周麗君
【摘要】我們是生長在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的一代人,網(wǎng)絡(luò)在我們身上打下的烙印時(shí)以前每代人都無法比擬的。隨著以智能手機(jī)、平板電腦等為代表的移動(dòng)新媒體終端技術(shù)的卓越發(fā)展,使得很多網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲質(zhì)量和游戲種類方面取得了不俗的成就,并在大學(xué)生群體中得到青睞迅速流行開來。但是,網(wǎng)癮少年們接二連三地出現(xiàn)還是引起社會(huì)各界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響的深切憂慮。本文通過問卷法、訪談法、文獻(xiàn)資料法等對(duì)上海商學(xué)院三個(gè)年級(jí)的在校大學(xué)生進(jìn)行了抽查,其中深入跟蹤調(diào)查7位長時(shí)間玩電子游戲的學(xué)生,分析他們的問題,淺談如何對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的矯正提出相應(yīng)的干預(yù)對(duì)策。
【關(guān)鍵詞】電子游戲 網(wǎng)癮 干預(yù)對(duì)策
一、網(wǎng)癮的概念及其判斷標(biāo)準(zhǔn)
1994年美國精神病學(xué)家伊凡·戈登伯格首次提出網(wǎng)絡(luò)成癮的概念。1997年建議將網(wǎng)絡(luò)成癮一次改為病理性網(wǎng)絡(luò)使用并將其定義為:因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)使用過度而造成沮喪,或是身體、心理、人際、婚姻、經(jīng)濟(jì)或社會(huì)功能的損害。
網(wǎng)絡(luò)成癮癥是指由于過度使用網(wǎng)絡(luò),引發(fā)的較為單一的或程度較輕的軀體癥狀和心理及行為問題的一種身心障礙,其臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)為:
①網(wǎng)絡(luò)占據(jù)整個(gè)思想與行為,表現(xiàn)為強(qiáng)烈的心理渴求與依賴;②為獲得滿足感不斷增加上網(wǎng)時(shí)間與投入程度,表現(xiàn)為耐受性增強(qiáng);③停止或減少上網(wǎng)會(huì)產(chǎn)生情緒低落、焦慮和易激怒等情緒,表現(xiàn)為截?cái)喾磻?yīng);④睡眠節(jié)奏紊亂,視力衰退,頭痛頭暈,食欲不振等軀體癥狀;⑤將網(wǎng)絡(luò)視為逃避為題,緩解痛苦的唯一途徑;⑥想控制或停止迷戀網(wǎng)絡(luò)的努力一再失敗;⑦對(duì)他人隱瞞網(wǎng)絡(luò)迷戀程度;⑧因使用網(wǎng)絡(luò)而放棄其他活動(dòng)和愛好;⑨導(dǎo)致學(xué)業(yè)、工作、家庭及人際關(guān)系等社會(huì)功能受損。
符合①-④及⑨標(biāo)準(zhǔn)并持續(xù)三個(gè)月以上的,可初步診斷為網(wǎng)癮癥。
二、我校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的現(xiàn)狀
我們對(duì)我校學(xué)生隨機(jī)進(jìn)行抽查,抽查人數(shù)為70人。其中在游戲中花時(shí)間達(dá)到4小時(shí)以上的達(dá)到23.25%。因?yàn)榇蛴螒虍a(chǎn)生軀體依賴(例如,不按時(shí)吃飯,食欲下降)和社會(huì)功能受損(包括逃學(xué)等)時(shí)間達(dá)3個(gè)月及其以上的有78.18%。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)成癮產(chǎn)生心理依賴時(shí)間達(dá)3個(gè)月及其以上的(具體來說即使沒事干也想開著游戲,做別的事情都很無聊)有63.63%。因?yàn)榫W(wǎng)癮產(chǎn)生戒斷反應(yīng)(具體來說如果停止游戲就會(huì)產(chǎn)生煩躁的情緒)時(shí)間達(dá)3個(gè)月及其以上的有38.18%。因此,我們根據(jù)網(wǎng)癮判斷標(biāo)準(zhǔn)和問卷調(diào)查結(jié)果初步斷定抽查人數(shù)中至少有38.18%。
在問卷中,我校大學(xué)生頻繁玩耍網(wǎng)絡(luò)游戲,沉迷網(wǎng)絡(luò)主要在以下兩個(gè)維度:主觀感受:即我們自己內(nèi)心的心理體驗(yàn),如愉快或抑郁,滿意或不滿意、充實(shí)或無聊等。社會(huì)功能:即個(gè)人在社會(huì)生活中應(yīng)該具有的能力或功效,主要指學(xué)習(xí)能力,親子關(guān)系,同伴關(guān)系等。(玩游戲能促進(jìn)同伴之間的友誼,提高大腦反應(yīng)能力等)。
