李巖
摘 要:對(duì)于當(dāng)前全球游戲市場(chǎng)而言,中國(guó)市場(chǎng)是目前全世界最大的游戲市場(chǎng)之一。目前中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)已達(dá)5.66億人,年收入1655.7億。反觀整體中國(guó)游戲移動(dòng)市場(chǎng)情況,市場(chǎng)內(nèi)部卻存在著巨大的市場(chǎng)空缺:大公司壟斷市場(chǎng)情況嚴(yán)重,同質(zhì)化產(chǎn)品較多,產(chǎn)品供過于求,“狼多肉少”,成為目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)急需解決的嚴(yán)重問題。我們希望能夠通過《加農(nóng)英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的制作以及研究來找到更多更好的游戲設(shè)計(jì)以及開發(fā)方式來為游戲行業(yè)添加更多的“助燃劑”,為中國(guó)游戲市場(chǎng)的未來做出一定的貢獻(xiàn)。
關(guān)鍵詞:游戲開發(fā) 游戲設(shè)計(jì) 游戲市場(chǎng)
中圖分類號(hào):G64 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-098X(2018)01(c)-0139-02
1 當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)環(huán)境分析
對(duì)于當(dāng)前全球游戲市場(chǎng)而言,中國(guó)市場(chǎng)是目前全世界最大的游戲市場(chǎng)之一。近幾年中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展突飛猛進(jìn),根據(jù)“2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告”等相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶數(shù)已達(dá)5.66億人,年收入1655.7億。按細(xì)分市場(chǎng)劃分,2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比超過客戶端游戲市場(chǎng)達(dá)到49.5%,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。其中,70%左右為男性用戶群體,30%左右為女性用戶群體。接近3/4的用戶在游戲內(nèi)進(jìn)行了付費(fèi)。付費(fèi)額度分布中,500元以下的用戶占比目前為最高用戶占比,達(dá)到26.0%,其次占比較大的是500~1499元這一區(qū)間,達(dá)21.4%,消費(fèi)1500元及以上的用戶達(dá)到26.1%。
在巨大的市場(chǎng)背景之下,移動(dòng)游戲占有整體市場(chǎng)的較大份額。截至2016年末,移動(dòng)游戲用戶數(shù)已達(dá)5.28億人,市場(chǎng)實(shí)際收入819.2億元。
反觀整體中國(guó)游戲移動(dòng)市場(chǎng)情況,市場(chǎng)內(nèi)部卻存在著巨大的市場(chǎng)空缺:大公司壟斷市場(chǎng)情況嚴(yán)重,同質(zhì)化產(chǎn)品較多,產(chǎn)品供過于求,“狼多肉少”,成為目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)急需解決的嚴(yán)重問題。
2 “游戲設(shè)計(jì)”領(lǐng)域未來發(fā)展趨勢(shì)
“游戲設(shè)計(jì)”領(lǐng)域有著悠久的歷史淵源,從早先的原始社會(huì)到高速發(fā)展的現(xiàn)代社會(huì),“游戲設(shè)計(jì)”已經(jīng)深深地融入到人們的日常生活中,可以說,游戲是人們生存、生活不可或缺的一部分,既是一種放松身心的娛樂活動(dòng),也能夠起到生存技能、額外知識(shí)的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練的作用。對(duì)于目前中國(guó)游戲市場(chǎng)的市場(chǎng)問題如何改善,筆者認(rèn)為,應(yīng)該從游戲的源頭——“游戲設(shè)計(jì)”本身出發(fā),才能夠更好地解決游戲作品同質(zhì)化嚴(yán)重的問題。
