出1965年,距今已經(jīng)超過半個世紀,而人民幣在50多年的時間里,也發(fā)生了很大的改變?!?965年我國實行的計劃經(jīng)濟,以實物分配為主,一分錢可以買一根鉛筆、一塊橡皮、一兩豆腐;而現(xiàn)在我國實行的是市場經(jīng)濟,市場上各種商品琳瑯滿目,于是一根鉛筆價格漲到了三角錢,一塊橡皮的價格漲到了6角錢,一兩豆腐的價格也漲到了1角錢,所以今天的市場上已經(jīng)很難看見分幣了,它們正在逐漸退出流通[2]。
然后,教師可以讓學生們拿出身上自帶的錢幣,再挑選學生分別扮演銀行柜臺服務人員與顧客,讓“顧客”請“柜臺服務人員”進行人民幣兌換(如10元錢換成十張一元,2元錢換成二十個一角),且組織全班其他學生對“柜臺服務人員”的服務態(tài)度、服務質量打分(教師還可以挑聰明的學生檢查人民幣換算是否正確)?!@就能夠把全班學生們逗得哄堂大笑,讓他們在笑聲中認識人民幣的元、角、分,掌握人民幣元、角、分之間的十進制換算關系,同時培養(yǎng)了學生靈活的數(shù)學思維。
二、讓學生在游戲教學中自己動手
數(shù)學教師應認真研究兒童游戲的規(guī)律,主動打破傳統(tǒng)教學思路,通過游戲培養(yǎng)小學低年級學生自己動手的能力。——從事兒童研究的專家們多年前早已發(fā)現(xiàn):讓少兒在游戲中自己動手,不僅可以培養(yǎng)少兒的動手能力,而且可以培養(yǎng)少兒的動口能力、動腦能力、動眼能力[3]。
例如,在教學西師大版小學數(shù)學一年級數(shù)學上《三認識物體》時,教師可以讓學生們從家中帶一些不同形狀的物體來(如積木、彈珠、魔方、鉛筆等),然后在課堂上自己動手做搭積木游戲,讓他們開展比賽,看誰搭的東西最高又最穩(wěn)當。于是學生們便會開動腦筋,盡量選用長方體搭積木。當學生們完成比賽后,教師可以組織全班學生對每個同學搭建的積木打分,然后要求學生們仔細觀察:前三名的作品中有什么共同特點?——于是學生們便會發(fā)現(xiàn):最高、最穩(wěn)的積木中都有許多長方體。再后教師要問學生們長方體有什么特點?幫助學生們認識長方體有6個面、8條邊,每個面都呈長方形。
之后,教師要拿讓學生們拿出魔方,觀察魔方與長方體有什么不同?!谑锹斆鞯膶W生會帶頭搶答:魔方同長方體一樣,也有6個面,但每個面都呈正方形;魔方同長方體一樣,也有8條邊,但每條邊的長度相同。這時,教師只需對搶答的學生予以夸獎,然后告訴學生們:魔方叫做正方體。教師還可以讓學生們自己去尋找積木中的正方體,把它們與長方體區(qū)分開來。
第三步:教師讓學生們開展新一輪比賽,不過這次比的不是搭積木,而是打彈珠,看誰能把彈珠打得最遠。學生們一定會興致勃勃地投入比賽。教師只需在一旁笑著觀看就行。當學生們比賽結束后,教師要讓學生們試一下:能否把長方體的積木、正方體的魔方也像彈珠一樣打得很遠。學生們肯定會表示這辦不到?!@時,教師就可以順勢向學生們講解:彈珠屬于球,球是圓形的立體,在平滑的表面上球可以滾來滾去。
第四步:教師要笑著問:“同學們有沒有發(fā)現(xiàn):除了彈珠其它的東西也能自己滾動?”——這就可以啟發(fā)學生的思維,讓他們自己去尋找手邊能夠自己滾動的物體。聰明的學生可能會發(fā)現(xiàn):圓柱形的鉛筆在光滑的桌面上也可以自己滾動。
然后,教師要向學生們“變魔術”,告訴學生們長方體、正方體不能像彈珠一樣被打得很遠,但依靠鉛筆還是可以讓它們移動起來?!處熆梢园褜W生們的鉛筆在講臺上排成一列,然后把魔方(或長方體積木)放在第一根鉛筆上,然后推動魔方在鉛筆陣上前進,讓學生們自己觀察圓柱形鉛筆的滾動。教師示范完成后,可以讓每個學生自己動手,在自己的桌上排好鉛筆,讓手上的長方體、正方體在鉛筆陣上移動起來,自己體驗用手推動長方體、正方體前進與在鉛筆陣上推動長方體、正方體前進有什么不同(更加省力、方便)。最后,教師可以向學生們指出:鉛筆屬于圓柱體,圓柱體的上面和下面都是圓形,但它的旁邊是彎曲的,所以圓柱體也能像球一樣在光滑的表面上滾動[4]?!@樣,教師就引導學生在生動有趣的游戲中,形成了對長方體、正方體、球、圓柱體的感性認識,同時培養(yǎng)了學生的空間觀念。
結束語
根據(jù)小學低年級學生年紀較小,好動、好玩的特點,在數(shù)學教學中應用游戲教學法,可以讓低年級學生在享受游戲樂趣的同時學到數(shù)學知識,達到教學效果,提高教學效率。
參考文獻:
[1]侯金成.淺議小學低年級數(shù)學教學中滲透游戲教學[J].中國校外教育,2018 (21):138.
[2]胡艷華.提高小學數(shù)學課堂教學有效性的策略初探[J].讀與寫(教育教學刊)http://kns.cnki.net/kcms,2018,15 (07):163.
[3]李建秀.小學數(shù)學教學中的游戲化教學法探討[J].中國農(nóng)村教育,https://doi.org/10.14149/j.cnki.ct.2018 (12):15-16.