在7人面見訪談中,他們中3人有網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)狀,2人有輕度網(wǎng)癮現(xiàn)象,2人無網(wǎng)癮狀況。我們對(duì)他們7人進(jìn)行了采訪問道,如果讓你們一個(gè)人去一個(gè)荒蕪的海島,你愿意帶什么東西去:1.電腦(可上網(wǎng));2移動(dòng)電話(無法上網(wǎng))3.電視機(jī)4.游戲機(jī)5.書籍
7人中2人選擇了移動(dòng)電話,5人選擇電腦。可見,電腦成為了大家的首選。在訪問中,大家表示在中學(xué)階段都有比較明確的高考目標(biāo)和規(guī)范的學(xué)習(xí)生活,進(jìn)入大學(xué)后,由于沒有了高考的壓力,自由支配時(shí)間又比較充裕,養(yǎng)成了被動(dòng)學(xué)習(xí)習(xí)慣,大家往往缺乏生涯規(guī)劃,容易接觸網(wǎng)絡(luò)并深陷其中。
我們進(jìn)一步對(duì)3位網(wǎng)癮者進(jìn)行采訪,他們表示游戲能滿足他們的幻想及追求,具體來說,A同學(xué)成績不好,每年都會(huì)掛科一門,通過的課程也大多為60-70分,但是他的父母已經(jīng)幫其安排好以后的職業(yè)生涯,所以他覺得很沒勁,開始在游戲中嘗試各種經(jīng)歷,變成法師,精靈或者是完成一定的成就(moba類游戲中的五殺)等。
我們發(fā)現(xiàn)他們共同的特點(diǎn)是,自我覺察及自控力弱,缺乏對(duì)自己情緒和行為的自我覺察,情緒表達(dá)方式單一(好,不好等);時(shí)間感缺失及行動(dòng)力弱,較少思考未來,沒有時(shí)間概念,在真實(shí)時(shí)間與虛擬期望的斷層中徘徊。選擇性責(zé)任偏差,對(duì)家庭、學(xué)業(yè)、工作及生活缺乏控制感,但是在游戲中表現(xiàn)出強(qiáng)烈的“團(tuán)隊(duì)責(zé)任意識(shí)”。
三、大學(xué)生成癮的原因
(一)網(wǎng)絡(luò)時(shí)空的特殊性
網(wǎng)絡(luò)是開放的,隱匿的,交互的,豐富的,平等的以及時(shí)尚的。在調(diào)查中很多人玩的MOBA類游戲中,每個(gè)人都有自己的ID,地位都是平等的,誰花費(fèi)時(shí)間多,誰更有優(yōu)勢;誰更強(qiáng),誰在網(wǎng)絡(luò)游戲的地位更高。游戲里有互動(dòng)對(duì)抗,高度逼真的畫面,全天開放和攻擊滿足的特點(diǎn),擁有比現(xiàn)實(shí)更夢幻的場景從而充分滿足玩家體驗(yàn)。
(二)網(wǎng)絡(luò)成癮的心理鏈
網(wǎng)癮者原始驅(qū)動(dòng)力是上網(wǎng),隨后他感受到快樂,開始反復(fù)使用,由于反復(fù)使用開始提高的自己快樂的門檻,為了獲得更大的快樂,增加自己的投入時(shí)間,由此產(chǎn)生高耐受性;一旦減少或者停止網(wǎng)絡(luò)行為就會(huì)產(chǎn)生生理或心理的問題,進(jìn)而遭受到不良影響開始消極應(yīng)對(duì),最后產(chǎn)生雪崩效應(yīng)重復(fù)以上循環(huán)。
(三)網(wǎng)癮的學(xué)校,家庭因素
學(xué)校課程設(shè)置的松散,教學(xué)手段的刻板,師生關(guān)系的不和諧,都潛移默化地導(dǎo)致了青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲來作為他們的伙伴。家庭是青少年最重要,最持久的心理環(huán)境。家庭結(jié)構(gòu)、家庭教育觀念、教養(yǎng)方式和氛圍對(duì)孩子都會(huì)產(chǎn)生重大影響。
四、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的干預(yù)策略
(一)健康的教育及社會(huì)體驗(yàn)活動(dòng)
針對(duì)大學(xué)生開設(shè)健康教育,使個(gè)體更加了解和接納自己。并通過網(wǎng)絡(luò)課程,變網(wǎng)癮患者為網(wǎng)創(chuàng)人才,組織大學(xué)生參加各類社會(huì)體驗(yàn)活動(dòng)比如學(xué)農(nóng)等,增強(qiáng)直面生活的勇氣,鍛煉應(yīng)對(duì)困難的技能。
(二)鼓勵(lì)大學(xué)生參加傳統(tǒng)體育或者藝術(shù)類活動(dòng)
在我們的采訪中,大家自己或多或少都有喜歡的興趣并且有段時(shí)間一直堅(jiān)持著,比如打籃球,涂色(秘密花園),畫畫,彈琴適當(dāng)?shù)膮⒓舆\(yùn)動(dòng),回想過程中,幾位網(wǎng)癮者發(fā)現(xiàn)那段時(shí)間是自己玩游戲最少的時(shí)候。