目前的中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)度過了“學(xué)習(xí)期”,但是由于國(guó)內(nèi)部分游戲開發(fā)公司開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和能力的不足,導(dǎo)致用戶的需求與國(guó)內(nèi)部分游戲開發(fā)公司的實(shí)際發(fā)展速度不相符合,直觀的結(jié)果就是大批的用戶沒有更多的“好游戲”進(jìn)行游玩,而部分國(guó)內(nèi)游戲公司卻給不到玩家想要的“好游戲”。
開發(fā)的質(zhì)量可以通過研發(fā)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行彌補(bǔ),但是游戲的樂趣程度卻是一種非常感性的事物。如果通過理性的方式進(jìn)行解決,治標(biāo)不治本,必須通過一種新的方式才能夠改善目前的困境,使游戲公司的游戲開發(fā)質(zhì)量得到更快速度的發(fā)展。
3 《加農(nóng)英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)立背景
筆者希望能夠通過一個(gè)實(shí)體商業(yè)游戲項(xiàng)目的形式,開展這一方面的相關(guān)研究。從“游戲設(shè)計(jì)”領(lǐng)域本身出發(fā),設(shè)計(jì)一款全新的游戲。由于團(tuán)隊(duì)人員不足,筆者將游戲的內(nèi)容程度定位為輕度休閑游戲。合理地利用現(xiàn)有資源進(jìn)行設(shè)計(jì)制作是目前可以實(shí)施的較好的方式。希望能夠通過《加農(nóng)英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目的制作以及研究來找到更多更好的游戲設(shè)計(jì)以及開發(fā)方式來為游戲行業(yè)添加更多的“助燃劑”,為中國(guó)游戲市場(chǎng)的未來做出一定的貢獻(xiàn)。
輕度游戲在目前游戲市場(chǎng)憑借畫面風(fēng)格明快、合理地利用玩家碎片化時(shí)間、游戲粘性較高、游戲?qū)W習(xí)門檻低等特點(diǎn),逐漸進(jìn)入了玩家的視線?!断袼刂B》《棍子忍者》《2048》《別踩小白塊》等明星游戲作品相比其他重度網(wǎng)絡(luò)游戲有著同樣較好的游戲收入。
4 完成本項(xiàng)目計(jì)劃達(dá)到的目標(biāo)
4.1 游戲開發(fā)流程以及相關(guān)文檔的標(biāo)準(zhǔn)化
通過此項(xiàng)目的制作和實(shí)施,我們可以對(duì)游戲架構(gòu)體系、游戲核心玩法設(shè)計(jì)、故事版的制作、游戲運(yùn)作流程等內(nèi)容系統(tǒng)化地進(jìn)行梳理。游戲的產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),它決定了產(chǎn)品接下來的所有方向。對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面,傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)觀念是從游戲的核心玩法進(jìn)行設(shè)計(jì),然后通過核心玩法設(shè)計(jì)游戲的創(chuàng)新點(diǎn)。這么做的局限性在于,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲玩法階段,無法直觀地聯(lián)想到游戲的題材對(duì)游戲的相關(guān)影響,造成實(shí)際游戲的玩法與題材的契合度并不高。于是設(shè)計(jì)人員采用了一個(gè)全新的方式,通過題材與游戲玩法同時(shí)設(shè)計(jì)的方式,可以更好地從游戲題材以及游戲玩法設(shè)計(jì)的兩個(gè)層面區(qū)考慮設(shè)計(jì)問題,從而可以從題材角度深入挖掘游戲的玩法設(shè)計(jì),從而找到游戲的創(chuàng)新點(diǎn)。《加農(nóng)英雄聯(lián)盟》這款游戲是一個(gè)輕度的射擊類型游戲,玩法簡(jiǎn)單,玩家只需要通過按住屏幕的時(shí)間來控制發(fā)射炮彈的角度,即可消滅敵人進(jìn)入下一個(gè)挑戰(zhàn)點(diǎn)。每一個(gè)挑戰(zhàn)點(diǎn)的高度隨機(jī),就會(huì)造成玩家每一次需要從新做出攻擊判斷。如果玩家攻擊失敗,則敵人將玩家消滅;如果玩家連續(xù)攻擊敵人,達(dá)到一定數(shù)量后,會(huì)觸發(fā)玩家的必殺技發(fā)動(dòng),得到更高的分?jǐn)?shù)。
4.2 游戲題材內(nèi)容的設(shè)計(jì)相融合
游戲的題材設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格是游戲中另一項(xiàng)需要達(dá)成的目標(biāo)。游戲題材為一個(gè)開放式的“亂入”題材,類似“漫威聯(lián)盟”“復(fù)仇者聯(lián)盟”等知名IP,我們可以設(shè)計(jì)非常多種類的原創(chuàng)或者人氣英雄形象,角色可以通過每一局消滅敵人得到的分?jǐn)?shù)換算成金錢,進(jìn)行角色形象的解鎖。每一個(gè)角色擁有自己獨(dú)特的必殺技能,給予玩家完全不同的游戲體驗(yàn)。敵兵的設(shè)計(jì)參考《忍者神龜》似的敵人設(shè)計(jì),采用暗黑忍者的題材。這款游戲開發(fā)的美術(shù)風(fēng)格為2D矢量畫游戲風(fēng)格,市面上游戲較少地采用這種方式去進(jìn)行游戲美術(shù)風(fēng)格的制作,其畫風(fēng)簡(jiǎn)單明快,可擴(kuò)展性強(qiáng)。
4.3 游戲設(shè)計(jì)思路化繁為簡(jiǎn)
從游戲玩法層面,該游戲雖然為一款輕度休閑游戲,但設(shè)計(jì)方式使用的技術(shù)路線與中度、重度游戲的設(shè)計(jì)思路基本保持一致。通過項(xiàng)目的前期市場(chǎng)調(diào)研,游戲相關(guān)設(shè)定資料的籌備、游戲概念設(shè)計(jì)方案的制定、游戲主體框架的擬定、游戲策劃方案的制作、游戲美術(shù)需求的制定、程序相關(guān)邏輯、運(yùn)作流程圖的制作等環(huán)節(jié)的制作,我們參照了大量的網(wǎng)絡(luò)資料以及國(guó)內(nèi)外游戲策劃案例,最終整理出一套目前最適合中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)制作的游戲策劃案模板。通過該游戲策劃案模板的制作和運(yùn)用,我們的游戲開發(fā)變得更加簡(jiǎn)單,目標(biāo)明確。
4.4 游戲制作流程的梳理
制作游戲是藝術(shù)創(chuàng)造的過程。創(chuàng)造藝術(shù)需要一定的設(shè)計(jì)成本;與此同時(shí),制作游戲也是一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)合作的工作,需要明確的團(tuán)隊(duì)架構(gòu)體系以及運(yùn)作方法。在藝術(shù)創(chuàng)作與團(tuán)隊(duì)運(yùn)作流程之間,我們需要找到一個(gè)非常好的契合點(diǎn),才能夠更好地提高項(xiàng)目制作效率。在項(xiàng)目制作過程中,很多游戲制作團(tuán)隊(duì)的時(shí)間配比為“1∶7∶2”,即在項(xiàng)目立項(xiàng)階段用10%的時(shí)間去進(jìn)行項(xiàng)目的設(shè)計(jì),利用70%的時(shí)間進(jìn)行項(xiàng)目的研發(fā),利用20%的時(shí)間進(jìn)行項(xiàng)目的優(yōu)化測(cè)試,如果前期10%的時(shí)間沒有很好地規(guī)劃游戲的設(shè)計(jì)思路、制作方向以及所有細(xì)節(jié),在中間制作階段很容易出現(xiàn)前期設(shè)計(jì)中遇到的問題,導(dǎo)致后期優(yōu)化測(cè)試階段的壓力成倍增加。而我們所采用的時(shí)間配比方式為“3∶4∶3”,在立項(xiàng)階段利用30%的時(shí)間去確定項(xiàng)目中的所有設(shè)計(jì)思路以及細(xì)節(jié),當(dāng)明確好后,利用40%的時(shí)間進(jìn)行項(xiàng)目研發(fā),最后利用30%的時(shí)間進(jìn)行項(xiàng)目的優(yōu)化制作。
這種流程制作方式可以很好地進(jìn)行時(shí)間的規(guī)劃,在提升項(xiàng)目開發(fā)效率的同時(shí),可以利用更多的時(shí)間進(jìn)行版本迭代,提升游戲的整體體驗(yàn)。
4.5 程序制作文檔標(biāo)準(zhǔn)化
一直以來,如何制作“程序需求”是很多公司游戲策劃師都會(huì)遇到的一個(gè)難題,通過此項(xiàng)目的實(shí)施,如何制定標(biāo)準(zhǔn)化程序需求也是一項(xiàng)在該項(xiàng)目的研究制作中都需要解決的問題。這款項(xiàng)目的實(shí)踐,讓我們整理出來了程序制作文檔需要具備的三大要素:運(yùn)作流程、功能描述、參數(shù)配置。在運(yùn)作流程部分,我們需要清晰地描述每一部分的功能如何運(yùn)作,邏輯關(guān)系一定要清晰。功能描述中,主要描述游戲中所需要的功能具體如何實(shí)現(xiàn),拋開表層內(nèi)容,詳細(xì)描述該功能的實(shí)現(xiàn)方法。參數(shù)配置中,主要描述這款游戲具體需要什么樣的數(shù)值來進(jìn)行制作。游戲中的數(shù)值與游戲策劃案以及功能描述部分掛鉤。要結(jié)合游戲整體思路進(jìn)行游戲參數(shù)的配置、升級(jí)公式以及相關(guān)算法的制定。